Kalandozzunk – Ghalla

Elõszó helyett…

… abba most nem mennék bele, hogy pontosan mi az a TF, ha már ezen az oldalon jársz, akkor valószínűleg tudod, ha pedig mégsem akkor nézz szét a játék hivatalos honlapján.

Ez a szekció azért készült el, illetve készül, mert a TF ma már egy igen nagy és komplex játékká nőtte ki magát, és sokan szokták feltenni a kérdést: “Innen merre és hogyan tovább, mit kéne csinálnom?”. A Ghalla Népe fórum ugyan megfelelő felület ennek megbeszélésére, mégis a hasznos információ könnyen és gyorsan el tud veszni akár egyetlen nap alatt is a hozzászólások tengerében, míg a hyper adatbázis, legyen bármily csodálatos adatbázis, mégis csak a nyers információkon alapul.

Ezen oldal cikkei tehát a tapasztalati úton történő megismerés és konkrét tapasztalatok felhasználásával próbál életszerű útmutatókat kínálni a játékban való boldoguláshoz.

Kell egy karakter

Mindenekelőtt kelleni fog egy karakter. Manapság három (négy) lehetőségünk van elindulni kalandozni:
Saját karaktert indítunk a honlapon : Ezt nem igazán ajánlom senkinek ma már. Hatalmas hátrányt jelent, hogy a karakter nulla tudással (hiányzó tudás a szörnyek és tárgyak tekintetében “enciklopedia fantasia – a továbbiakban enc.”) és lemaradás (játékhét) nélkül indul. Az enc-eket beszerezni igen sok erőfeszítést igényel MÁS részéről aki adja az információt, a játékhét pedig zseton=HuF kiadás. Utóbbit az EXT parancsal azért elég jól fel lehet hozni, így nem kell feltétlen kemény pénzt fizetni a játékhét-lemaradás vásárlásáért, de azért persze ha van valamennyi az mégiscsak jobb. Egy ilyen új karakter minden esetben a kiégett földekről indul, nulla X koordinátáról és egy véletlenszerű Y koordinátáról.
Újszülött karaktert indítunk : Ez lényegesen jobb, mint az előző verzió. Egy újszülött karakter az alábbi előnyökkel rendelkezik egy saját (kiégett földekről) származó új karakterrel szemben :

  1. Az újszülött rendelkezik az anyja (és ha részt vett a nevelésben akkor az apja) minden tudásával (szörny, tárgy és karakter enc. tekintetben)
  2. Az újszülött rendelkezik a szülő(k) minden létező szakértelmével 1-es szinten (kivéve: teológia, taumaturgia, ősteológia, őstaumaturgia, úszás, hajózás, csapatmunka).
  3. Az újszülött nem örökli azokat a parancsokat, amiket tapasztalati úton (fordulószám, varázslatokkal kapcsolatos stb) illetve a KT-kkal kapcsolatos parancsok. A teljes lista: AMT, AT, BEAJ, BEEN, EF, EK, ERKI, ESK, FK, FKER, FOK, FSE, H, HH, KIEN, KOKI, KOTB, KOTF, KOTL, MAK, PBE, PKI, SZV, TF (maradék TVP-bõl), TK, TKB, USZ, V, VV
  4. A gyermek jelleme mindenféleképpen semleges lesz, de a szülő(k) jelleme befolyásolja és eltolja abba az irányba amivel a szülő(k) rendelkezik(nek). pl. gonosz szülő esetén “semleges (-15)”.
  5. Az újszülött karakter kinézetét TE adhatod meg szabadon, illetve ma már kérheted a fajának megváltoztatását is, vagyis akár troll és kobudera szülőknek is lehet árnymanó gyermeke 🙂
  6. Az újszülött induló koordinátája tetszőleges, ha a szülők nyugatiak, egyébként a 140-es X koordináta fix (visszatoloncolták) és az Y koordináta tetszőlegesen választható – ezt jelezni kell a JV felé e-mailben, az 1. forduló elõtt.

Meglévő karaktert reinkarnálunk : Ez egy új opció, erről bővebben a hivatalos honlapon olvashatsz. A lényege, hogy egy meglévő karaktert indítasz újra (rezetelsz) úgy, hogy hőstettei, enc-ei és a játékhete megmarad, minden más adat törlődik. Újra 0. fordulós lesz, kezdeti ismeretei a világról (pl. parancsok) attól függően lesznek vagy nem lesznek, hogy miként indult el annak idején a karakter; kiégett földekről vagy újszülöttként. Azért ez is számos előnnyel jár egy simán a kiégett földekről indított új karakterrel szemben.

  1. A reinkarnált karakter rendelkezik minden korábbi tudásával (szörny, tárgy és karakter enc. tekintetben)
  2. A reinkarnált karakter (amennyiben újszülöttként indult anno) rendelkezik a szülő(k) minden korábbi szakértelmével 1-es szinten (kivéve: teológia, taumaturgia, ősteológia, őstaumaturgia, úszás, hajózás, csapatmunka). Ha a reinkarnált karakter korábban a kiégett földekről jött, akkor semmi extra szakértelemmel nem rendelkezik.
  3. A reinkarnált karakter jelleme mindenféleképpen semleges (0) lesz.
  4. Megmarad a karakterszám, titkosítás, név, nem, faj, jelenlét bónusz, magasság, súly, kinézet, a karakter apja és anyja (ha van), a házastársa, a tárgyak/szörnyek/játékosok ismerete, a hőstettek és az EXT számláló (azaz hányszor adott ki az UL fejlécében EXT-et). Valamint ismerni fogja azokat a parancsokat, amiket egy 0. fordulós, vagy újszülött karakter alapból ismer, pl. T, FT, BA, SZK, KPB, KPK, BPB, BPK.
  5. A reinkarnált karakter induló koordinátája tetszőleges lehet nyugaton bárhonnan indulhat – ezt jelezni kell a JV felé e-mailben, amikor a reinkarnáció miatt írsz.

Ha megvan a karakter akkor megindulhatunk utunkra. Akárhogy döntünk is, akármilyen úton akarunk indulni, mindenképp Nyugatról indulunk, ez lesz tehát kalandozásaink első helyszíne. Játékstílustól függően nagyjából kétféle képpen lehet nyugatot játszani.

  • Sietősen átszaladunk rajta, hogy minél előbb keleten legyünk. Sokak számára ez a leglogikusabb választás és minden tapasztaltabb kalandozó ezt fogja választani, kivéve, ha céltudatosan nyugati kövület indítását célozza meg. Nincs ezzel semmi gond, az érdektelen nyugatot célszerű minél előbb magunk mögött tudni, ha a végjátékot is szeretnénk játszani. Keleten majdnem korlátlan erőforrások várnak minket, és pénzért kb. minden kapható.
  • Ráérősen, lazán lépkedünk nyugaton. Ennek is megvan a varázsa, sok minden bekerült nyugatra, sok egyedi küldetés is, többszemélyes kalandok, és akad itt kihívás bőven az arra vágyóknak. Főleg az erőforrások korlátozottsága miatt. Hiába van akármennyi pénzünk itt, a legtöbb dolog vagy beszerezhetetlenül ritka, vagy egyáltalán nincs.