Kedves látogató!
Az oldalon található labirintus bejárások elsődlegesen azért születtek, hogy megkönnyítsék az UL-ek megírását, levegyék a terhet az emberről, ugyanakkor nem árt, ha az alábbi dolgokkal tisztában vagy, mielőtt nekiállsz UL-t írni :
- A bejárások nem foglalkoznak a kapcsolók húzogatásával. Legyen elegendő felderítésed, vagy igazlátásod. A felderítést lehet turbózni, lehet főzni fokhagymás oldalast stb. Az igazlátás psziből szintén nem elérhetetlen.
- A bejárások csak a kritikus csapdákat kerülik ki, ezek név szerint:
- VP-szívó csapda
- kövesedést okozó (- TVP) csapda
- halmozottan sok bénító méreg (-6 támadás, sokszor egymás mellett) csapda
- tárgyvesztő/dezintegráló csapda
- permanens károsodást okozó (-1 erõ, -X max ÉP és/vagy max VP) csapda
- A bejárások nem kerülik ki a random helyen elhelyezkedő csapdákat !
- A bejárások nem veszik figyelembe a karakter erősségét. Minden bejárás úgy lett tervezve, hogy a karakter képes leverni az alapértelemezetten a területen leverhető ellenfeleket, azaz ha valaki túlvállalja magát, az nem a bejárás hibája lesz. Ez alól kivétel lehet az egy ref. ponton halmozottan elhelyezkedő ellenfelek száma, ilyen esetekre az azonos ref.pontra mozgás ismétlődhet.
- Az előzőekből fakadóan a bejárás nem helyettesíti a hyper adatbázis használatát, sőt kifejezetten javasolt az ott leírtakat elolvasni, csapdák ügyében tájékozódni, várható ellenfeleknek utána nézni.
- A bejárások zárnyitós karakterekre vannak írva (olyanra aki ki is nyitja), vagy olyan kulcsosra, aki előre felszerelkezik kulcsokból (nem lehetetlen, a boltok tele vannak velük). Ha zárnyitós karakterrel vagyunk, de olyan ajtó van a labirintusban ami csak kulccsal nyitható, azt szerezzük be előre!
Itt egy lista a csak kulccsal nyitható ajtókról / ládákról.
- A bejárások nem 100%-osan optimálisak egyformán mindenkinek. Mivel jelenleg kb. 250 labirintus létezik a játékban, ha nem is járjuk be mindet, de azért sok idõt töltünk bennük. A labirintusok bejárásánál szempont volt, hogy optimálisan (tvp és parancshely arányosan) értelmesen tudjuk fejleszteni a zárnyitás és csapdaészlelés képességeket, hogy ezeket aztán később egyre kevésbé kelljen turbózni. Pár szuper-optimalizáló nem feltétlenül fog egyetérteni ezzel, de bizonyára ők nem is ezt az utat választják. Ezen bejárások az átlag kalandozónak készültek, akik nagyjából optimálisan, optimális erőforrás (TVP, TU, PP, stb) ráfordításával fejlesztik karakterüket. Nem feltétlen rendelkeznek tonnányi sáfránykővel és milliónyi aranyakkal.
- Ezek egytől egyig kipróbált bejárások, ha netán mégis hiba van bennük valahol, akkor jó eséllyel azt a hibát én magam is elvétettem a saját fordulómban. Ha ilyet vélsz felfedezni, kérlek szólj bátran. Spunk néven megtalálsz GN-en, illetve a Beholder honalpján.
Változás 2017.04.20
- Az összes bejárás frissült a 215-ös labirintusig bezárólag. A legszembetűnőbb változás, ami minden bejárásba bekerült – közkívánatra – az a parancsonként generálódó szörnyek száma, ahogy haladunk a labiban. Ennek főleg azok fognak örülni, akik aktívan számolják a VP-költséget / ládáznak stb. Természetesen ez NEM működik azon labikban, ahol a szörnyek random ref.pontokon helyezkednek el. Az ilyen labirintusokhoz javaslom továbbra is a térképelemzés II-t.
- Ez azt is jelenti, hogy jó néhány olyan bejárás is felkerült, ami eddig nem volt még.
- Frissült a 149-es, 150-es, 158-as és 169-es labirintus (saját) térképe
- Elkészült a 213-as és 215-ös labirintus térképe (utóbbi igen sok melóba volt)
- A bejárásoknál a lépcsők is jelölve lettek oly módon, hogy ott színeztem a háttéren. A kékes szín a “következő” szintre vezet, a narancsos szín az előző szintre utal. Ha csak halványan kék a szín (pl. 208-as labirintus ilyen) az a szinten belüli fellépcsőzésre utal. (A “fel” természetesen itt képletes, most abba ne menjünk bele, hogy melyik labirintus számít toronynak és melyik számít barlangnak, ahol a továbbhaladás lefelé mutat… a kék szín mindig is a labirintus sorban következő szint lesz)
- Fontos változás még a csapdák kikerülésének módja. Az OV 5 -öt lényegében el lehet felejteni. Sikerült ugyanis hosszú idő után (legfőképp a próba elemzése (#485) pszi képességnek köszönhetően rájönni arra, hogy hogyan is működik az ÓVATOSSÁG érték.
- Mint azt bizonyára mindenki tudja, OV 0-nál mindenképp belesétálunk a csapdába, kivéve, ha a csapdaészlelésünk 100 felett van – 100-as csapdaészlelés felett OV 0 beállítással is van esély észrevenni a csapdákat a labirintusban. Ilyenkor a csapdaészlelés fele olyan hatékony, azaz a szakértelem fele számít csak (forrás: beholder.hu változások listája).
- Az OV 1-5 érték nem más, mint egy bónusz, ami hozzáadódik a csapdaészlelésünkhöz, mégpedig 1:1 -ben, egyetlen kitétellel: Az OV 1 a bekapcsológomb, ha úgy tetszik ez az “ON” gomb, az OV 0 pedig az “OFF”.
- Tehát OV 1-el odafigyülnk már a csapdákra, DE bónuszt nem kapunk rá. Innentől pedig minden OV érték 1-el növeli a csapdaészlelést.
- Példa :
A pszi-vel kilesett érték : “A sikerhez minimálisan ezek kellettek: csapdaészlelés szakértelem 19 szint.”
Ez azt jelenti, hogy a csapdaészlelésünknek meg kell haladnia a csapda küszöbértékét, ha ki szeretnénk kerülni a csapdát. Vagyis :- csapdaészlelés : 19 + OV 1 – belesétálsz a csapdába (mert [19+0] ‘nem nagyobb’, mint 19 ; az OV 1 nem ad bónuszt, hiába figyelsz oda)
- csapdaészlelés : 19 + OV 2 – kikerülöd a csapdát (mert [19+1] > 19)
- csapdaészlelés : 20 + OV 1 – kikerülöd a csapdát (mert [20+0] > 19)
- hasonlóan ha a csapda küszöbértéke 79, akkor a csapdaészlelés 75 + OV 5 kevés lesz, mert az OV 5 az +4 bónuszt jelent, ami nem nagyobb, mint a célérték.
- A 100 feletti csapdaészlelés szakértelem annyit csinál, hogy automatikusan biztosít nekünk egy “ON” állapotot (OV 1), extra (1) TVP költség nélkül. FONTOS! A felfokozott érzékelés (#406-os varázslat) ezt nem kapcsolja be, ha amúgy az alap szakértelmünk 100 alatt van (de mondjuk közel 100-hoz), mert az nem a csapdaészlelésünket növeli, hanem a csapda küszöbértékét csökkenti).