Létsíkok – Káosz létsíkja

Last Updated on 2023-09-07 by sp

Kronológia:

2022-11-29 : Bekerült 2 Többszemélyes Kaland a Káosz síkra. Az egyik egy forgalmas mezőre, a másikat a mocsaras terület legkeletibb részén érdemes keresni.
2022-10-17 : Megnöveltük a Káosz sík szörnyeinek TP értékét 15-kal. Azokat, aki már átmentek, visszamenőleg kárpótoljuk.
2022-09-22 : Bekerült a Káosz létsíkja.

Bevezetés
A felvezető küldetéssorozat
A Káosz létsíkján
Kutatni- és másznivalók
További tereptárgyak
Receptek
Új Tárgyak
Megérkeztünk, merre és hogyan tovább?
Küldetésadó helyek
Egyéb labirintusok
Többszemélyes Kalandok
Zárszó

Bevezetés

 

Az örvénylő káosz, ahol – a káosz teremtményein kívül – csak az maradhat életben, az őrizheti meg elméjének épségét, aki képes akaratával megzabolázni ezt az elemi káoszt. Ez a Káosz létsíkja. Közönséges halandó nem élné túl, ha véletlenül idekerülne. Csak őrülten bolyongana a fortyogó káoszban, amíg meg nem hal. Minél erősebb mentális ereje van valakinek, annál nagyobb területet képes a gondolataival uralni, és annál tetszőlegesebb környezetet képes kialakítani. Egy síkvándor, csak pár mérföldes körzetet tud uralni, és a sík szélén még egy teljesen barátságos tájat, pl. füves síkságot képes formálni a káoszból, beljebb már csak sivatagra futja az erejéből, míg a sík közepén, ahol a káosz a legerősebb, csak cuppogó mocsár lesz az erőfeszítésének a jutalma. A thargodanok és káoszfattyak őshazája. A hely, ami az ősi isten, Chara-din otthona, de amit nem ő teremtett, és évezredekig – amíg a börtönében raboskodott, ahová a másik két ősi isten, Bufa és Rhatt zárta – az első avatárja uralta. Meg is lett a böjtje annak, hogy nem egy isteni hatalmú lény uralja a síkot. Thargodanok és fattyak serege hagyta ott, amikor megnyílt az út egy másik síkra, amit manapság Sötét Földnek ismerünk. Térjünk vissza azonban a Káosz síkjára, ahol ismét Chara-din uralkodik, immár évtizedek óta. Egyes isteni sugallatok szerint éjfattyak nyüzsögnek a síkon, keresik az utat az univerzumunk más síkjaira, akárcsak Sötét Földön. A jóslatok szerint hamarosan az éjfattyakra vadászó ragadozók, a ganüidek is megjelennek a síkon, ha nincsenek máris ott. Ez a hely, kedves olvasóm, ahová biztosan nem szeretnél eljutni. Ennél még a Tűz síkja vagy a Pozitív létsík is jobb, mert azokon egyszerűen hamuvá égsz.

— Treem feljegyzéseiből —

Bekerült a játékba a Káosz síkja. Az átvezető küldetéssort Raia nappalotájában érdemes keresni!

 

A felvezető küldetéssorozat

 

A felvezető küldetéssorozat elsősorban azok számára készült, akik megunták a jóságot, kényelmet és az óriási TP hegyeket a Pozitív Létsíkon és szeretnének újra jó nagyokat szívni, hülyére veretni magukat éjfattyakkal, ganüidekkel és egyéb aljas szörnyekkel.

Ha úgy érezzük felkészültünk, akkor hülyék vagyunk, erre nem lehet felkészülni, mindenesetre további utunk a Káosz Létsíkjára vezet, nosza keressük fel Raiát fényes nappalotájában.

Raia nappalotája (877. Épület)

  1. BE 877 – A nappalotába csak az léphet, aki teljesítette a Csend Szentélyének feladatait, azaz fel kell mutatnunk az angyalszobrot.
    Belépvén egy szolgáló egyenesen Raiához vezet, majd ránkcsukja az ajtót. Mielőtt a gonoszok itt már az esélyeket latolgatnák, Raia kiböki, hogy hálás azért amit tettünk, de Therein távozását fel kellene gyorsítani az által, hogy még egyet belerúgunk és tönkrevágjuk az Energiaforrást.
  2. 324. labirintus – különféle entitások és szcintillátorrok lakják, a szokásos Pozitív síkos FTV-kkel simán végiggaloppozunk a labin (kb 50%-ban erősítettek az ellenfelek). Dupla TVP-s labi. Visszatérve (BE 877) elküldenek minket pár kacatért a korábbi síkokra.
  3. KLD 168 a [642;52] mezőn (Föld síkja). Szükséges: 100 TVP és 2 intarzit.
  4. KLD 169 a [649;106] mezőn (Levegő síkja). Szükséges: 100 TVP és 20 sztázisszilánk.
    NE FELEJTSÜK A SZÉLJÁRÁST! Nem része az avatári áldás varázslatoknak (a 3-nak sem)
  5. KLD 170 a [680;37] mezőn (Tűz síkja). Szükséges: 100 TVP és 20 tűzkő.
  6. KLD 171 a [694;61] mezőn (Élet Földje). Szükséges: 100 TVP és 1 Sheran ékköve.
    Megvan minden mehetünk vissza a nappalotába (BE 877)
  7. 325. labirintus – utolsó feladatunk a “Négyes Labirintus” végigjárása.
    Itt is erősítettek az ellenfelek, az angyalhercegnő kifejezetten erős. Az agybénítás III-at célszerű lehet savzuhatagra cserélni, hogy legyen elég sebzésünk ellene, védő varinak meg (ha alacsony a szerencsénk) szükséges lehet az isteni szerencse, a többi ellenfél nem lesz probléma. Alap költségű labi.
  8. Visszatérve (BE 877) megkapjuk Raia áldását, amivel megőrizhetjük ép elménket a Káosz létsíkján. Jó volna, ha a hatása a játékosra is kiterjedne.

A Káosz létsíkján

 

A KÁOSZ SÍKJA
A Káosz síkja egyesek szerint a legősibb sík mind közül. Még az elemi síkoknál is ősibb. Ezekre időkre, az univerzum létezésének hajnalára, ma már senki sem emlékszik, még Chara-din sem. A történetírás hajnala óta Chara-din a Káosz síkjának ura. Állítólag, amíg az ősi isten a börtönében raboskodott, addig Okulüpaj, az első avatárja uralta a síkot. De Chara-din ismét szabad, immár évtizedek óta, és visszaköltözött az otthonába. A Káosz síkja maga az Őskáosz. Közönséges halandó nem élné túl, ha véletlenül idekerülne. Csak őrülten bolyongana a fortyogó káoszban, amíg meg nem hal. A síkon – a káosz teremtményei kivételével – csak az képes életben maradni, akinek az akarata elég erős ahhoz, hogy a fortyogó káoszt valamilyen általa képzelt és formált, barátságosabb környezetté alakítsa. Minél erősebb mentális ereje van valakinek, annál nagyobb területet képes a gondolataival uralni, és annál tetszőlegesebb környezetet képes kialakítani. Egy hozzád hasonló síkvándor, csak pár mérföldes körzetet tud uralni, és bár a sík szélén még füves síkságot vagy képes formálni a káoszból, addig beljebb már csak sivatagra futja, míg a sík közepén, ahol a káosz a legerősebb, csak cuppogó mocsár sikerül. Szerencsére mindegyikben tetszőlegesen tudsz mozogni, Raia áldása sokat segít a káosz uralásában.
A sík lakói is igen veszélyesek bármely síkvándor számára. A káoszfattyakhoz képest a Sötét föld fattyai ártalmatlan pincsik, az ősi istenhez hű thargodanok ereje felülmúlja a korábban megismert thargodan lordokét is. Az átoksárkányok, ében íjászok és a káosz egyéb teremtményei mellett állítólag a Daxxról származó éjfattyak hemzsegnek a síkon, és megérkeztek a rájuk vadászó ganüidek is. Összefoglalva igen nehéz dolgod lesz itt még akkor is, ha már hét síkot bejártál.
A Káosz síkján másképpen működik néhány dolog, mint Ghallán. A mentális varázslatok és képességek ellen nehezebb megdobni a mentődobást (-50 szerencse), de a sík őshonos lényeit ez többnyire nem zavarja, mert sokuk immúnis a mentális befolyásra. A mentális hatásoktól védő varázslatok (pl. elmepajzs, éberség) és pszi képességek (pl. mentális pajzs, pszi-acéltorony) megidézése is nehezebb, a varázslatoknál ez +200 VP-t, a pszi képességeknél +100 PP-t jelent, az avatári áldás varázslatokra nincs hatással. A sík lényei közül néhányan egy újfajta leheletfegyverrel, a káoszköpettel rendelkeznek. Ettől részlegesen megvéd a pszi-acéltorony, ha azzal véded magad akkor fixen megdobod ellene a mentődobást, de teljesen nem mentesít a káoszköpet hatásától. Ráadásul a káosz kiszámíthatatlanul sújt le minden óvatlanra, így a síkon barangolva bármely más korábbi mozgási eseménnyel találkozhatsz, pl. a Pozitív sík energia robbanásával, vagy a Tűz síkjának tűzkitörésével. A síkon történő táborozás némi őrülettel itatja át az elmédet, de ezt szerencsére a hasznodra tudod fordítani. Minden táborozás után megnő a támadásod, sebzésed, védettséged, a varázslataid sebzése és ereje közül valamelyik. A növekedés mértéke egyre több, amíg egyfolytában a síkon táborozol, és lenullázódik, ha máshol táborozol. A Pozitív létsíktól eltérően azonban sosem fordul át negatívba.

A fenti információkkal érkezünk meg az Káosz létsíkjára.

Szummázva tehát, illetve kiegészítve saját tapasztalatokkal:

  • Semmi olyan “kötelező” dolog nem kell ide, ami a korábbi helyekhez kellett (Vizek gyűrűje, széljárás, ilyesmi)
  • Az immunitáskristályt és cirkonkristályt nem kötelező átállítanunk, hagyhatjuk a káoszsújtás és a légbilincs varikon rajta, illetve ha alacsony szerencsénk van (nerub elixírrel együtt 1300 alatt), akkor a légbilincset cseréljük le isteni átok III-ra. Légbilincset egyedül Khalod lő (akinél számít is) illetve a próbadémon, speciális labis szörny, róla később lesz szó.
  • Bármikor előfordulhat M parancsra, vagy akár teleportálásra, hogy a korábbi létsíkok bármelyik random eseménye történik.
  • Ahogy azt már megszoktuk, a mentát korona nem akadályozza meg a szörnyek eltünését és a destabilizátor a demezésüket, minden ilyen ellenfélhez meg kell szereznünk a szükséges tárgyat, kivéve ha véletlenszerű a képesség, mert azt semmi nem szünteti meg.
  • A pszi-acéltornyot (vagy bármely más pszi védekezőt) azonnal vegyünk ki a TV/FTV listából, különben pikk-pakk ellőjjük minden pszi pontunkat aztán fuccs a TVP-nek.
  • A síkon van jópár éjfatty, szabadban és csatametőn is jönnek, ha esetleg korábban töröltük volna, akkor tegyük vissza a T 9096 1 parancsot, különben nem lesz velük csata.
  • A sok éjfatty ellen leporolhatjuk és kezdeti parancsok közé tehetjük az ősi harcmodort.
  • A jók számára itt igen hasznossá válik a fénypajzs, amit simán TV listába tehetnek.
  • Pár szörny elfogható és idomítható (nerub hálócsapda működik) :
  • Kör végén, ha a Káosz síkon táborozunk, kapunk valami bónuszt a következő körre, attól függően hány fordulót táborotunk egyhuzamban a síkon. 20 körnél maxol a bónusz, de nem fordul át negatívba (mint a pozitív síkon) illetve nullázodik, ha máshol táborozunk.
    • forduló x 1 sebzést, vagy
    • forduló x 2 mentődobás büntetést az ellenfeleknek, vagy
    • forduló x 3 támadást, vagy
    • forduló x 3 védekezést
  • Minden más ugyanúgy működik, ahogy eddig megszoktuk.

Lesz pár fontos FTV a jó körökhöz, ezek:

FTV  355  8014 (Az álomfalónak álomlehelete van)
FTV  428  8015 (A káoszgyilkos immunis a taumaturgia varázslatokra)
FTV  537  8018 (A tomboló fattynak utolsó rohama van, de fizikaira (dezi) immúnis)
FTV  236  8020  483 (Khalod speciális védelmet húz és sok ÉP-je is van)
FTV  387  8034 (b’waetan ítélkezik)
FTV  387  8035  430 (Bazmaon, a neves b’waetan is, ráadásul őt már célszerű puhítani)
FTV  236  8038 (Az őstaalru speciális védelmet húz)
FTV  236  8039 (és a káoszmester is speciális védelmet húz)
FTV  236  8040 (Gregor, a neves káoszmester úgyszintén)
FTV  354  8041  474 (A káosznanda eltűnik, amíg nincs nálunk fattygubó – utána már nem kell az FTV)
FTV  354  8042  474 (a feledés szelleme eltűnik, amíg nincs nálunk káoszplazma – utána már nem kell az FTV)
FTV  455  8045  354 (dv’getta robajkeltő undorító egy jószág)
FTV  455  8046  354 (dag’maug köpülő szintén)
FTV  186  8047 (A dg’mhaotrodon tárgyat ver le)
FTV  455  8048  354 (horg’naug forraló szintén)
FPH  1779  8049 (A ganüid extrapolátor bitang sokat lehel nem csak távfegyver de közelharci körben is, amit teljesen nulláz a jó öreg kristálypajzs)
FTV  483  8049 (Cserébe kell egy kis savzuhatag, hogy jól meg is haljon)
FTV  430  8051 (Cholex, a neves átoksárkány puhítása célszerű)
FTV  455  8052  430 (A pd’uav gyászbatevőt kicsit megpuhítjuk)
FTV  455  8053  430 (A dfo’jirrh sokkolót kicsit megpuhítjuk)
FTV  455  8054  246 (A imz’lotharg préselő is tárgyat ver le, de fizikaira (háló) immúnis)
FTV  455  8055  430 (A zd’ekigul szippantót kicsit megpuhítjuk)
FTV  455  8056  430 (Drig’rát is kicsit megpuhítjuk)

Néhány ellenfél képes lefejezni, ellenük ajánlott az adamantit bőr

FTV  403  8019 (ében íjász)
FTV  403  8020 (Khalod, a neves ében íjász)
FTV  403  8031 (zinthurg rohamozó)
FTV  403  8043
(káoszangyal)
FTV  403  8050 (átoksárkány)
FTV  403  8051 (Cholex, a neves átoksárkány)

Ha esetleg az adamantit bőr volna az alap (ősi) védő varázslatunk, célszerű lehet lecserélni pár ellenfélnél fizikai pajzs II-re:

FTV  327  8044 (Az entrópiaelementál elég vaskosat üt)
FTV  327  8045 (dv’getta robajkeltő is üt rendesen)
FTV  327  8046 (dag’maug köpülő szintén)
FTV  327  8047 (dg’mhaotrodonszintén)
FTV  327  8048 (horg’naug forraló szintén)

Az elején néhány szörnyet nem fogunk tudni megölni (DEM-eznek, ilyenkor nincs bennük kincs, vagy épp eltűnnek, akkor kb megölni sem tudjuk). Ezen képességüket elvesztik, ha a területükhöz tartozó speciális tárgy nálunk van:

Lehet, hogy van még ilyen lény, csak nem tudok róluk. Ezekhez a tárgyak majd idővel kiesnek szépen, addig… valahogy azért elleszünk.

Kutatni- és másznivalók

 

fattytelep (#2695)  (130 TVP KUT / FKUT)

A síkságon található kutatnivaló. Négy ellenfelet kapunk 130 TVP-ért, amit tovább csökkent a felderítésünk, így minimálisan 115 TVP-ért kutakodhatunk.

  1. szörny : káoszkígyó vagy káoszfatty vagy éjpók vagy alattomos fatty
  2. szörny : álomfaló vagy káoszgyilkos vagy torz fatty vagy tomboló fatty
  3. szörny : álomfaló vagy káoszgyilkos vagy torz fatty vagy tomboló fatty
  4. szörny : irtóztató fatty vagy fattymester vagy halálfatty vagy Ulurqia

Az 1. szörny után néha van valami apróbb kincs, pl. egy negalizátor utána már csak a főszörny után. A sok szemét mellett eshet itt élet- köpeny/kesztyű/karika/lánc, tudás gyöngye, negalizátor, energiaszikra, sáfránykő, keg gomba, csillogó nyakék, energomba, megmentett lélek fattygubó, káoszmatéria vagy káoszplazma. Ulurqia a neves halálfatty fixen dob fattygubót, kis eséllyel káoszmatéria és még kisebb eséllyel káoszplazmát.
Beállított FTV-kkel itt simán átmegyünk.

sivatagi tábor (#2707)   (130 TVP KUT / FKUT)

A sivatagban található kutatnivaló. Négy ellenfelet kapunk 130 TVP-ért, amit tovább csökkent a felderítésünk, így minimálisan 115 TVP-ért kutakodhatunk.

  1. szörny : ébenpók vagy áruló yathmog vagy virulens yathmog vagy vérmes dúvad
  2. szörny : káoszelementál vagy zinthurg rohamozó vagy rémkiáltó vagy haragdémon
  3. szörny : káoszelementál vagy zinthurg rohamozó vagy rémkiáltó vagy haragdémon
  4. szörny : zudakebodnor vagy dezabukodonor vagy őstaalru vagy káoszmester vagy Gregor

Az 1. szörny után néha van valami apróbb kincs, ami lehet negalizátor is, utána már csak a főszörny után. Beállított FTV-kkel itt simán átmegyünk. A sok szemét mellett eshet itt élet- köpeny/kesztyű/karika/lánc, tudás gyöngye, negalizátor, energiaszikra, sáfránykő, keg gomba, csillogó nyakék, energomba, megmentett lélek bíborgolyó, káoszmatéria vagy káoszplazma. Gregor  a neves káoszmester fixen dob bíborgolyót kis eséllyel káoszmatéria és még kisebb eséllyel káoszplazmát.
Az áruló yathmog lopkod, valami kis értékű kacatot, agybénítani meg nem lehet, zavaró ellenfél, a káoszelementálnak sok ÉP-je van ahhoz képest, hogy 50% fizikai sebezhetőséggel rendelkezik, de azért megölhető de őt leszámítva nem vészes ez a kutatni való sem.

tl’urlang telep (#2712)  (130 TVP KUT / FKUT)

A középső, mocsaras területen található kutatnivaló. Négy ellenfelet kapunk 130 TVP-ért, amit tovább csökkent a felderítésünk, így minimálisan 115 TVP-ért kutakodhatunk. Az ellenfelek jóval nehezebbek, mint az előző két helyen, a különbség kb 50 DVK-ban mérhető…

  1. szörny : káosznanda vagy a feledés szelleme vagy káoszangyal vagy entrópiaelementál
  2. szörny : dv’getta robajkeltő vagy dag’maug köpülő vagy dg’mhaotrodon vagy horg’naug forraló
  3. szörny : dv’getta robajkeltő vagy dag’maug köpülő vagy dg’mhaotrodon vagy horg’naug forraló
  4. szörny : pd’uav gyászbatevő vagy dfo’jirrh sokkoló vagy imz’lotharg préselő vagy zd’ekigul szippantó vagy Drig’ra

Az 1. szörny után néha van valami apróbb kincs, utána már csak a főszörny után. Beállított FTV-kkel itt simán átmegyünk. A sok szemét mellett eshet itt élet- köpeny/kesztyű/karika/lánc, tudás gyöngye, negalizátor, energiaszikra, sáfránykő, keg gomba, csillogó nyakék, megmentett lélek éjfatty plazma, káoszmatéria vagy káoszplazmaDrig’ra a neves halálfatty fixen dob éjfatty plazmát kis eséllyel káoszmatéria és még kisebb eséllyel káoszplazmát.
Ez az a hely, amit nagyon utálni fogunk. Az elején a káosznanda és a feledés szelleme is fixen eltűnik csatában, ha nincs nálunk az eltünésüket gátló tárgy, nagyon sokáig kalapáljuk a levegőt mire meghalnak (0 DVK mellett), de addig mi meg jól lesérülünk, ami baj… mert a bemelegítő ellenfél után két traktor meg egy úthenger fog átmenni rajtunk, mindegyik egyenként is képes annyi sebzést kiosztani nulla DVK mellett, hogy kirepüljünk a telepről, így végeredményben majdnem mindegy, hogy DVK-val vagy a nélkül érkezünk mindenképpen kattogni fog a halhatatlanság (ez ugye csatánként 1x működik), vagyis a terv az, hogy az 1. szörnyön felvámpirizáljuk magunkat, a 2. szörnynél még semmi, a 3. szörnyön csak a halhatatlanság kattan, a 4. ellenfélen pedig szintén és/vagy a kreiton. Persze van rá esély, hogy a halhatatlanság nem kattan… olyankor még reménykedhetünk, hogy elég az 1 kreiton amit megittunk és onnan még azért valahogy kihúzzuk… ha nem, akkor bukjuk a kincseket. Az éjfattyakból nem lehet vámpirizálni, úgyhogy az első ellenfél után nincs effektív gyógyulás, csak amit a halhatatlanság kattanása (meg a kreiton) gyógyít. Cserébe mocskos mód ütnek, rúgnak, harapnak, meg mellé nem túl visszafogottan varázsolgatnak is (lefejezni egyik sem fejez, mehet a fiz pajzs 2). A max ÉP-jük alacsony (a káosz síkhoz képest), amelyik nem immúnis a halálmágiára arra menjen holtak szava.

További tereptárgyak

 

ősvortex (#587)
Igen, valóban van – SF-ről már jól ismert – ősvortex, szám szerint öt darab a középső, mocsaras vidéken, azokat tisztes távolból kerüljük el, hacsak nem akarunk kicsit játszadozni ott KF-elt vortex amulettekkel.
Az alábbi effekteket kaphatjuk, KF-elt vortex amulettel:

  • kapunk egy tudás gyöngyét
  • +1 max ÉP
  • +1 max VP
  • ÉP-nk max-ba töltődik (csak ha max ÉP alatt vagyunk)
  • VP-nk max-ba töltődik (csak ha max VP alatt vagyunk, ami nyilván mindig úgy lesz, kivéve ha vv 299-ekkel operálunk)
  • egy kóbor Tguarkhan darabokra robban. -> plusz TP (szintfüggő, 55-60 Millió TP)
  • +20 TVP
  • +50 TVP

káoszrózsa (#2702)
Káoszrózsa bokorról gyűjthető, bokronként maximum 3 db körönként. Nem nagyon esik útba, viszont szaporítható és fix mennyiség fog belőle kelleni – 80 db (persze nem baj, ha pár darab extrát meghagyunk, sose lehet tudni mire lesz még jó). Szabadon ültethető másik síkságos mezőre a Káosz síkon, illetve szaporítható.

káoszkristály (#2704)
Káoszkristálytelepről gyűjthető, körönként max 3. Az egyik új varázslatunk, a káoszpajzs komponese, valamint az új tápcuccokhoz is kelleni fog. A varázslatot mindenki döntse el maga megéri-e használni, de az alapvető probléma, hogy az ellenfelek már nulla DVK mellett is impossible erősséggel lövik a támadó varikat, egy 50-70-es DVK-nál ez a +50 szerencse sajnos semmit nem számít. Ha mégis használjuk, talán mentálisra van a legtöbb értelme, jó volna az agyzúzás ellen mentőt dobni (még nem láttam olyat).

ébenpenke (#2706)
A mocsárban található növényről a penketelepről gyűjthető, szintén körönként max 3. A síkos kajához mindenképp kell körönként 1, valamint az új upgrade tárgyakhoz is fog kelleni. Ültetni nem lehet, de szaporítható, mehet is a Sheran cserepébe.

 

Receptek

 

Lehet új kaját főzni, minden isten kérni fogja a főzését 15-ször:

ESSZENCIAPUDING (35. RECEPT)
Az esszenciapuding receptje igen egyszerű. Végy egy edényt, rakj bele 4 csepp vizet, 2 thargodan esszenciát, és egy ébenpenke szirmait, majd alaposan főzd össze az egészet. Végül rakd félre, hogy kihűljön és megdermedjen, és már kész is a finom esszenciapuding, ami nem csak a testet táplálja, de a lelket is. Mindez 20 TVP-nyi idődet igényli. A recept egyszerű, de a mesteri elkészítése már nem az, így egy kezdő üst nem elég hozzá, profi üst vagy kempingtűzhely kell, és min. 60-as főzés szakértelem. Természetesen bárhol képes lennél elkészíteni ezt az ételt, de az igazi előnyét csak akkor tapasztalod, ha a Káosz síkján főzöd. Mi is az előny, amit az étel elfogyasztása ad? A nap végéig (értsd: a fordulód végéig) az esszenciapuding erőt önt a végtagjaidba, ami a Káosz síkjának szörnyei ellen +40+X támadást, és ütésenként +10+X/2 sebzést ad (azaz pl. 20 támadásszámnál 200+20*X/2-őt). X a fegyver szakértelmedtől függ, minél magasabb a fegyverszakértelmed, annál kisebb az X, 230-nál 0. (Itt az FNO-val növelt fegyverszakértelmet számoljuk.)

Új tárgyak

 

fattygubó (#2696)
A Káosz Síkján található egyik refrugátoros tárgy, a fattytelep végén eshet, illetve Ulurqia fixen dob egyet.

bíborgolyó (#2697)
A Káosz Síkján található egyik refrugátoros tárgy, a sivatagi tábor végén eshet, illetve Gregor fixen dob egyet.

éjfatty plazma (#2698)
A Káosz Síkján található egyik refrugátoros tárgy, a tl’urlang telep végén eshet, illetve Drig’ra fixen dob egyet.

káoszmatéria (#2699)
Kincsként találhatjuk táphelyek végén (fattytelep, sivatagi tábor, tl’urlang telep), kis eséllyel, valamint ugyanezen helyek neves szörnyei nem nagy eséllyel dobják. A Káosz létsík itala készül belőle.

  • 50 db kell belőle az entrópiaitalhoz
  • 10 db áldozását kéri minden isten a híveitől
  • 5 db-ot találunk a 331-es labirintusban – Próbakő (#880) küldisor

entrópiaital (#2700)
A táphelyeken időnként potyogó energiaszikrából készíthető, elfogyasztása esetén +1 max életkort és +0,5 sebzést és +20 TVP-t kapunk, az első 50-et fogyasztva belőle jár az extra sebzés (+25) és életkor (+50), utána már csak a TVP.

káoszplazma (#2713)
Kincsként találhatjuk táphelyek végén (fattytelep, sivatagi tábor, tl’urlang telep), valamint a táphelyek neves szörnyei dobják kis eséllyel (Ulurqia, Gregor, Drig’ra). A szép új káosztárgyak fő komponense.

Káosznyakék (#2714)
A Pókisten nyakéke upgrade-je, netto +200 max ÉP/maxVP, +5 minden tulajdonságra, +5 támadás és +2% TP, amit nyerünk vele, utóbbi hosszú távon azért sokat számít.

Káoszgyűrű (#2715)
Zhung gyűrűje upgrade, netto +200 max ÉP, +1 támadás, +5 sebzés, +15 minden tulajdonságra (szerencse csak +10) és további -5 mentődobást kapnak a varázslataid ellen.

Káoszkarvédő (#2716)
A fekete karvédő upgrade, ami netto +120 max ÉP-t és +180 max VP-t ad, valamint ütésenként 25 helyett 100-al csökkenti a bejövő sebzést – mármint ugye az elődjéhez képest, amit lehet, hogy nem is hordtunk eddig, szóval most már azért ezen el lehet gondolkodni.

téridő manipulátor (#2722)
Farmolható EXT paranacs? Mivan?! Mielőtt habzó szájjal kiáltunk játékegyensúly után, lenyugtatok mindenkit, hogy korlátos (20 darabot használhat fel minden karakter), valamint egy szuperritka tárgyról van szó, kb a rubin/gyémántszilánk szintjén. Ez nem azt jelenti, hogy nem lehet kimaxolni, csak esetleg nem a káosz síkon fogjuk.

  • 5 db áldozását kéri minden isten a híveitől
  • 20 db fog kelleni saját használatra (de ne aggódjunk biztosan fog esni a mágia síkján)

 

Megérkeztünk, merre és hogyan tovább?

 

Ahogy azt már megszoktuk, gyűjtsünk itt is először növényeket, amiket elkezdünk szaporítani. Általánosságban az ébenpenke mehet Sheran cserepébe, a káoszrózsát meg szaporítsuk varázslattal (V 15), de persze ezt felülírhatják az IK igények. A lényeg, hogy a síkos kajához csak a penke fog kelleni. FTV-ket szépen állítsuk be előre és akkor azért nagyon szar köröket nem fogunk lépni.

A Káosz létsík amúgy kicsit felemás, a küldetések könnyűek, kivéve a próbadémonokat, a síkság és sivatagos csatamező könnyű, a tl’urlang telepen meg tátott szájjal rohanunk abba a biznyosba. A téridő manipulátor félelmetesen sz*rul (nem) esik, de még a káoszmatériát sem viszi túlzásba a terep. Az első körökben csak nézzük, ahogy néhány ellenfél eltűnik/DEM-el  (bár már valamennyire hozzászoktunk), aztán jobb lesz.

Az elején célszerű nekiesni a Menazséria (#878) és Próbakő (#880) küldisornak és mellette csak a sivatagi tábokat fosztogatni, hogy mindhárom refrugátoros tárgyból meglegyen hamar a 10-10-10, mert azokat le kell majd adni a Főraktár KLD-khez, amit azért szintén nyugodtan elkezdhetünk, körönként úgyis csak 1 KLD teljesíthető, a Főraktárban meg lesz 18.

Ha megvan 11 bíborgolyó a táborokból (és a vontakozó IK-k is aktívak esetleg), székhelyünket tegyük át a mocsárba, és amint lehet IK, meg minden más szempontból tudjuk le a középső területet 0 DVK-val, aztán hagyjuk ott a francba és fókuszáljunk a másik kettőre. Kívül egyből tolhatjuk majd felfelé szépen a DVK-t, akkor a TP is igen szépen fog folyni, kellemes köröket lépünk, szivatós ellenfelek sem nagyon jönnek (szinte mind a mocsárhoz köthető). Sivatagban azért ne akarjunk TF/E makrókat futtatni lehetőleg, mert az áruló yathmog lelopja a gatyánkat (illetve kifoszt csillogó nyakék készletünkből – kb 100-150, fegyvereseknek mondjuk 200 csillogó nyakék elég a teljes káosz síkra ha nem sokat időzünk a sivatagban), mocsárban meg azért ne, mert ott a az átoksárkány/Cholex fog minket szivatni, rengeteget sebez, érdemben semmivel nem tudunk ellene készülni, izomból kell leverni és szépen zabálják az életvíz készleteinket. Nevesre vadászni amúgy is jobb a síkság, mert ott jön Khalod, a neves ében íjász, aki a legkönnyebben ölhető. Az épületes küldetések miatt kénytelenek leszünk korábbi területekre visszaugrálni, kivéve ha előre elolvastuk ezt az összefoglalót és hosszú távon előre felkészültünk pl. a lények elfogásával, akkor jelentősen gyorsabb lesz. A KLD-hez is célszerű előre bevásárolni, de véletlenül se próbálkozzunk SF-en, inkább KF-en pl a [600;45]-ön (itt landol minden a síkokról, kivéve fegyverek, azok az [582;79]-en). Kellően felkészülve jelentősen rövidíthető a síkon eltöltött idő. A pozitív síkkal ellentétben itt nem csak megéri helyben táborozni, de nincs negatív effekt, szóval jól járunk, ha nem megyünk sehova. A Próbakő labirintusokhoz fog kelleni egy nagyobb kulcskarika (nem átadható), mert az ajtók fixen kulcsosak, ha ilyennel nem rendelkezünk, össze kell raknunk.

Arra számítsunk még, hogy a ritka kincsek itt sokkal ritkábban fognak esni, a Pozitív Síkhoz képest kb fele eséllyel, a téridő stabilizátorból pedig jó, ha az 5 db-ot fel tudjukj áldzni IK-ra, mire végzünk a teljes Káosz síkkal, utána lehet “üresben” lépni csak ezért, vagy menni a következő síkra.

 

Küldetésadó helyek

 

A Káosz Síkon három küldetésadó épület van (plusz a Mágia Létsíkjára átvezető), ezt a hármat egymástól függetlenül, akár párhuzamosan is csinálhatjuk, de célszerű a Menazsériát és a Próbakövet előre venni (és gyorsan letudni), hogy utána tudjunk haladni majd a Főraktárral, mert ezekben találunk 12-12 fattygubót és éjfatty plazmát, amikből 10-et le kell adni a Főraktárba.

Menazséria (#878) – 736,74

Egy thargodan “Prrankkh” néven mutatkozik be és fogad minket, akiről megtudjuk, hogy Chara-din avatárja, a Hatalom egyik Hordozója. Szörnyeket kell elfognunk és elengednünk különféle városmezőkön. Jó poén, főleg majd a végefelé a síkos szörnyeket fogni és elengedni. Ez pont egy olyan küldetés, hogy ha előre készülünk (előre elfogjuk a szörnyiket, akár többszáz körre előre) akkor sokat tudunk faragni rajta, hiszen az elengedés mindig városmezőn történik… Az összes szörny elfogható nerub hálócsapdával. Minden elfogandó szörnynek van fészke, így ha nem dolgoztunk előre, sem bonyolult a küldetés, csak minden második körben ki kell ugranunk valahova elfogni a soron következő szörnyet. Az SZE parancsnál – ha jól csináltuk – kapunk egy fél mondat megerősítést, hogy a küldetést teljesítettük. Minden szörnyelengedés után vissza kell térni a Menazsériába, hogy megtudjuk mi a következő lépés.

  1. viharóriás elengedése az alanori királyi palotánál – SZE 278 a [186;60] mezőn ; szörnyfészek pl. [425;10]
  2. dranadáni kőtörő elengedése Sárkányveremben a Borzalom fellegváránál – SZE 604 a [309;64] mezőn ; szörnyfészek pl: [294;85] – a Menazséria koordinátájól indított tiltott teleport 20 térfókusszal a zsebünkben is 4850-es taumaturgiát igényel, ha nincs ennyink, kellhet bónuszból a korlátlan teleport megvételre (és az csak a fordulóban az első V 198-ra vonatkozik! ha tudunk pl kétszer tiltottat használni és mivel csak 1 síkváltás per kör ezért kétszer kell megvenni – 2 kör) vagy
    v 198 620 89 keleti térkapuhoz dimenzió ugrás, v 198 294 85 a szörnyfészekre, elfogod, városban elengeded, kisétálsz a városból és ek 503 káosz síkra hogy ne vesszen el a bónusz. Majd köv körben ez visszafelé.
  3. mutáns hegyitroll elengedése a zangrozi királyi palotánál – SZE 859 a [184;31] mezőn ; szörnyfészek pl. [469;97]
  4. mutáns baziliszkusz elengedése a császárvárosban a császári palotánál – SZE 7299 a [494;64] mezőn ; szörnyfészek pl. [588;41], de kőszemből idézhető!
  5. förtelemféreg elengedése Dűnetengerben a szörnypiacnál – SZE 7542 az [551;47] mezőn ; szörnyfészek pl. [643;52] , de féregbélből idézhető!
  6. káosznanda elengedése a Holtak Városában a Holtarénánál. – SZE 8041 a [678;117] mezőn. A káosznanda elfogásához 520 CSK elég, az 500 kevés!
  7. 326. labirintus – zárszóként beengednek minket a szörnykertbe, ahol teljesen véletlenül ugyanezeket a szörnyeket – pontosabban azoknak durván felpumpolt klónjait ölhetjük meg. A mutáns baziliszkusz helyett billegő baziliszkusz lakik a labiban. A förtelemféreg Öklös/ütősöknek kemény dió lehet, de szúró/vágósként is elkélhet az extra sebzés, sebezhetőség formájában (sebző varázslatok gyógyítják, a sebfertőzésre immúnis). A káosznanda akkor sem lesz kihívás, ha nem szereztünk még az eltünését gátló fattygubót, a labiban ugyanis találunk – 12 darabot.
    FTV  366  7542
  8. Ezzel végeztünk is, ha még utoljára visszamegyünk (BE 878) megkapjuk Prrankkh elismerését a rúnájával együtt.

 

Főraktár (#879) – 727,55

Prrantrox, a Főraktáros fogad minket, akiről megtudjuk, hogy ő is Chara-Din egyik avatárja. Szívesen letesztel minket, ami kimerül sajnos annyiban hogy szállítót fogunk játszani, bár az áru néha neveteségesen könnyen beszerezhető máskor meg… kicsit nehezebben.

  1. KLD 172 a [313;117] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 500 Thargodan esszencia
  2. KLD 173 a [313;117] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 100 megmentett lélek
  3. KLD 174 a [313;117] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 10 káoszkristály
  4. KLD 175 a [313;117] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 10 fattygubó (a Menazséria küldisorban van 12 db a 326-os labiban)
  5. Vissza a Főraktárba további instrukciókért (BE 879)
  6. KLD 176 a [312;11] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 500 Thargodan esszencia
  7. KLD 177 a [312;11] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 50 sztázisszilánk
  8. KLD 178 a [312;11] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 10 káoszrózsa
  9. KLD 179 a [312;11] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 10 bíborgolyó
  10. Vissza a Főraktárba további instrukciókért (BE 879)
  11. KLD 180 a [310;64] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 500 Thargodan esszencia
  12. KLD 181 a [310;64] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 20 tűzkő
  13. KLD 182 a [310;64] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 10 ébenpenke
  14. KLD 183 a [310;64] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 10 éjfatty plazma
  15. Vissza a Főraktárba további instrukciókért (BE 879)
  16. KLD 184 a [142;61] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 500 sárkánypikkely
  17. KLD 185 a [142;61] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 10 elementáris kristály (Föld síkján, alig van belőlük és egy körben max 1 gyűjthető, jobb időben beszerezni).
  18. KLD 186 a [142;61] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 5 káoszmatéria
  19. Vissza a Főraktárba további instrukciókért (BE 879)
  20. KLD 187 a [496;62] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 500 toxyl
  21. KLD 188 a [496;62] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 100 termiktüske
  22. KLD 189 a [496;62] mezőn. Szükséges: 50 TVP és 5 káoszmatéria
  23. Vissza a Főraktárba további instrukciókért (BE 879)
  24.  327. labirintus – hoznunk kell 141 káoszplazmát a raktár egy elkülönített részéről. Persze “nem lesz benn se csapda, se szörny” , azaz nyilván tele van mindkettővel.
    A labirintus hosszú, nagyon nagyon hosszú, viszont nagyon makrózható (és még úgy is hosszú), cserébe legalább nem dupla TVP-s. Két új ellenféllel ismerkedünk meg odabenn, mindkettő igényel felkészülést
    FTV  313  8057  236 (A thargodan raktáros sokat varázsol, célszerű megfogni, e mellett speciális védelmet is húz)
    FTV  325  8057  354 (A holtak szava meg gondoskodik róla, hogy minél előbb meghaljon, így is képes sokat sebezni, jó sok gyógyítással készüljünk
    FTV  403  8058  236 (A thargodan raktárőr képes lefejezni, elnyelés pedig a lidércherceg-idézése ellen kell)
    FTV  325  8058  430 (A halál alapú varázslatokra immúnis, de egy légbilincs jól megpuhítja)
    A labirintusban találunk 12 vortex amulettet, 1 bíborgolyót, 5 káoszmatériát és 144 káoszplazmát, amiből 141-et kell leadni, tehát netto 3 a miénk marad.
  25. Visszatérve a megkapjuk Prrantrox avatári jóváhagyását és hogy tárgyilagosan is megerősítse, kapunk egy cserzett övtáskát.

 

Próbakő (#880) – 737,59

A Próbakőnél Chrrrox, a Próbamester lép velünk kapcsolatba mentálisan, akiről mellesleg kiderítjük, hogy minden bizonnyal egy nő, mert állandóan kacsingat és olyat férfiak mentálisan nem szoktak csinálni. (??) Na de a lényeg, megigéri, ha teljesítjük a próbákat, akkor megkapjuk a jóváhagyását Chara-Din felé, ugyanis ő is az egyik avatárja. Különféle labirintusokba irányít minket, amik kimondottan a síkvándorokat hivatottak tesztelni, az ellenfelek egységesen próbadémonok minden ilyen labirintusban és a náluk lévő tokeneket várja vissza Chrrrox annak bizonyítékául, hogy teljesítettük a labirintusokat. Mindig annyit kell vinnünk, amennyit kér, pontosan annyi próbadémon él a soron következő labirintusban, vagyis senkit nem hagyhatunk életben sehol.

  1. 328. labirintus – Bemelegítésként messzire sem kell menni, egyszerű labi, ebben még nincs ellenfél. A kényszerpot varázslat ebben a labiban 1000 VP-be kerül és négyszer kell használnunk, ebben a labiban még nincs ellenfél.
    A próbadémonról:
    varázslat körben Asylux átka vagy ősi sorvasztás vagy dezintegráció vagy lassulás vagy káoszsújtás vagy légbilincs vagy isteni átok III vagy agyzúzás  (hármat varázsol, lehet azonos is)
    közelharci körben ítélkezik vagy orbitális pályára állít vagy káoszköpet. TV listából bekattan rá az istenítélet, de persze mehetünk biztosra is FTV-vel.
    közelharcban huhog, esszenciát roncsol és varázslatot old le utolsó ütésével, izomernyesztve nem teszi. Ráadásul az utolsó támadása kb dupla akkorát üt, mint bármely másik (4-szer támad alapból), így nagyon jó volna izomernyeszteni, csak sajnos a dezi/futótűz ellen (meg úgy minden ellen) “istenszerű” mentődobása van, hacsak nem vagyunk felszerelve az összes mentőcsökkentővel, még egy megdobott kriosztázis is jól sebez, mert jégre érzékeny (jég fegyver/gyűrű kötelező ellene!) vagy bevethetzjük a mentő nélküli aduászunk a savzuhatagot és mehetünk pajzzsal (fix izomernyő). Támadó variban a legjobb a dezintegráció/futótűz, ehhez nem fér kétség. A 328-329-es labikban lehet tesztelgetni, hogy bejön-e (mondjuk bűvital nélkül), ha igen, bűvitallal biztosan be fog jönni a 330-331-es labikban is. Ha alacsony a mágiaerőnk, vonzónak tűnhet pajzzsal menni, mert azzal elveszíti az utolsó támadását (amivel a rajtunk lévő mágiákat oldja le), viszont a kieső balkezes sebzés nagyon fog hiányozni, ez esetben mindenképp savzuhatag menjen, illetve öklösöknek ez kevésbé probléma, de a fegyveresek megérzik a jobb- és balkezes fegyver okozta bénítás elvesztését (pajzzsal) – no meg a balkezes sebzés hozzá tud járulni ahhoz, hogy rövidebb legyen a csata. A lényeg, hogy vagy pajzzsal megyünk és hosszabb harcokat vívunk (később, 330-331-es labirntusokban erősödnek a próbadémonok, simán lehet 4-5 körös a harc), vagy fegyverrel, ez esetben időnként célszerű lesz megújítani a kezdeti parancsos varázslatfelrakós makrót (ha nem jönne be a dezi/futótűz, mert mindent leoldanak rólunk, amit nem véd valamilyen varázskristály. Ebben a labiban semmi más nincs. Alap TVP költségű labi. Ha végeztünk vissza kell térnünk leadni (BE 880) 1 Chrrrox érméjét
  2. 329. labirintus – Ebben (és az ez utániakban azaz 329-330-331) az ajtók csakis kulccsal nyílnak, egy nagyobb kulcskarika bőven elég mindhárom labihoz. A labiban semmi más nincs. Dupla TVP költségű labi. Ha végeztünk vissza kell térnünk leadni (BE 880) 10 Chrrrox érméjét.
  3. 330. labirintus – A Próbadémonok erősödnek, ide (meg majd a 331-be) már javaslom bal kézben fegyverrel menjünk be és valahogy össze kell hoznunk a dezintegráció/futótüzet. Ehhez minden létező dolgot vessünk be: nagyobb vízelem idézés, ősi szilmill, bűvital még egy Hulcarhud öve is felmehet, többet ér, mint 1 támadásszám. void/ősi/sima mágusrúnákkal meg a fentiekkel azért már be fog menni, úgy a bejövő sebzés is visszafogottabb lesz, nem fognak halálközelbe sebezni. A lényeg, itt még elvileg nem fognak gondot okozni, de még így is sok gyógyításra számíthatunk.  Itt is minden ajtó csak kulccsal nyílik, minden csapda “eltűnő padló” ahol valami random kis értékű kacatot veszítünk, kikerülésük nem lényeges / opcionális. A labiban semmi más nincs, szerencsére alap TVP költségű. Ha végeztünk vissza kell térnünk leadni (BE 880) 50 Chrrrox érméjét.
  4. 331. labirintus – A Próbadémonok még tovább erősödnek, sok gyógyításra számítsunk, az előzőhöz hasonlóan kulcsfontosságú, hogy bejöjön a dezintegráció/ futótűz. Sebződni így is fogunk szépen. A labiban minden csapda  -6 támadást ad és 30 db van összesen (-180 támadás, ha mindbe belesétálunk) eldönthetjük, hogy ennyi minusz támadás mellett eltaláljuk-e a próbadémonokat vagy csapdát kerülünk. Én belesétáltam mindbe, bár a labit két részletben csináltam meg (kar. lapos támadás: 899 (986)) és így megöltem mindet bár tény a csapdaészlelésem sem volt elég magas – a csapdákhoz szükséges CSÉ: 500, hát nem volt ennyi.
    A labi legvégén kincsként lelünk 12 vortex amulettet, 12 éjfatty plazmát, 5 káoszmatériát és 6 káoszplazmát, valamint itt találjuk az őskáoszt, ami egy őstaumaturgia támadó varázslat. Szerencsére ez is alap TVP költségű labi, így is jó hosszú. Ha végeztünk vissza kell térnünk leadni (BE 880) 100 Chrrrox érméjét.
  5. Az utolsó próbával bizonyítottuk rátermettségünket, jutalmul megkapjuk Chrrrox jóváhagyását és a káoszfókuszt, ami a síkon táborozáskor kapott bónusz randomitását szünteti meg (következő kör elején egyik makróban H 2721 3 -at rakunk a másik makróba meg H 2721 5 -öt, akkor egyik körben az egyik bónuszt adja, a másik körben a másikat – persze csak ha a Káosz síkon táborozunk) .

 

Egyéb labirintusok

 

  1. Nincs
    Ezidáig (2023.Július) egyetlen extra labirintus sem került be a Levegő síkjára, ami megtalálható a síkon az mind egy küldetéssorozathoz tartozik.

 

Többszemélyes Kalandok

 

85-ös TK – Betörés a Főraktárba

Kemény TK, a 2000-es rejtőzködés nem biztos, hogy minden csapatnak menni fog, főleg, ha valakinek turbóznia kell a zárnyitást. A 2200-as pszi itt már azért valószínű meglesz mindenkinek, de a 6 raktárőrt 2+2-ben csak a nagyon nagyon erős karakterek fogják lehozni, aki biztosra akar menni, az inkább 3+3-ba készül ide, ami a létsíkokon szép kihívás (mármint embert találni).

86-os TK – A gyenge elméjű elf

  • Egyéni: ősteológia (min. 1000 kell)
  • Egyéni: őstaumaturgia (min. 1000, kell)
  • Csapat: Intelligencia (min. 4000 kell)
  • Egyéni: gyógyítás (minimum 700 kell)
  • harc: 1 dg’mhaotrodon, 1 dag’maug köpülő, 1 horg’naug forraló, 1 dv’getta robajkeltő
  • harc: 4 ganüid extrapolátor
  • Egyéni: pszi (minimum 2200 kell)
  • Csapat: 3 memóriaserkentő
  • Jutalom:

Ez se piskóta TK, a 700 gyógyítást csak olyan fogja hozni, aki aktívan gyógyít a síkokon is (kötszerrel), egyébként még tubo-turbo képességgel is meg lehet izzadni vele. 2+2-ben nem is a csaták fognak majd megizzasztani, hanem a 4000-es csapat IQ, amibe hiába számít bele a +10% csapatmunkából, sok szerencsét 910-es kar.lapos IQ-t összehozni (fejenként), vagy ennél többet, ha a másik résztvevő ennél kevesebbet hoz. Persze 3+3-ban könnyebb ez is, csak találj MÉG egy valakit.

Zárszó

 

Mint mondtam, a Káosz létsík felemás, a kihívások egy része nagyon könnyű egy része meg bitang nehéz, az éjfattyakkal szívni fogunk, a yathmogot utálni fogjuk, de egy csomó ellenfél könnyen meg fog halni. Persze a nevesek ettől nem dobják jobban a ritka cuccokat. A létsík végén itt is azért már magasabb DVK-val fogunk járni (ha nem megyünk a mocsárba, akkor tuti), a TP sajnos csak közelíti a Pozitív síkon kapott bőséget, de  azért jó köröket lehet lépni itt is.

Szummázzuk előtte, minden megvan-e:

  • Vonatkozó isteni küldetések letudva?
  • zsebdimenziót összeraktuk?
  • Káoszcuccok megvannak?
  • Az 50 lötyit lefőztük-e? Ha nem, nem baj, következő síkon majd meglesz.
  • TK-k, letudva?

Ha úgy érezzük készen állunk, nincs más dolgunk mint felkeresni Raiát a fennséges nappalotájában, és bebizonyítani mennyire eltökélten akarjuk szivatni magunkat a káosz síkon, a helyett, hogy ezen a csodálatos TP-ben és kincsekben gazdag helyen maradnánk.