Az igazi (Vad)Nyugat

Last Updated on 2020-12-15 by sp

Ez a cikk a Nyugatról szól. Azokról és azoknak, akik nem úsznak át, vagy legalábbis egy jó darabig nem tervezik, mert nem sürgős neki. Épp csak ismerkednek a játékkal, bele akarnak rázódni vagy pontosan azért mert jól ismerik és karakterük sosem fog átúszni – utóbbi csoportot hívjuk nyugati kövületeknek.

Bár a TF mára már egy optimalizáló stratégiai játékká vált, mintsem szerepjátékká, azért a klasszikus szerepjtáték elemek még elérhetőek, és azok számára akik ezzel élni szeretnének, hozzáférhetőek.

Az a jó nyugatban, hogy a nyugaton maradás alapjában nem optimális, vagyis bármit csinálsz, akár a “legoptimálisabb” kört léped nyugaton ahogy kimondod a szót rájössz, hogy értelmét veszíti.
Vagyis arra mész és azt csinálsz amit jól esik. Azért persze a pénztárcánknak nem kell mindenképp ellenségének lenni, ugyanazért kaphatunk kicsit tartalmasabb köröket is, ehhez pedig két dologra kell ráfeküdni:

  • tiltott teleport : sétálni az érdektelen pusztába vs egyből ott lenni, ahol akarsz … nem magyarázom
  • pszi teleport (tudatáthelyeztés) – lásd tiltott teleport, csak ez kisebb távolságok áthidalására.

Egyik sem azonnal hullik az ember ölébe, de mindkettőre lehet tudatosan készülni.


Kezdetek a nulláról
Elindulás
A Városokról
Kezdő lépések
Főbb tereptárgyak
A Kihívás Tornya
Amiket mielőbb szerezzünk be
Csatamezők, kutatni és másznivalók
Küldetések
Egyéb labirintusok
Többszemélyes kalandok
A déli szigetekről
* Sötét Föld sziget
* 220-as sziget
* Ryuku sziget
* KF-es sziget


Kezdetek a nulláról

Minden karakter a 0. fordulójával kezdi az életet Ghallán. Még ha nyugati kövületet is tervezünk, vagy épp nyugis tempót akarunk követni akkor is pár dolgot célszerű lesz már rögtön az elején beszereznünk, illetve észben tartanunk.

Kezdő felszerelés

Erre nagyon is jó a hyper. Egy tipikus, “nullkilóméteres” kezdő felszerelés nagyjából ezekből a tárgyakból áll, a teljesség igénye nélkül:

Jól látható, hogy 20. szint környékéig változatos a felhozatal, 35-től pedig egysíkúvá válik és mindegy, hogy mit választ az ember, majd nagyon nagy sokára a KF-szerű fegyvereknél megint beüt a diverzitás, és ezek jelenleg az elérhető csúcs fegyverek, ennek tudatában döntsünk. Távfegyver pont e miatt hasonlóan mindegy, legalábbis nyugaton mindenképp. Dobósnak lenni talán egy picit egyszerűbbnek tűnik, mert a bumeráng ritkán vész el és könnyű beszerezni. Cserébe igen csekély a sebzése. A távfegyverek terén amúgy nehéz a válaszátás. Nyugati kövületnek talán jobb választás lehet a lőfegyver, mert nagyon sok dobófegyveres karakter van, így azokhoz nehezebb hozzájutni. Később a déli szigeteken elég jól potyognak a távfegyverek, lő és dobófegyver egyaránt azonos mértékben jól esikt (teriád tőr/nyílvessző és ében dobónyíl/nyílvessző), ha nem DEM-ezünk állandóan, akkor nem lesz vele problémánk.

Elindulás

 

Megvan a kezdő felszerelésünk, kezdjünk el kicsit fejlődni. Ha épp valami event van (quwarg rajzás, stb) értelemszerűen célszerű azt megcélozni. A legtöbb event úgy van kitalálva, hogy már egészen kis karaktereknek is hasznos legyen, vagy nagyon gyorsan be tudjanak kapcsolódni, és ennél jobb fejlődést nyugaton nem sok minden kínál (a csatorna túloldalán sem). Az eventek leghasznosabb tulajdonsága ugyanis általában az, hogy ingyen vagy minimális befektetés árán adnak komoly extra fejlődést és többnyire kincseket is, tehát ezeket mindenképp célszerű kihasználni, az eventek végén pedig valami apró de permanens tápot is kapunk kitűzők formájában. Ha épp nincs event, akkor még mindig a varkaudar falvak a legjobb kezdeti felzárkóztató hely.  A kezdő felszerelésből a varkaudar szimbólum ez esetben mindenképp kötelező, 45 TVP-ért így már 6 szörny jön. Fürkésző szemekkel pedig csak 35 TVP.

Bár Quill körül van 4 varkaudar falu is ezt mégsem javaslom kezdőknek, egyrészt mert nagyon nyugaton van, másrészt meg mert még fürkésző szemekkel és széljárással körbesétálva is igencsak TVP igényes dolog :
15 TVP elugrani a Fehérbércbe felrakatni a varázslatokat az ördögi körnél (széljárás és ürkésző szemek); 50 TVP a mozgás és 140 TVP a 4×35 KUT parancs, tehát 205 TVP alatt nem ússzuk meg, és közben semmi mást nem csináltunk. Ez elvileg vállalható némi sáfrányporozással, ez esetben feledjük ehhez már kell a városi teleport II.

Akár eventezünk, akár tápsorozunk célszerű lesz az elején egy városba is bemenni, lehetőleg helytartóiba, vagy Fehérbércbe, mert csak ezekben oktatnak taumaturgiát.

A városokról

 

Nyugaton több város is található, amik három csoportba sorolhatóak:

  1. Nyugati kisvárosok – Ezek Nyugatnak is a nyugati részén találhatóak, három kisváros (4 mező, “+” alakban, középen a városházával), fentről lefelé : Shaddar, Quill és Gatin.
    A kiégett földekről érkezők számára a civilizáció első nyomai, régen boltjaikban hatalmas forgalom zajlott le, itt tették arannyá a kalandozók első felesleges holmijaikat.
  2. Helytartói városok – Nyugat nagyvárosai, kocsmával, fegyvermesterrel, mágustoronnyal, nagy készletű boltokkal, bankkal és még két küldetésadó épület is megtalálható – a helytartói hivatal és a sötét kastplom. Fentről lefelé sorban : Xantrox, Libertan, Wargpin és Vaskarom. Vaskarom korábban Huertol néven volt ismeretes, de már évek óta a varkaudarok irányítják. Wargpin is elesett, de a nevét megtartotta. Ebben a két déli városban nincs helytartói hivatal, bank, sem toborzóiroda. A fejvadászcéh Huertolban indult eredetileg aztán átköltözött Wargpinba, de ott se keressük,  tovább költözött Libertanba. Vaskaromban a helytartói hivatal helyére került a varkaudarok Fősátra, ami küldetésadó hely is egyben. Szintén Vaskaromban találunk egy szörnyarénát, ahol különféle szörnyekkel harcolhatunk.
  3. Kalandozóvárosok – A kalandozók által épített városok, saját szabályokkal, királyi befolyástól mentesen, a kalandozók igényei szerint. Az alap szolgáltatásoktól kezdve, mint bank, fegyvermester, mágustorony és a Pláza egészen az extrákig, mint aréna, trikornis futárszolghálat, ördögi kör, kvazárkovács, vadaspark vagy a Fossilium Occidentalis, ahol a pszi magasiskoláját oktatják. Egy nagyobb és egy kisebb kalandozóváros van, Fehérbérc Libertantól nyugatra a hegyek lábánál, valamint Biztosrév a csatorna mellett nagyjából a félsziget közepén (vertikálisan). Utóbbinak a csatornának innenső oldalán mindössze egy vegyesboltja található, a város nagyobb része a csatorna túloldalán fekszik. Évek kérdése és megépül majd a híd is.

 

Érdemes lehet megnézni a boltok fix készletét (azaz, hogy nyugaton mi az, ami korlátlanul vásárolható), amit a táblázat Biztosrévhez ír, az a csatorna nyugati oldalára is vonatkozik (pl. pszi kő, varázskő).

Kezdő lépések

 

A kezdő lépéseknél arra kell odafigyelnünk, hogy

  • minden körben lépjük le a maximális lépésszámot, mert lépésre történik a legtöbb dolog.
  • minden körben főzzünk, ha tudunk, ha csak főtt kaját akkor is
  • minden körben SZK-zzunk, mindegy mit, csak a tereptípusnak megfelelő legyen
  • ha széljárás van rajtunk akkor nem találjuk meg a saját nyomainkat sem, erre a legjobb taktika (ha már pl. A-B körös fejlődő útvonalakat megyünk – ez későbbre is igaz) ha levesszük a futárcsizmát/nem rakjuk fel a széljárást 1 fordulóra

Szóval az elején vagy egy eventben vagy valami jó kis tápsoron fejlődjünk kicsit, közben ha gondoljuk beáldozhatunk valami istenhez és elkezdhetjük csinálni a küldetéseit. 20-as szintű fegyverszakértelem körül és mágikus fegyverrel a kezünkben már érdemes meglátogatni a kihívás tornyát.

Főbb tereptárgyak

(nem térek ki minden egyes tereptárgyra, mint púderkő, meg az alap növények, ezeknek az enc-ét mindenki elolvashatja a fordulóiban, vagy a hyperben, sok hozzáfűznivalóm nincs. Némelyik isteni küldetésekben vagy más küldetésekben fog kelleni, némelyik a normál fordulónk részét képezi).

Változó mínoszkúp (#178)

Ez már nyugatról is ismerős lehet, de nyugaton nem sok értelme van keresni őket. Keleten már sokkal hasznosabbak, általánosságban jó TVP/szörny aránnyal rendelkeznek, valamint némelyik mínoszkúpban isteni küldetésekhez kapcsolódó ritka szörnyeket is találhatunk, a 93-asban pedig a csupasz izom varázslatot tanulhatjuk meg. Bővebben róluk az “egyéb labirintusok” résznél olvashatsz.

Törpe bánya (#435)

A vasércnél és ezüstnél komolyabb ércek (mithril, adamantit stb) kibányászásához törpe bánya ÉS (bányászcsákány vagy Trákin csákánya) kell. Természetesen Trákin csákánya jobb. Törpe bányát bárki építhet dombságra vagy hegységbe, de a törpe karakterek a törpe őskő segítségével teremthetnek is. A boltok tele vannak ezekkel a kövekkel.

Chara-Din monolitja (#534)

Ha nem vagyunk Chara-Din hívei és olyan mezőn táborozunk ahol ilyen monolit van ÉS nincs művészi porolit letéve, akkor feleződik a VP regn-ünk (Chd hívei duplán regenerálnak itt). Ha nincs porolit, akkor mi magunk is építhetünk ilyet, a monolit akár rombolható is (ZIP vagy ha van, akkor RM parancsal), de el is kerülhetjük.

Művészi porolit (#720)

Az idő porszemei KT jóvoltából bárki építhet művészi porolitot, ami semlegesíti a Chara-Din monolitjának ártó (VP regn. felező) hatását (és csak azt).

Királyi őrsánc (#1140)

Régen a 2. varkaudar invázióhoz kapcsolódott a királyi őrsánc, ma már csak a kémhálózat küldetéssorozat hoz minket ide egyszer, valamint itt lehet készíteni hűségérmét (mely átadható is, tehát liciten is eladható/vásárolható). A hűségérme felment minket az adózástól a királyi városokban, valamint a liciten eladott tételeink után nem 10%-ot kell fizetni az aukciós háznak, hanem csak 8%-ot.

Elenios tündöklő szobra (#1587)

Egy igen kellemes tereptárgy, a Szeretet Vándorainak egy képessége. Ha csak elsétálunk mellette (rálépünk egy olyan mezőre amin található), már akkor is kifejti pozitív hatásait, melyek lehetnek :

  • Ha a karaktert valami kellemetlen dolog nyomasztja (xxx: méreg, belepetézett valami állat, möszéi vannak): egy kék orchidea és néhány mákrózsa virág hullik a lábad elé. Miközben felveszed, boldogan tapasztalod, hogy elmúlt a [xxx] nyomasztó hatása.
  • Ha a karakteren van valami ártó varázslat (xxx: lassulás, sorvasztás, ősi sorvasztás, skarlátia, [egyéb átokvarázslatok?]): egy lótuszvirág és néhány mákrózsa hullik a lábad elé. Miközben felveszed, boldogan tapasztalod, hogy elmúlt a [xxx] hatása.
  • Valami ajándékot kaphat a kalandozó: egy borkonyó bibe és néhány [D5+10] mákrózsa virák hullik a lábad elé. Miközben felveszed, boldogan tapasztalod, hogy [egy a következők közül: széljárás, csábmosoly, szemmelverés, alku, fiatalítás, feltámadás, teljes gyógyulás, lélektisztulás, fürkésző szemek, harmadik szem, a lélek védelme, fényaura, vadászat, az elme hatalma] varázslat került rád.

Csodák kútja (#1096)

Aranyat dobálhatunk a kútba, 3 TVP-ért (H 1096) , akár HH-val is (4 TVP-ért). 6-os agresszió felett (7-10) a csodakút nem fejt ki hatást, vagyis célszerű nem magasra állított agresszióval használni. A csodakút különböző effekteket produkálhat:

  • Random infót kapunk (általában haszontalan)
  • +ÉP / +VP (akár max-ba is) / + TU
  • random, kis értékű tárgy jelenik meg a kút mellet, amit elteszel
  • PP-t kapunk (a hiányzó PP 5 %-át, maximum 100-at)
  • permanens tápot kapunk (+ támadás/ +védelem/ +max ép/ +max vp)
  • ideiglenesen (forduló végéig, pl. +1 mindenre, +3 erő, +3 támadás, +3 védelem, akár többet is egy fordulóban; olimpián ezeket leoldják rólad)
  • permanens nem-fegyveres szakértelem-növekedés (1%)
  • +TP a szintedtől függő mértékben
  • védőkristályt, tudás gyöngyét, vortex amulettet kaphatunk
  • duplázhat egy kisebb értékű tárgyat a hátizsákodból (max 400 arany értékig)

Ezen felül vannak spéci tárgyak, amiket csak bizonyos (fix) csodakutaknál lehet találni:

Ha komolyabban akarunk a csodák kútjával foglalkozni (egy körön belül), akkor célszerű mákrózsa főzetet főzni, hogy nagyobb eséllyel legyen fizikai kontaktusunk.

Malom (#1204)

Egy sima BE 1204 -el benézhetünk a malomba. Itt két lehetőség van:

  • otthon van a molnár, ilyenkor megint két lehetőség van:
    • magas agresszióval lépünk be, levágjuk a szerencsétlen molnárt, és random kincseket találunk ami sok esetben használhatatlan kacat és szemét, de ritkán nagy adag sáfránypor ütheti a kezünket. Malomkövet is innen szerezhetünk.
    • alacsony agresszióval lépünk be, ilyenkor a molnár megörül nekünk és önként adja át hasonló tárgyait, majd elmegy újabb beszerző körútra.
  • Épp nincs otthon a molnár mert valaki megelőzött minket. Két sikeres látogatás között el kell telnie ~14-28 napnak (pontosan nem ismert mennyinek, a metódus sem), viszont az emléktörlés varázslat működik, így egy malom körönként akár kétszer is látogatható (vagy ugyanaz a malom egyszer, de fixen).
  • A malomban kapható tárgyak listája – lehetséges, hogy nem teljes, de nagyjából ezekre számíthatunk, 6 féle tárgyat kapunk vegyesen ebből a listából:
    • d200 arany
    • d100 db
      aranytű, amniosz, fáklya, gyöngymangó, kötél, lapkorong, madártoll, mákrózsa virág, nektoraf faggyú, óndarab, sáfránypor, szuperkötél, tükör
    • d20 db
      borostyán függő, ezüst nyaklánc, fűszerkeverék, fűszertartó, jegesmedve bunda, magszim bél, manifeszt.nyúlvány, obszidián függő, óndarab, zöld üveg,
    • 1 db
      ásó, bőrsisak, csontkés, csontkulcs, furulya, grifftojás, kígyóbőr kesztyű, malomkő, mérleg, nyílcsapda, olló, rézkulcs, rövid kard, szigony, tatu dob, tatu ködmön, üllő

Szekérkaraván (#1215)

A szekérkaravánokat igénybe vehetjük gyors közlekedésre. Ez főleg frissen átúszva fog jól jönni, a keleti/délkeleti irányba haladó karavánok miatt, de máskor más körülmények között is nyugodtan használjuk őket. Minden karaván adott (fix) irányba megy, hogy melyik merre arra itt találsz egy kis programot. A BE 1215 [mező] paranccsal használhatjuk őket, a [mező] minimum 3, maximum 15 mező lehet, ennyit lehet vele utazni. Figyeljünk a minimumra is !
Ezen felül a szekérkaravánnál kaphatunk KT (küldetés teljesítése) paranccsal megbűvölt utazóládát és kalmárok kémgömbjét.

Csodabazár (#1404)

A vándorcirkuszban a céllövöldében megölt szörnyekből kieső talizmánokat lehet a csodabazárban hármasával beváltani (FKT is működik) csodakenőcsökre, melyek igencsak hasznosak, valamint később nerub kenőccsé alakíthatóak. E miatt célszerű még KF legvégén is látogatni a cirkuszt.

Numenathi laborja (#1696)

Numenathi laboratóriumának ma már nem sok jelentősége van. 2000 arany árán legyárt nekünk varázstárgyakat, amikhez amúgy a varázstárgy készítés varázslat (továbbiakban VTK) kellene. Régen ezen varázslat 18.000 ap-s árát sokan nem tudták megfizetni, ma már amikor sokan ennek akár többszörösét hajítják körönként az aranyfaló ládikába, ez már nem olyan nagy összeg, hosszú távon pedig amúgy is kötelező megvenni a VTK-t, akkor már inkább abba fektessünk. A bérkovácsolás további hátránya, hogy egyetlen ilyen labor van, és csak személyesen látogatható, nem esik város mezőre sem. Talán ha átköltözne nyugatra lenne újra vevőköre.

Varkaudar fellegvár (#1821)

A 2. varkaudar invázió alkalmával volt jelentősége, ma már funkció nélküli tereptárgy.

Beomlott quwarg gödör (#2069)

A 2. és 3. quwarg invázió alkalmával keletkezett quwarg gödrök az eventek végén be lettek zárva és beomlottak. Helyükön 1-1 mindenki által bejárható labirintus maradt, melynek térképét a mezőre történő első rámozgáskor kapjuk (244-248 labirintusok). A gödörrel semmit nem lehet kezdeni, nincs funkciója.

Relikviagyűjtő háza (#2239)

A 3. quwarg rajzás után újrabenépesültek a quwarg rajzsából visszamaradt labirintusok, ezekben találhatóak új kincsek is, ún. quwarg kristályok. A relikviagyűjtők ezen kristályokat szívesen becserélik értékes varázstárgyakra. 10-10 quwarg kristályért sorban megkaphatjuk a márványszobor, rúnakavics, fekete könyv, plazmagömb, zeolitkristály relikviákat, majd ha ezek már mind megvannak, akkor minden egyes kristályért 1 védőkristály ütheti markunkat. Hasznos holmi, célszerű hamar beváltani.

A Kihívás Tornya

 

A kihívás tornyában szerezhető meg többek között a gyorsvarázslás (2. szint) és a tiltott teleport (5. szint) , valamint az aranytermő ládikó (3. szint). Érdemes ide készülni. Nyugaton korlátozottak a lehetőségeink, ami elérhető az a tükörpáncél (+5 felderítés) , gyémántsisak (+2 csapdaészlelés) , és persze a tolvajvér varázslat.

A toronyban 4 féle próba lehetséges, minél magasabb szintre megyünk annál hamarabb jönnek egyre magasabb nehézségi szintű próbák :

  • információ: nézzük meg mi hiányzik, ami kell, kérjük be
  • szakértelmek: Nem kell minden létező szakértelmet maxolni, elég ha csak a fele-harmada megvan és próbálkozol. Előbb-utóbb összejön.
  • szörnyölés: 20-as fegyverszakértelemmel már kb minden ölhető, kivéve talán a woorgard, azt szúrós/ütősként nem vered le 28-as fegyverszaki alatt, gyengébb karakterek vágóval sem. T parancs szintszívó lényekre (#9097) legyen, illetve T 217.
  • tárgykészítés: Majdnem mindent meg lehet vásárolni boltban, pár dolgot meg magunknak is beszerezhetünk, vagy kérhetünk KT-ban / AH-ról.
    Tárgyhely kell hozzá

    • megbűvölt utazóládaszekérkaravánból (+20 tárgyhely, -14 kiló megterheltség)
    • Fairlight szütyője – bónuszból megvásárolható, maximum 20 db (+10 tárgyhely / db)
    • légiós hátizsák – AH-n gyakran vásárolható, eventekben is szokott esni, valamint az 54. labirintusban is van belőle egy (-25 kiló megterheltség)
    • Kragoru iszákja – a 47-es TK-ból (nyugaton) (+20 tárgyhely, -20 kiló megterheltség)

Ezek mind elérhetőek már akár nyugaton is, keleten ugye már nincs TK, tehát azt vagy megcsinálod még nyugaton (azért nem nullkilóméteres kariknak való TK) vagy veszel AH-n drágáért már ha nagy ritkán valaki eladja.
Így tehát az utóbbi már a kuriózum kategória, de azért elérhető.
Az 5-ös szinthez (tiltott teleport) javasolt még egy T 217 is , nehogy pont a massza elől fussunk el, mert lehet, hogy valami ronda képessége van, ami miatt elfutnánk (pl. szintet szív), de még ha be is szívjuk itt már azért ne fussunk el, inkább vállaljuk a szívást, csak legyen meg a teleport.
A tiltott teleport csinálása elég TVP költséges feladat, sok mindent nem tudunk mellette csinálni, ha épp nincs event (pl. quwarg rajzás) akkor max az isteni küldik után tudunk futkosni körbe körbe, de egyszerűbb és hatékonyabb, ha lerakunk a toronyra egy kedvenc táborhelyet és így 2 körönként odaugrálva tudunk tornyozni (pl. kör végén odaugrunk, tornyozunk, köv. kör elején tornyozás majd megyünk tovább). Nyugaton nem elérhető a profi üst, így fokhagymás oldalassal ne számoljunk.

A titkos teleporthoz hasonlóan működik a pszi teleport (tudatáthelyezés, #559. tudati képesség) is.

Ahhoz, hogy ilyenünk legyen, egyrészt a KT-nak rendelkeznie kell a képességgel, másrészről nekünk is ki kell fejleszteni. Ez még a tiltott teleportnál is több időt igényel, hiszen a pszi ág 10-es szintjén van, ez azért nem kulcs prioritás azonnal, de nyilvánvaló, hogy előbb-utóbb eljutunk odáig. Csak az odavezető út sok sok TU-t és TVP-t igényel. Ha megvan legalább a tiltott akkor mehetünk amerre akarunk.

Amiket mielőbb szerezzünk be

 

Nyugaton szerintem az alábbi dolgokat célszerű manapság hamar megszerezni (a tiltott teleporton felül) :

  • érckonverzió (275. varázslat)
    A bányászház küldetéssorozatának végén szerezzük meg, a bányászott ércekből (minimum ezüstdarab) ad nekünk VP-t, körönként egyszer. Nyugaton az aranyrög a legjobb, amit használhatunk hozzá, liciten szokott lenni illetve a déli szigeteken simán tudunk belőle szerezni.
  • szörnyidézés (84. papi varázslat)
    Ezt a varázslatot vagy megadja az istenünk vagy ha nem, akkor célszerű Martian tekercséből megtanulni. Csak olyan szörnyet idézhetünk, aminek van vágófegyverrel kinyerhető komponense és csak körönként három szörnyet. A szörnyidézés egyrészről PP-t fog termelni amire szükségünk lesz (kezdetben aranyfecske, később akár zafír sárkány idézésvel), másrészről akár manaelementálokat is lepakolhatunk kedvenc tápsorunkra, fejlődni lehet rajtuk.
  • ezüstmágusok kürtje (697. tárgy)
    Bármely tímárkunyhónál hozzájuthatunk egy ilyen csecsebecséhez egy teljes, 7 darabos ryuku páncélszett ellenében. Körönként egyszer használható és 2 ÉP-ből csinál 1 VP-t. Hamar rájövünk, hogy az ÉP-t könyebb pótolni, mint a VP-t (akár VP-ből is), ergo ez a tárgy is tiszta nyereség, megszerzése után pedig minden körnek a része lesz ennek a használata.

Mivel nyugaton nincs korlátlan VP, ezért a minimális lehetőségeket (lásd fentebb) kell magunknak korlátlanul hozzáférhetővé tenni. A varázskő Biztosrévben korlátlanul vehető (csakúgy, mint a pszi kő). Ezen felül még potyog nyugaton manakristály is, de az már a ritkább tárgyak közé tartozik és nem mindenki fogja tudni megengedni magának. Idővel viszont mi is tudunk majd magunknak szerezni, mert néha esik sárkánybarlangból, az ősi rúnatoronyból illetve a tükörtoronyból illetve a déli szigetek egyéb kutatni és másznivalóiban.

Csináljunk majd makrókat is (három db elérhető nyugaton, kettő tündérektől egy pedig megvehető bónuszból … illetve még egy negyedik is 1000 forduló felett). A makrók parancshely spórolásra jók, egyet javaslok kezdeti parancsokhoz a “napi rutin” miatt, egy pedig forduló közben szokott hasznos lenni, amiben fújjuk a kürtöt, szörnyet idézünk meg egyéb, körönként ismétlődő dolgokat végzünk.
Nagyjából ennyi a kiindulás, ha megvan a tiltott és 28+ fegyverszaki, nagyjából mindent le tudsz győzni nyugaton, kivéve a szörnyaréna néhány combosabb darabját és persze a déli szigetek lakóit. Amíg erősödünk és nem tudunk lejutni pl a déli szigetekre, vagy ha már lejutottunk és aktívan járjuk az első szigetet célszerű lehet túrni a Wargpin melletti 2 thargodan tábort. Ide azért persze erősen ajánlott az esszenciavédelem 2, mert a lidérckirály maxVP-t szív.
Ezt a varit nyugaton az 54-es labiban [98,82] találod meg, teljes bejárást találsz róla a 4261_453-ban.

Mihez is tudunk kezdeni nyugaton ?

Csatamezők, kutatni és másznivalók

 

Friss csatamező (#262) (20 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 7 (fürkésző szemekkel 3)

A leggyengébb csatamező, fürkésző szemekkel (amit a fehérbérci ördögi körben tudunk akár magunkra rakatni) legalább olcsó is (10 TVP), a nélkül se rossz 3 szörny 20 TVP-ért. Egyetlen hátránya, hogy nagyon gyenge ellenfelek jönnek, akik lehet hogy 1 db vas dobónyíltól / vashegyű nyíltól meghalnak és olyankor nincs közelharci fejlődés.

Ősi csatamező (#263) (20 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 7,5 (fürkésző szemekkel 5)

A friss csatamezőnél épp csak egy picivel erősebb. A szintszívó és az autentikus vámpír ellen kell T parancs (lehetőleg csoportos). A csontváz lord egészséget szív, ellene tulajdonságpajzs kell. Akár fel is öltözhetünk védelemre, így jó eséllyel sosem fognak eltalálni.

Varkaudar falu (#1109) (35 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 8,75 (fürkésző szemekkel 6,25)
TVP / szörny varkaudar szimbólummal = 5,8 (fürkésző szemekkel 4,12)

Ez lesz a kedvenc helyünk fejlődni, ha épp nincs event. Varkaudar szimbólummal (és mondjuk fürkésző szemekkel) elég jól termeli a szörnyeket. A szutykos remákok ellen legyen nálunk remák szív, legalább 3 db. A varkaudar behemót alacsony erő (26 alatt?) ropogtat, tárgyakból már bőven e fölé tornászható az erő (pl. örökkévalóság/mindenség ékköve sokat számít). A varkaudar hírnök purifikál (ha eltalál; ha nem vagyunk semlegesek, mindenképp törekedjünk arra, hogy ne találjon el).

mély kút (#92) (kötél, 14 TVP, minimum mászás : 2)
TVP / szörny = 42 (33% eséllyel jön 1 szörny) (minimum 6-os mászással 14, minimum 9-es mászással 7)

Felejtős. 6-os mászásnál jön fixen 1 szörny, 9-es mászásnál fixen 2, egyébként csak 33% eséllyel. TVP pazarlás.

grok képződmény (#149) (mászókarom, 16 TVP, minimum mászás : 3)
TVP / szörny = 48 (33% eséllyel jön 1 szörny) (minimum 7-es mászással 16, minimum 10-es mászással 8)

Felejtős. 7-es mászásnál jön fixen 1 szörny, 10-es mászásnál fixen 2, egyébként csak 33% eséllyel. TVP pazarlás.

mély szakadék (#154) (kötél, 20 TVP, minimum mászás : 5)
TVP / szörny = 60 (33% eséllyel jön 1 szörny) (minimum 9-es mászással 10, minimum 12-es mászással 6,66)

Sherannál isteni küldetés a mosolygó rettenet, itt találkozhatunk vele, máshol nem nagyon, ezt leszámítva felejtős hely. 9-es mászásnál jön fixen 2 szörny, 12-es mászásnál fixen 3 egyébként csak 33% eséllyel. TVP pazarlás.

sziklafészek (#167) (mászókampó, 24 TVP, minimum mászás : 6)
TVP / szörny = 72 (33% eséllyel jön 1 szörny) (minimum 10-es mászással 12, minimum 13-as mászással 8)

Raia-nak van “ölj 1 fekete griffet” küldetése, de kajából idézhető, így ezt a helyet inkább kerüljük el. 10-es mászásnál jön fixen 2 szörny, 13-as mászásnál fixen 3 egyébként csak 33% eséllyel. TVP pazarlás.

márványtorony (#167) (mászókampó, 28 TVP, minimum mászás : 8)
TVP / szörny = 84 (33% eséllyel jön 1 szörny) (minimum 12-es mászással 14, minimum 15-ös mászással 9,33)

Itt már több szörny ölése is isteni küldetés, több istennél, így el lehet gondolkodni, amikor aktuális egyik-másik, hogy benézzünk, főleg, ha útba esik, de ezt is csak megfelelően magas mászással tegyük, különben erősen veszteséges. 12-es mászásnál jön fixen 2 szörny, 15-ös mászásnál fixen 3 egyébként csak 33% eséllyel. Alapesetben TVP pazarlás.

quwarg boly (#359) (mászókarom, 35 TVP, minimum mászás : 11)
TVP / szörny = 35 (minimum 15-ös mászással 17,5, minimum 18-as mászással 11,6)

Ezen sokat segített a szakértelem revamp, 18-as mászással már három szörny jön, de nem is ez a lényeg, hanem hogy a “keményebb” fajtából. Hasonló TVP/szörny arányt produkál, mint az aréna, szóval ennyiért már megérheti, persze azért a varkaudar falunál nem jobb. Ha nincs méregsemlegesítésünk a quargok mérgével meggyűlhet a bajunk, ha kicsik vagyunk. Alacsony mászással azért inkább kerüljük el, vagy KNO-zzuk a mászást.

quwarg gödör (#571) (mászókarom 30 TVP, minimum mászás : 8)
TVP / szörny = 7,5

Ezen tereptárgyak csakis quwarg eventek alkalmával nyílnak meg és csakis ilyenkor látogathatóak. Fixen négy ellenfél jön, mindegyik erősített, az utolsó a következő területről egy erős quwarg. Erősítésük négyzetesen arányos az adott gödör körüli invázió sugarával, minél kisebb a rajzás, annál gyengébbek. Ha nincs event, akkor beomlott quwarg gödröt lehet találni.

Küldetések

 

Alapvetően két csoportra lehet bontani a küldetésadó épületeket.

Régi küldiadó épületek

Ezeket hobbi szinten meg lehet csinálni, akár a klasszikus módon, sok sok forduló alatt ide-oda sétálva, vagy éppen tiltott teleportal, később akár jokonbiával megtámogatva. Kihívást semmiképp nem fog jelenteni, a TF hőskorában készültek, úgy, hogy az akkori viszonyok mellett se jelentsen komoly kihívást, ma már gyakorlatilag bármely KT-érett karakter bármilyen küldetést és labirintust simán megcsinál. Különösebben nem térnék ki rájuk, mert azt hiszem semmilyen extra magyarázatot nem igényel egyik sem, sem pedig felkészülést. Hyperből mindent ki lehet nézni, csak felsorolom, hogy mikről van szó és nagyjából mi volt anno a céljuk (ha volt):

  • szürke mágustorony – Első DEM
  • tanya
  • remetelak – infókat ad
  • városháza (Shaddar, Quill, Gatin)
  • kastély – 1 bronzpajzs
  • fekete gránittorony
  • gnóm lak
  • törpe / kobudera tanya
  • városháza a nyugati kisvárosokban – némi arany
  • szürke kastély (aka. Vangorf gróf vára) – első smaragd védőgyűrű
  • adamantit erőd (aka. Lord Kovács József )
  • cseréptetős torony (aka. Lady Olívia) – vassisak, láncing
  • gnóm kutatóállomás
  • helytartói hivatal (helytartói városok)
  • sötét kastplom (helytartói városok)
    illetve két kivétel, ami szintén a régiekhez tartozik, de manapság is igen gyakran látogatott helyek, okkal :
  • Elf villa – átúszáshoz nélkülözhetetlen, illetve a viziharcra a nyugati veteránoknak is szüksége van
  • Kragoru tornya – egyedi varázslatok, melyeket Kragoru tanít
  • minoszkúpok – régen az elsődleges hely volt, ahonnan galachmithoz lehetett jutni, ez azonban mára bolti kacat lett.

 

Új küldiadó épületek

Ezek közös jellemzője, hogy sok sok év elteltével a játék indulását követően kerültek be, egészen más jellegű kihívást nyújtanak, némelyik kifejezetten bonyolult vagy nehézkes is lehet.

Városháza (Fehérbérc) (#685) – 73,59
Némi kulimunka és tárgybeszerzés árán akciósan juthatunk egy igazi pszi kőhöz. Manapság ezt már nem javaslom senkinek, fixen 1000 aranyért a Biztosrévi boltban megkapható, állandó készlet.

  1. Tárgyleadás:
  2. Építs valamelyik fehérbérci épületbe 200 TVP-nyit
  3. Tárgyleadás:
  4. Építs valamelyik fehérbérci épületbe 200 TVP-nyit
  5. Tárgyleadás:
  6. Építs valamelyik fehérbérci épületbe 200 TVP-nyit
  7. Tárgyleadás:
  8. Tárgyleadlás:
    • 1000 arany

Cirkuszi fősátor (#714) – 90,88 // (#715) – 88,42
Olykor még az olyan szervezetek, mint a vándorcirkusz is segítségre szorulnak. És mi szívesen segítünk.

  1. Tárgyleadás :
    • 20 kiló amnioszt kérnek. Ez számszerűsítve 133,33 db lenne, de a program kerekít, méghozzá lefele. 133 db amniosz kell tehát.
  2. Tárgyleadás : A cirkuszi alap kincsekből az egyiket kérik, ha már nálunk van egyből le is adjuk.
  3. Szörny élve : Három féle szörny közül kérnek egyet (véletlenszerűen), mégpedig élve.
    • 1 db élő proteinsólyom : sólyomcsőrből idézhető. Szuper hálócsapdával elfogható
      vagy
    • 1 db élő lajhárlord : lajhárcsontból idézhető. Fedett veremmel, szuper hálócsapdával  elfogható.
      vagy
    • 1 db élő dombi yeti : nem idézhető, dombságon él, fészke nincs. Fedett veremmel és szuper hálócsapdával elfogható. Ez a legrosszabb amit kaphatunk, mert csak az SZK-ban bízhatunk.
  4. 136-os labirintus térképét megkapjuk, amint leadjuk a szörnyet, kvázi ez a labirintus a jutalom, ugyanis tele van cirkuszos, céllövöldés szörnnyel. Magas kincskeresés mellett jó sok amulettet kiszedhetünk.
    FIGYELEM !
    Amint leadjuk az élő szörnyet, nem csak a labirintus térképét kapjuk meg, hanem egy bónusz küldetés-lehetőséget is : adományozzunk 6.000 aranyat.
    Ezért 10 jóságpont jár ! CSAKHOGY! Ha van nálunk ennyi készpénz, azonnal le is adjuk (vagyis, leadjuk a szörnyet, megkapjuk a labirintus térképet ÉS leadjuk a 6000 aranyat és kapunk 10 jóságpontot !!!)
    Épp csak kicsit gonoszok és semlegesek figyeljenek erre oda.
    Ha nem akarjuk teljesíteni, akkor ne legyen nálunk 6.000 arany kézben.

Fejvadászház (#757) – 44,99
A nyugati kisvárosok körül piti bűnözöket vadászhatunk le

  1. Öljük meg Nehéz Norbit és hozzuk el a gyűrűjét. Norbit a [49,103]  mezőn találjuk, de csak ha nincs nálunk koponya gyűrű.
  2. Öljük meg Féktelen Fantomot és hozzuk el a gyűrűjét. Fantomot a [48,63] mezőn találjuk, de csak ha nincs nálunk koponya gyűrű.
  3. Öljük meg Ökölt és hozzuk el a gyűrűjét. Ökölt a [51,99] mezőn találjuk, de csak ha nincs nálunk koponya gyűrű.

Fejvadászcéh (#758)
Libertanban találjuk a fejvadászok következő épületét. Az épület eredetileg Huertolban (mai Vaskarom) volt, aztán átköltözött Wargpinba, majd tovább költözött Libertanba. A körözött személyek változatlan helyeken lelhetőek fel (délen), így a városi teleport elengedhetetlen.

  1. Öljük meg Mély Grumot és hozzuk el a gyűrűjét. Grumot a [104,118] mezőn találjuk, de csak ha nincs nálunk koponya gyűrű.
  2. Öljük meg Vérmes Amazont és hozzuk el a gyűrűjét. A Vérmes hölgyet a [101,82] mezőn találjuk, de csak ha nincs nálunk koponya gyűrű.
  3. Öljük meg Brodot és hozzuk el a gyűrűjét. Brodot a [109,109] mezőn találjuk, de csak ha nincs nálunk koponya gyűrű.
  4. 187-es labirintus – Meg kell ölni az ismeretlen nevű alakot, aki a bandát vezeti. A labirintusban Rodrig tanyázik, nála van az utolsó koponya gyűrű, amit eszünk ágában sincs visszavinni leadni, mert akkor nekünk nem lesz. Inkább megtartjuk szépen magunknak.

Toborzóiroda (#759) – 98,21 // (#760) – 93,55
Egy kiképzőpályán kell végigrongyolni, egy plecsniért cserébe.

  1. 192-es labirintus – A cél a végén az óriás szőröspók likvidálása. Mivel majdnem 300 ÉP-je van, így ha őt le tudjuk győzni, semmi nem állhat az utunkba. 12-15-ös fegyverszakértelmmel már ölhető. A 23-as ponton lévő KAR-hoz 14-es felderítés kell.

Sámánkunyhó (#767) – 97,69
Egy vén varkaudar banya küld minket mindenféle sötét helyekre, többek közt Khór kesztyűjét és Khór maszkját találjuk itt.

  1. Tárgyleadás:
    • 2 db mocsárivérc szem – A  mocsárivérc csak mocsárban él, a szemét csak aktív küldi mellett szedjük ki, akkor is csak 50% eséllyel és egyesével. Szerencsére van fészke. Néha liciten is lehet venni, ugyanis átadható.
  2. 189-es labirintus – A 18 és a 26-os ponton lévő ládák csak kulccsal nyílnak így mindenképp legyen nálunk egy bronzkulcs és egy kis aranykulcs, ráadásul a 18-as ponton lévő láda csapda -1 erőt ad, kikerüléséhez 11-es CSÉ + OV 1 kell. Ha nincs igazlátásunk, a felderítésünket 44-re turbózzuk, hogy minden KAR-t megtaláljunk. A 15-ös ponton lévő VP-szívó csapda elkerüléséhez minimum 21-es CSÉ és OV 1 kell.
  3. 190-es labirintus – Könnyű labi, a KAR-okhoz ide csak 26-os felderítés kell, Az 1. szinten lévő VP-szívó csapdának közelébe se menjünk, nincs ott dolgunk, amúgy 26-os CSÉ + OV 1 elég a kikerüléséhez. A 3. szint, 13. ponton lévő ládán lévő csapda -1 erőt ad, kikerüléséhez 14-es CSÉ és OV 1 kell.
  4. 191-es labirintus – Ez sem vészes labi. a KAR-okhoz 32-es felderítés kell. A 38-as ponton lévő ládán csapda van, ami -1 erőt ad, célszerű kikerülni. 12-es csapdaészlelés és OV 5 elég, kevesebb nem ismert.

Fősátor (#770) – 96,107
Romboló ad nekünk munkát, cserébe egy varkaudar fétisért és némi aranyért

  1. Tárgyleadás:
  2. KLD 43 a [81,86]-os mezőn. Szükséges : ? és 40 TVP
  3. KLD 44 a [138,121]-es mezőn. Szükséges : ? és 40 TVP
  4. KLD 45 a [95,106]-os mezőn. Szükséges : 1000 arany és 40 TVP.
  5. 204-es labirintus: Nem bonyolult labi, de résen kell lenni. Ha nincs igazlátásunk, 49-es felderítés szükséges minden KAR megtalálásához. A 16-os ponton lévő -6 támadást adó csapda már 7-es CSÉ-vel és OV1-el kikerülhető.
  6. 205-ös labirintus: Lineáris, hentelős labi. A cél a 2 tektonikus gömbből az egyiket visszavinni, a másikat megtarthatjuk.
  7. KLD 46 a [101,103]-as mezőn. Szükséges: 20-as szörnyismert és 8-as csapatmunka és 40 TVP. Minimum 6-os csapatmunkával már teljesíthető a KLD, van benne némi random. Sikertelen KLD-ből több is lehet a fordulóban, sikeresből csak egy.

Bányászház (#839) – 121,71
Egy visszavonult törpe kincsre lelt, de mi az igazi kincs nyomában vagyunk – az érckonverzió varázslat tekercsét keressük

  1. Szakértelempróba. Szükséges : 26-os bányászat
  2. Tárgyleadás (ez a nyugati liste, keleten mások az ércek) :
  3. 121-es labirintus : quwarg fészek kitakarítása és a hollókristályok megszerzése. Egyszerű labi.
  4. Tárgyleadás :
    • 14 db kaja
    • 3 db szeksztáns – boltban általában nem kapható, a bányászház körül lebzselő troll bányászoknál azonban találhatunk 50%-os eséllyel, ha aktív a küldetés. Az üllő miatt amúgy is vadászni fogunk rájuk, ki fog belőlük esni a 3 szeksztáns is.
    • 1 db bányászcsákány – AH, vagy legyártjuk
    • 2 db csatabárd – csak törpe karakter tudja legyártani! Ha nem vagyunk törpék, nem marad más, mint a bérkovácsoltatás. Általában 4-5K arany körül megkapjuk a 2db-ot.
    • 2 db üllő – 2 db fog kelleni, bár csak az egyiket adjuk le. Ritkán a molnár is ad a malomnál üllőt, egyébként a bányászház körül lebzselő troll bányászoknál találhatunk 50%-os eséllyel, ha aktív a küldetés. Troll bányász csak ott jön, ahol fészke van, SZK-zni is érdemes lehet, ryuku vadászinggel, a plusz egy szörny esélyért.
  5. 122-es labirintus : először csak körülnézni küldenek be, ekkor még térképet sem kapunk. Először csak a 10-es pontra kell eljutni (LM 10), majd mehetünk vissza.
  6. 122-es labirintus : második körben már a teljes labirintus felkutatása a célunk.
    • Ha előző látogatásunk alkalmával meghúztuk a 6-os és 9-es ponton, azok meghúzva maradnak.
    • a csapdákat célszerű lehet kikerülni, bár a tárgyvesztő nem vészes – pár aranyas kacatok szoktak eltűnni.
    • a csorba csatabárdra célszerű lehet a labi előtt (elején, ha nem ismerjük) HU-t állítani, mert 27 db van a labiban, az ~50 kiló megterheltség.
  7. Visszatérvén (BE 700) megkapjuk a jutalmunkat, ami az Ősök könyve. Azonban itt nem ér véget a kaland – és nem is ez az igazi kincs. A könyvet H parancsal elolvasva, jutunk a végállomásra, a “fő kinccsel”.
  8. 123-as labirintus : Az ősök könyvéből megtudhatjuk a lelőhelyét az igazi “kincsnek”.
    • Az ajtók zárnyithatóak, bejárhatjuk az egész labit, vagy mehetünk akár egyből a 19-re.
    • A 19-es ponton kerüljük ki a Vp-szívó csapdát
    • A fő jutalom az érckonverzió varázslat, amivel különféle ércekből VP-t nyerhetünk ki, az alábbi képlet alakpján :
      ezüstdarab = bányászat*4 vp – ez az alapértéke a varázslatnak, ha második paraméter nélkül (VV -vel) hívjuk meg
      mithril = bányászat*10 vp
      adamantit = bányászat*20 vp
      aranyrög = bányászat*30 vp
      titanit = bányászat*100 vp (nyugaton nem elérhető)
      intarzit = bányászat*120 vp (nyugaton nem elérhető)

Egyéb labirintusok

AK-s labik (170,175)

  1. 170-es labirintus – Kellő számú fűszertartóval betérve kinyerhetünk a szörnyekből 33 sáfrányport. A labiban ingyen megkapjuk az oldás nevű varázslatot (ha nem ismerjük spórolhatunk vele 35 TVP-t), ha így nézzük és kölcsönbe kapott törpe csizmával járjuk be a labit 215 TVP-ért, akkor a safiporokon és a vari tanuláson nyerünk 165+35=200 TVP-t. Így 15 TVP-ért kapunk egy labit tele szörnyekkel és pár egyéb kinccsel, mint pl. kígyóbőr öv, 1 bányászcsákány, 1 szent kehely és 1 ezüstszelence, amit csak itt szerezhetünk meg nyugaton. Így nézve megéri.
  2. 175-ös labirintus – Felejthető labi, sajnos a kincs is az. Persze ha épp unatkozunk, beleférhet a kipucolása, nyugaton amúgy sincs túl sok egyéb dolgunk

Eventes labik

  1. 53-as labirintus – A varkaudar-thargodan invázió egyik jutalom labija. Sok pici szörny, az alaphoz képest kb 20%-os erősítéssel, sok pici kincs, no meg a nyugaton máshol be nem szerezhető varkaudar ékkő. Ha vágósok vagyunk és szeretnénk egy mithril kardot kovácsoltatni Fehérbércben a legnehezebben megszerezhető komponens, a tudás gyöngyét itt tudjuk beszerezni.
  2. 54-es labirintus – A varkaudar-thargodan invázió egyik jutalom labija. Ez már két szintes, az első szinten erősítés nélküli szörnyek (azaz a DVK hat rájuk) a második szinten kb 20%-os erősítésűek cserébe a DVK nem hat rájuk. A borzalmas varkaudarokból lesz némi PP, ha kontaktáljuk őket, egyébként meg sok kis apró és hasznos kincs mellett az egyedi kincs a labiban a trikornis fókusz.
  3. 244-es labirintus – A quwarg invázió jutalom labirintusa. Az első szinten erősítés nélküli quwargokkal (azaz hat rájuk a DVK és az esetlegesen nálunk lévő – max 5db) quwarg katalizátor. A második szinten lévők kb 20%-kal erősítettek, cserébe semmilyen más erősítés nem hat rájuk.  A 4 db tudás gyöngyén felül 100 db quwarg kristály üti itt a markunkat amiket célszerű beváltani, hogy legyen védőkristályunk. A labi főkincse a quwarg demoralizátor, de ezt a lbit a (quwarg kristályok miatt) célszerű lehet nyugati veteránoknak párszor rezetelnie a A Végzet kulcsával, hogy legyen sok védőkristályunk.
  4. 277-es labirintus – Az élőholt invázió jutalom labirintusa. Egyetlen szintjén a szörnyek kb 20%-os erősítésűek és DVK nem hat rájuk. A tetemember és a csontváz lord miatt a tulajdonságpajzs kötelező ide, a noth szellem öregít, az élőholt ősmágus egy kicsit erős egy átlag kiskarinak, de a Sheranita kövületek örülni fognak neki. A labi egyértelmű főkincse az esszenciafókusz.

Többszemélyes kalandok

Az a legjobb a többszemélyes kalandokban, hogy egyik sem kötelező eleme a játéknak (vagyis kivétel talán mégis KF-en a 61-es TK a gnóm refrugátor miatt), teljesen mindegy, hogy melyiket csináljuk meg, megcsináljuk-e egyáltalán, és néhány kivételtől eltekintve hogy milyen sorrendben. Egy plusz a játékban. Nézzük át, mely keleti TK-ban kb mire számíthatunk. A pontos próbákat nem írom le, azt mindenki kinézheti a nagy TK-s táblázatból.

  • 1-es TK : Az egyetlen probléma, hogy nagyon sok ellenfél jön, ha kevesen vesznek részt a TK-ban egyszerűen nem tudják megölni az ellenfeleleket (alapesetben [ellenfelek szám]/2 harci körig tart a TK-kban a csata), 2 fő esetén 7 ellenfelet kell megölni egy karakternek, 3 kör alatt (1 vari kör, 1 távfegyver kör, 3 közelharci), tehát csak 5-öt tud. Azaz – bár a TK elvileg 2 fővel is teljesíthető – reálisabb az, hogy legalább három fő kell a TK-hoz
  • 5-ös TK : A legtöbb karakternek (aki nem alakváltó) egy alakformáló főzetbe kerül ez a TK. Cserébe jó nagy harcokra is lehet számítani, ide is javasolt a három fő
  • 6-os TK : idomított hátas, magas szörnyidomítás (tudatturbó játszik) és nagy hentelés, nem kezdőknek való TK
  • 9-es TK : pontosan 5 fő kell, relatíve kezdő karakterek is tudják teljesíteni
  • 14-es TK : csak gonoszoknak egy kis gonoszkodás 🙂
  • 16-os TK : a “kötelező” nyuagti TK, akkor is célszerű megcsinálni, ha átúszunk (min. taura figyelni), a kronokristály mindenkinek kell előbb-utóbb.
  • 17-es TK : Némi előzetes készülődést igényel, a 17-es HM nem elérhető akárkinek nyugaton, így dedikált ökölharcos kell a csapatba.
  • 18-as TK : “Mélyvíz, csak úszóknak”, azaz úszás szakértelem nélkül nem teljesíthető TK. A kisebb teleportkő sokáigy az egyetlen felszínre ugrási metódus volt nyugaton, ma már a varázslat is megvehető nyugaton, így nem akkora kincs.
  • 45-ös TK : Pontosan 4 fő kell a TK-hoz, vannak benne keményebb ellenfelek
  • 47-es TK : egyértelműen nem kezdő karaktereknek van terrvezve, Kragoru iszákja csak itt szerezhető meg.

A Déli szigetekről

 

A délen megjelent szigetek a legfrissebb újdonság nyugaton és alapvetően a nyugati veteránok számára készült. Azok számára, akik nem óhajtanak átúszni az alanori csatornán, de szeretnék magukat komoly kihívásokkal szembe találni. Odajutni sima úszással nem lehet, csakis háromféle képpen:
tiltott teleport vagy pszi teleport (tudatáthelyezés) vagy jokonbia ág használatával. Utóbbit bónuszból vehetjük meg, ha már elértük a 40. szintet és 1x használatos, tehát megvétele után célszerű azonnal szaporítani, akár varázslatból, vagy annak hiányában Sheran hívőktől vásárolt Sheran cserepéből (csak ők tudják elkészíteni).

A Sötét Föld sziget

A sötét föld egy szelete zuhant át ghallára, sárkányokkal, viharóriásokkal és thargodanokkal. Jellemzően 28+os fegyverszakértelemmel, 50-60-as szerencsével és a szintünkhöz mérten korrekt felszereléssel itt már boldogulni fogunk. 28 alatti fegyverszakértelemmel nem sok esélyünk van, mert a komolyabb ellenfelek leverése nem fog menni. Nézzük sorra mik vannak itt.

Thargodan csatamező (#432) (50 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 12,5 (fürkésző szemekkel 10)

Az abszolút bemelegítő hely. Tulajdonképpen ez nem is SF-es tereptárgy, hanem “sima keleti”. Ha már a szigetekre át tudunk jutni, ez a hely sem lesz kihívás, de azért vegyük át.

Thargodan tábor (#588) (60 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 15 (fürkésző szemekkel 12,5)

Ez ugyan nem a déli szigeteken megtalálható tereptárgy, de mégis ide veszem, mert SF-en “őshonos” dologról van  szó. Nyugaton 2  db tábor található, mindkettő Wargpin keleti oldalán. Értelemszerűen akár gyalogosan is megközelíthető.

Lehetséges ellenfelek:

  1. szörny : mnebolath, notermanthi, taalru, okhan thai
  2. szörny : thargodan légiós, thargodan mágus, thargodan zsoldos, lidérckirály
  3. szörny : thargodan légiós, thargodan mágus, thargodan zsoldos, lidérckirály
  4. szörny : ezerszemű bestia, Sötétség Hercege, sötét ölész, rém
  • Az első szörnyek standard tharghodan csatamezős szörnyek, már ismerjük őket.
  • A thargodan légiós és a thargodan zsoldos semmit nem tud.
  • A thargodan mágus sokat varázsol, de 45-50 körüli szerencsével bőven menthető minden varázslata, vagyis simán gyógyulós kell legyen.
  • A lidérckirály azonban max VP-t szív, így ha még nem vagyunk védettek a max VP szívásra, vagy BA parancs, vagy hanyagoljuk a tábort. De leginkább szedjük ki az esszenciavédelem II.-t az  54-es labiból.
  • Az ezerszemű bestia sok csúnyaságot csinál, de 50-es szerencsével minden képessége fixen menthető.
  • A sötétség hercege sem komoly ellenfél,  csak varázslattal sebez.
  • A sötét ölész halálkiáltása és kritikus ütése miatt nem árt ha van rajtunk KF-elt angyalok gűyrűje, vagy drakolder gyűrű (amúgy is kötelező viselet), cserébe nagy ritkán tudás gyöngyével jutalmaz meg minket.
  • A Rém igazi “rém” (alacsony szinten), kell ellene majdnem minden mágikus védelem – esszenciavédelem I-II, tulajdonságpajzs, lélek védelme.
  • Ha már legalább 49. szintűek vagyunk, és aktív a vonatkozó küldetés (ez csak nyugaton feltétel), akkor negyedik szörnynek jöhet bármilyen éjfatty is (amihez elég magas a szintünk). Lásd az éjfattyaknál.

Ében Sziklatorony (#589) (mászó karperec, 40 TVP, minimum mászás : 17)
TVP / szörny = 13,3 (minimum 26-os mászással 10)

Lehetséges ellenfelek:

  1. szörny : ében hadúr vagy káoszbajnok vagy márvány drakón vagy smaragd drakón vagy ében halálhajcsár
  2. szörny : ében hadúr vagy káoszbajnok vagy márvány drakón vagy smaragd drakón vagy ében halálhajcsár
  3. (és 4.) szörny : notermanthi báró vagy sötétség hercege vagy taalru herceg vagy Ylgoroth
  • A márvány drakón ütő, a smaragd drakón szúró fegyverrel sebezhető könnyebben, Itt még nyugaton esetleg problémát okozhat a 80-as védelem eltalálása, ezért nem árt, ha elkezdünk húzni egy másodlagos fegyverszakértelmet, minél hamarabb.
  • Az ében hadúr ellen TV listából szépen kattan a védelem sav ellen
  • A káoszbajnok egy gyenge félelem-aurával rendelkezik, ha nagyon kicsi a szerencsénk, hálózzuk be (bár akkor a taunk is kicsi lesz, hogy ezt a varázslatot megtanuljuk).
  • A nothermanthi báró mágiatörése ellen 80 feletti taumaturgia kell.
  • A sötétség hercegét ismerjük a thargodan táborból.
  • A taalru herceg hálója (és félelem aurája) ellen nem árt 55 fölötti szerencse.
  • Ylgoroth az alacson szintek egyik legerősebb főszörnye. Halálkiáltása van (angyalok gyűrűje, és/vagy drakolder gyűrű ajánlott), antimágikus aura, 80-as védelem mindenre, e mellett 1400 ÉP. Kellemetlen ellenfél, de ha őt le tudjuk verni, akkor mehetünk át a következő szigetre.
    Ha már legalább 49. szintűek vagyunk, és aktív a vonatkozó küldetés (ez csak nyugaton feltétel), akkor harmadik és negyedik szörnynek jöhet bármilyen éjfatty is (amihez elég magas a szintünk). Lásd az éjfattyaknál.

Viharóriás barlang – 10 TVP , BE 612
10 TVP-ért egyetlen viharóriással, vagy egy viharóriás sámánnal tudunk megküzdeni. Üzletelni nyugaton – a mópat boly hiánya miatt – nem lehetséges, így csak az óriásokat ölhjetjük itt. Ovgunnal ugyan talákozhatunk, de nem dob nyakláncot, így Ovgun nyakláncunk sem lesz.

Sárkánybarlang (#620) (20 TVP, BE parancs)
TVP / szörny = ~13 (átlagban)

A BE 620 parancsra agressziótól függetlenül csatázni fogunk a bennt lakó sárkánnyal/sárkányokkal. Két eset állhat fenn (50-50% eséllyel) :

  1. Csak a kis sárkány, egy drakón van otthon (ő mindig van), és ha őt legyőztük, miénk a barlang kincse.
  2. Otthon van a nagy sárkány is… ez esetben a drakón után még egy, komolyabb csatára számíthatunk.

Lehetséges ellenfelek:

  1. szörny : márvány drakón vagy zafír drakón vagy smaragd drakón
  2. szörny : smaragd sárkány vagy zafír sárkány vagy ében sárkány vagy rubin sárkány vagy márvány sárkány vagy Folrang vagy Nateilena úrnő
  • Az első szörny, egy kisebb drakón – ha már a sárkánybarlangba merészkedünk – nem okozhat problémát. A márvány drakón ütő, a zafír drakón vágó, a smaragd drakón szúró fegyverrel sebezhető könnyebben, Itt még nyugaton esetleg problémát okozhat a 80-as védelem eltalálása, ezért nem árt, ha elkezdünk húzni egy másodlagos fegyverszakértelmet, minél hamarabb.
  • A második szörny (ha otthon van) már komolyabb gondot okozhat, főleg ha alacsony a szerencsénk (60 alatti) vagy a sebzésünk. Nekik kicsit puhább a bőrük és egységesen jól sebezhetők minden fegyverrel. Az ÉP-jük sem lehet vészes (ma már), 28-as fegyverszakértelemmel simán ölhetőek (mint minden SF-es lény), de igen komoly sebzést képesek kiosztani. A smaragd sárkány méreggel, a zafír sárkány villámmal és pszivel, az ében sárkány savval, a rubin sárkány tűzzel, a márvány sárkány jéggel támad. Mindegyikük elnyelést húz. Nem árt ha  KF-elünk Blounther gyűrűjét és védekező varázslatokkal készülünk (a gyűrű hiányában kár is próbálkoznunk, az elnyelés semlegesíti a mi védővarinkat), mert a leheletük nem csak szépen sebez, hanem szétszedi a tárgyainkat. No nem az összeset, csak néhány félét és abból sem mindet, de pl. a vashegyű nyilak, sáfránypor, manakristály elég szépen égnek.
  • Folrang, a neves rubin sárkány és Nateilena, a neves zafír sárkány, csak ritkán jönnek, de ellenük nem árt a 80-as szerencse, ha menteni kívánjuk a varázslataikat / leheletüket.
  • Azért megéri ide járni, a jobb kincsek: pszi kő, manakristály

220-as sziget

A második sziget már a 220+ területeket hozza el hozzánk pár mezőnyi területre sűrítve. Illetve nagyjából ide tartozik a már kicsit korábban nyugatra lerakott (olimpiai licit tétel volt) ősi rúnatorony a [139,121]-en, mely erősségben és funkcióban is ide sorolható. 36+ fegyverszakértelem már ajánlott ide. Elég sokat fogunk itt elidőzni, sajnos sok farmolós A-B fordulóra számíthatunk, mielőtt kellően erősek leszünk majd a következő szigethez, mondhatni belassul a fejlődésünk.

  • Össze kell majd szednünk a teljes faji szettet, aminek az alkotóelemei szépen lassan ki fognak esni.
  • Némi pénzhez is kell majd jutnunk, a teljes szett elkészítése 50.000 arany
  • El kell kezdenünk feltornászni a víziharcunkat. Vagyis igen, a jó öreg Elf villában is látogatást kell tegyünk (lehetőleg még a 220-as sziget előtt), hogy legyen úszásunk. Az elején jó taktika nekünk is a csatornán gyakorolni a víziharcot, ha nem akarunk átúszni, akkor lehetőleg ököllel, vagyis minden vízi és balkezes fegyvert bankolni, mert ököllel a legtáposabbak sem fognak azért átúszni, hacsak nincs extrém (100-150+) erejük… legalábbis nem azonnal. 11-es víziharcnál már az ököl is veszélyessé válik, ha nagy az erőnk. Esetleg még egy érzékeny menekülés %-kal játszhatunk, levetkőzve. 11 feletti szakértelmet semmiképp ne fejlesszünk a csatornán, mert ott már szinte biztos, hogy átúszunk. Ha véletlenül sikerülne átmenni – minden igyekezetünk ellenére – álljunk meg azonnal és írjunk az ügyfélszolgálatra. A JV vissza tud minket tenni és a max. kkordinátánkat is visszaírja nyugatira, ami mondjuk eventezés miatt lehet fontos.
  • El kell kezdenünk gyűjtögetni a Fejlesztési Pontokat (továbbiakban FNO), mert szükség lesz rá. Ez nyugaton extrém nehéz, ugyanis néhány eventtől eltekintve csakis kreiton esszenciából növelhető. Ilyet nyugaton nem sok helyen találni. Eshet a tükörtorony végén, kincsként, illetve a feneketlen tó végén a trix vízmágus és a kráken ősanya dobja fixen. Na miattuk (is) kötelező lesz a víziharc fejlesztés. Később, keletebbre a Kiégett Földes szigeten is potyog kincsként, illetve a fél évente történő kedvezményes befizetésnél lehet kreiton esszenciát kérni karakterünknek. Jól látható. 10 db esszencia jelent 100 FNO pontot, ami egyetlen elkölthető pontot jelent valamely képességre. Nem fog gyorsan nőni, ezt lássuk be.

 

Ősi rúnatorony (#852) (mászó karperec, 45 TVP, minimum mászás : 20)

TVP / szörny = 15 (minimum 30-as mászással 11,25)

Ez a könnyebb másznivaló (kevesebb TVP, könyebb ellenfelek). Ez sajnos a kincsben is megmutatkozik.

Lehetséges ellenfelek:

  1. szörny : szellemdarázs vagy elemi pulzátor vagy púpos zsokarg
  2. szörny : kreiton bűvölő vagy  tleikan házőrző vagy sötét ülnök
  3. (és 4.) szörny : tleikan behemót vagy kreiton idéző vagy tleikan hadúr vagy tleikan főbíra
  • Az elemi pulzátor TVP-t szív, amint tudunk, gyártsunk le egy homokórát, az felezi a veszteséget. A 244-es quwargos labiból kiszedett quwarg kristályokat konvertálhatjuk védőkristályokká, ami teljesen megvéd ettől.
  • A kreiton bűvölő szerencsétlenséget lő (ami ellen nem lehet védekezni) és a bűvölős képessége amúgy is erős, a sötét ülnök és a tleikan főbíra pedig ítélkezik, mindegyikre háló javasolt.
  • A tleikan behemót ropogtat, 60+ erő kell hozzá.
  • A kreiton idézőnek halálkiáltása van,
  • A tleikan hadúr vp-t szív és ősi sorvasztást lő a kreiton idézővel együtt. Ha nagyon zavar minket akkor célszerű mágiafeloldani, akár makróból.
  • A főbíra dobja a kreiton palástot, ha az megvan, akkor kerüljük el az ősi rúnatornyokat (persze ha épp útba esik és nincs más akkor jöhet, de tudatosan inkább kerüljük, illetve inkább a tükörtornyot részesítsük előnyben, ha lehet. Ennek oka, hogy a faji páncélzathoz szükséges kyorg relikviák és árnytünde tekercsek sokkal nagyobb eséllyel esnek a tükörtoronyból, mint innen.

Tükörtorony (#885) (pókkarmok, 55 TVP, minimum mászás : 23)
TVP / szörny = 18,3 (minimum 35-ös mászással 13,75)

Ez a nehezebb másznivaló (több TVP, keményebb ellenfelek, jobb kincs).

  1. (és 2.) szörny : tüskés totemblarg vagy tleikan amazon vagy tleikan ölőművész vagy algaleioda vagy tleikan hajadon vagy shokara bogár
  2. (és 4.) szörny : kreiton átokmester vagy kreiton jótündér vagy kreiton lich vagy Morghatal A’ton
    • A tüskés totemblarg ragasztót köp (oldást neki) és tüskés bőre sebzi az ökölharcosokat
    • A tleikan amazon 60-as erő alatt ropogtat és félelem sugarat lő (amit azért 70 körüli szerencsével le lehet menteni, ez alatt hálót neki)
    • A tleikan ölőművész kritikus ütéssel fogyasztja angyalok gyűrűje készleteinket
    • A tleikan hajadon bűvöl és max VP-t is szív
    • A shokara bogár pedig elpárologtatja a vizünk a hősugarával, ha elvétjük a mentődobást.
    • A kreiton átokmester szopókövet hoz létre nálunk asylux átkával, rögtön akár kettőt is (legyen nálunk sok áldott kő), valamint -5-öt ad minden tulajdonságunkra minden körben, ami jól kombózik a ropogtató szörnyekkel és a kreiton bűvölővel
    • A kreiton jótündér kővé változtató pillantással rendelkezik, ami ellen inkább védekezzünk tükörpajzsal.
    • A kreiton lich öregít távfegyver körben, a neves változata, Morghatal A’ton szintén csinál ilyen huncutságot, valamint tőle szerezhetünk kreiton ősgömböt, aminek köszönhetően egyel több övet KF-elhetünk.

A tükörtorony kincslistája egész türhető, gyakran esik itt kreiton esszencia, ami nyugaton szinte az egyetlen FNO forrásunk lesz, illetve manakristály és angyalok gyűrűje is potyog szépen.

Quwarg ikerboly (#1740) (mászókarom, 50 TVP, minimum mászás : 28)
TVP / szörny = 16,66 (minimum 42-es mászással 12,5)

Egy alapvetően ryukura tervezett mászóka, ami a 2. quwarg invázióval együtt megjelent az ősi birodalmak területén is. A sziget legkeményebb helye (szerintem). Egyrészről 90-es védelem alatt fel se mászhatunk, másrészről az itteni quwargok igen veszedelmesek.  Főleg, ha DVK-val jövünk. Meg ha nem bankoljuk az esetleges quwarg katalizátorokat.

  1. szörny : kisebb quwarg isten vagy ősquwarg vagy quwarg őrparancsnok
  2. szörny : quwarg lázhozó vagy quwarg széltáncos vagy quwarg birtokháborító
  3. (és 4.) szörny : quwarg bölcs vagy quwarg ölész vagy quwarg gigász
  • Az első szörny egy sima keleti quwarg, semmilyen szintű kihívást nem jelenthet.
  • A quwarg lázhozó ellen gázpajzsot célszerű húzni, vágóval kb sebezhetetlen.
  • A quwarg széltáncos hasonlóan szúróval megölhetetlen, TU- és PP szívó képessége ellen rakjuk össze a faji vállvédőt, annak hiányában tárazzunk be védőkristályokat .
  • A quwarg birtokháborítónak kb 4000 ÉP-je van, ami itt elég sok, sebző varázslat nélkül egy ideig nem fogjuk tudni megölni.
  • A quwarg bölcs nyugaton bárkit szétszed ezen a szinten, ellene Tharr és Chara-Din hívei az agytaposásban bízhatnak a többieknek a sokkal később, őstaumaturgiából elérhető rezisztencia lesz a segítség. Ha magas a szerencsénk (75 már elég), akkor felezzük a sebzését, így “csak” 1425-öt sebez varázslat körben (ha rontjuk a mentőt, akkor a dupláját), ami még mentve is általában elég is ahhoz, hogy pontot tegyen a csata végére. Nyugaton legalábbis mindenképp. Ha túléljük, akkor folytatja a közelharci körben… Igen kemény ellenfél. Ha lesz majd faji sisakunk az 33%-kal csökkenti a sebzést, azzal már nagyjából túlélhető.
  • A quwarg ölész is TU és PP szívó képességgel örvendeztet meg minket, amit a faji vállvédőn kívül a védőkristály is le tud védeni, ezen felül lefejező képessége van, ami ellen semmi nem véd minket nyugaton (az angyalok gyűrűje sem), ha bejön neki, akkor nekünk végünk, maximum a kreiton főzet ment meg – ami nyugaton költséges móka.
  • A quwarg gigász elemi erővel fog minket leropogtatni, 110-130-as erő alatt ne is reménykedjünk, hogy mi leszünk az erősebbek, de ha már ismerjük az agybénítás III-at, akkor állítsuk be ellene. Visszanézve, egyébként még ellene van a legtöbb esélyünk a főszörnyek közül.
  • Ez a hely igazi fejfájás, egy szó, mint száz, én teljesen kihagytam, nagyjából akkor tudunk itt érvényesülni, ha már összeraktuk a teljes faji páncél szettet Zarknodnál, esetleg már az ősi varázslatok (rezisztencia) birtokában vagyunk.
    A quwarg dragnit esik itt, csak egy darab fog kelleni. Az elején nem javaslom az ikerbolyok látogatását, a kincs nem olyan jó és a végén jövő quwargok elég erősek, főleg ha nem válunk meg a zsákunk mélyén lapuló 5+ quwarg katalizátortól, ha már majd a ryuku szigetet daráljuk teljes faji szettben, draklen fegyverekkel, akkor visszajáratunk ide, mert DVK-val és katalizátorokkal azért elég jó TP-t fog adni. Csak győzzük leverni az ellenfeleket.

 

Drakolder csatamező – 70 TVP , KUT/FKUT

A quwarg ikerbolynál könnyebben teljesíthető bár készülést igénylő kutatnivaló. 70 TVP-ért 4 ellenfelet kapunk. Ide már azért nem árt egy 44+ fegyverszakértelem és egy legalább teriád erősségű fegyver.

  • Az elsőként jövő szörnyek egyike sem igényel készülést
  • A második és harmadikként jövő szörnyekre már kell készülni.
    • A ködmágus 50% fizikai immunitással rendelkezik, viszont mágikusan 150%-osan sebezhető, így ellene muszáj sebző varázslatot alkalmaznunk. Mivel azonban agytaposást húz védőnek így van esély, hogy blokkolni fogja. Azért csak állítsunk be rá valami jól sebzőt, mint isteniítélet, p.végzet, armageddon, fehérállomány roncsolása stb
    • A kristálynyálka egy undorító ellenfél sok ronda képességgel, amik közül a legrosszabb a -5 minden tul.-ra. A ködmágushoz hasonlóan valami jó nagy sebző varival kínáljuk meg
    • Az ezeréves lélek maxVP-t szív, és pszi acéltornyot húz, bele is mehet valami jól sebző varázslat, csak ne fehérállomány.
    • A rothadó borzalom a kristálynyálka még undorítóbb nagytestvére, lehetőleg őt mindenképp hozzuk 1 körösre, mert a -5 tulajdonság mellett még ropogtat is. Ha sok a minusz tulajdonság rajtunk ugye a ropogtatások is jobban bejönnek
  • A negyedik, egyben főszörny a csatamezőn egy kivételével szerencsére csak kicsit erősebb az őt megelőző hullámnál, de vegyük át.
    • Az árnytündér csontváz ellen húzzunk fehér glóbuszt és egy nagy sebző varival kínáljuk meg, mert 160% mágiaérzékeny, cserébe viszont fizikailag csak 65%-ban sebezhető továbbá -6 -ot ad ütésenként minden tulajdonságunkra, hozzuk le 1 körösre.
    • A fertőzött drakolderlárva sem vészes, készüljünk egy védelem a tűzzel, mert a tűzlehellete veszélyes. Annak hiányában lehet, hogy égni fognak a tárgyaink, de KF-elhetünk tűztagadót is (átadható, jó eséllyel boltban is van) ez esetben húzzunk pszi acéltornyot, hogy legalább a sebzést mérsékeljük.
    • A végzetes szójer csak a tárgyainkra végzetes, ha ide járunk, használjunk tárgyvédelem varázslatot illetve a maxos örtökkévalóság ékkő sokat segít. A kettő együtt már elég védelem, hogy a tárgyaink biztonságban legyenek, mást nem tud a szójer, kínáljuk meg valami erős sebző varival és pápá. A legkönyebb főszörny.
    • Végül az élőholt drakolder a csatamező főszörnye. Állítsunk rá esszenciakristályt 80. szintre (vagyis FLH 80 350 1 majd FLH 81 [bármi] – ez azért kell, hogy csak a 80. szintű ellenfelekre dobjunk és csak 1 db-ot). Esszenciakristály nélkül igencsak nehezen ölhető, azzal is készülni kell a legnagyobbat sebző varázslatunkkal. Életpajzsunk ha van, állítsuk be rá, ez esetben Blounther gyűrű is kelleni fog, mert elnyelést húz. Annak hiányában fürgülés vagy ongóliant tombolás, hogy biztosan 1 körös legyen. Esszenciakristály hiányában ropogtat, még 100+ erő mellett is , szintet szív, villámokat szór, és kétszer vág a nyakunkba tűzgolyót, mindezt egyetlen harci körben, majd utána még regenerálódik is, hogy lehetőleg ne legyen esélyünk 1 körös harcra. Ritkán jön, de ha meg tudjuk ölni esszenciakristállyal akkor készüljünk rá. Gyakori kincse a drakolder gyűrű, ami jobb, mint az angyalok gyűrűje, utóbbi mehet KF 3-ba. Ritka kincse a drakolder kesztyű, amivel még olcsóbban fogjuk a labikat bejárni.

 

Feneketlen tó (#1702) (20-60 TVP USZ / FUSZ)
TVP / szörny = 10 TVP alapköltség + 10 TVP/szörny

Víz alatti kutatnivaló, minimum 20, maximum 60 TVP-ért látogatható.
20 TVP-ért 1 szörny jön és minimum 5-ös úszás kell hozzá
30 TVP-ért 2 szörny jön és minimum 10-es úszás kell hozzá
40 TVP-ért 3 szörny jön és minimum 13-as úszás kell hozzá
50 TVP-ért 4 szörny jön és minimum 17-es úszás kell hozzá
60 TVP-ért 5 szörny jön és minimum 21-es úszás és KF-elt trix amulett kell hozzá

  1. szörny : trosnyogó szakóca vagy hínárevő piranha vagy opati polip vagy elektromos angolna
  2. szörny : villámrája vagy vízdémon vagy trix kölyök vagy trix vadász
  3. szörny : vérkeszeg vagy óriás vízi sün vagy tavi piranha vagy trix mágustanonc
  4. szörny : trix nőstény vagy trix harcos vagy puffadt vízihulla
  5. szörny : trix vízmágus vagy óriás lámpáshal vagy kráken ősanya

Az első szörny sima tavacskás szörny.
A második szörnyek közül a villámrája nem ellenfél, a vízdémon kis mértékben TVP-t szív, a trix kölyök és a trix vadász is könnyű ellenfél.
Harmadiknak jövő közül a vérkeszeg kritikus ütésen kívül mást nem tud, az óriás vizi sün tüskéi nem csak az öklösöket sebzik, a tavi piranha semmit nem tud, a trix mágustanonc sem komoly kihívás.
A negyediknek jöhető szörnyek egyáltalán nem vészesek, kicsit több az ÉP-jük.
Utolsó, ötödik szörny csak akkor jön, ha a 21-es úszáson felül KF-eltünk trix amulettet. Nyugaton ez nem probléma, mert az amulett átadható és övcsat slotra semmi mást nem tudunk KF-elni. A szóba jöhető szörnyek közül a trix vízmágus igen bosszantó tud lenni, mert véletlenszerűen képes eltűnni, amit semmi nem semlegesít. Szerencsére nincs sok ÉP-je, így ha a többkörös harc segíthet még, ha véletlenül betalálunk hamar megpurcan. Fixen dob kreiton esszenciát és gyakran kreiton agyat.  Az óriás lámpáshalnak a tüskéi elég komolyan sebeznek, e miatt alacsony max ÉP-vel (2000 alatt) nem érdemes látogatni a tavat. Nála jó eséllyel találhatunk tleikan manakövet. A kráken ősanya az ~1800 ÉP-jével komoly kihívást fog jelenteni. Még ha több körös harcban le is vernénk, nagyon komoly visszasebzéssel rendelkezik. Messze a legkomolyabb kihívás a feneketlen tóban. Ha sikerül megölni, Ő is fixen dob kreiton esszenciát és eséllyel egyéb kincseket is. A kincslistája elég jó a feneketlen tavaknak, jó eséllyel találunk kreiton esszenciát, kreiton agyat, immunitásköveket,  stb

Ryuku sziget

A ryuku szigetvilágról sodródott ide ez kicsiny sziget, rajta sosem látott borzalmakkal. Ez az a hely, amihez már igen sokat kell majd erősödnünk, legalábbis az SF -> 220-as szigethez képest a 220 -> Ryuku szigethez szükséges erősödés mértéke jóval nagyobb illetve lassabb. Mivel 51/100-tól korlátozottan fejlődik a fegyverszakértelmünk, 50+ szintűek leszünk, vagyis a szintünk sem szalad itt már nagyon, így a maxÉP is lassabban nő. Márpedig mindkettőből kell majd ide rendesen. 2200-2500 max ÉP-vel és 60+ fegyverszakértelemmel már biztosan fogunk boldogulni. Bár csak 3 mezőből áll, de itt megint sokáig el fogunk időzni, mielőtt tovább tudunk menni (és boldogulni) a következő (KF-es) szigetre.

ryuku aranybánya (#1512)

A ryuku aranybánya látogatása akkor lesz lényeges, ha már megszereztük az érckonverziót (lásd fentebb, a bányászház küldisornál), ami valószínűleg itt már rég meglesz. Körönként maximum egyszer (BE 1512) szerezhetünk 1-10 aranyrögöt. Az aranyrög ugyan átadható így akár vehetünk is liciten (vagy eladhatjuk), ezt mindenki eldönti maga. Ha magas a bányászatunk (célszerű foglalkozni vele), akkor nyugaton igen komoly VP töltést eredményezhet körönként egyszer.

ryuku remetelak (#1317)

A ryuku remete néhány komoly kincs fejében néhány ritka és hasznos relikviát hajlandó adni nekünk.

  • A lótakaró nem elérhető nyugaton, mert nem esnek a hozzá szükséges hoarián tárgyak. Így aztán ilyenünk nem lesz – kivéve, ha valamikor a jövőben valahova mégis bekötik a hoarián cuccokat.
  • Tsutomu amulettje – elsődleges dolgunk legyen a beszerzése, ha a draklen citadellát akarjuk látogatni. A moa varázsdoboz, ami kell hozzá ma már könnyen beszerezhető, mert potyog kincsként is nyugaton, nem úgy mint régen, a draklenekkel szemben kapott +15/+15 támadás/sebzés olyan boost, ami iszonyú sokat fog jelenteni (és szükségünk is lesz rá)
  • Zarknod fülbevalója – a másik, minél előbb kötelezően beszerzendő tárgy lesz. Mivel nyugaton nincs ősmágus füles, ez az egyetlen út, hogy az antimágikus aurájú szörnyekre varázsoljunk (mint amilyenek a draklenek is). Az egyetlen bibi a tárgyak listája, ami kell hozzá. A 3 draklen fegyvert szerencsére akár liciten is megvehetjük (de magunknak is kiüthetjük ez azonban sokkal komolyabb dolog), de a draklen talizmán az nem átadható, azt magunknak kell kiütni. Amint a füles megvan, már tudunk majd varázsolni a draklenekre – ez nagyon sokat fog lendíteni az ellenük való harcban.

No és akkor lássuk a sziget kihívásait

Nagyobb phua-kúp (5 TVP KUT / FKUT + 15 TVP a megfejtés varázslat)

TVP / szörny = 20

Az első, amit már 52+ fegyverszakival is látogathatunk és akár 2000 körüli maxÉP-vel is sikeresek lehetünk. Persze előbb be kell jutnunk valahogy. Nyugaton ugyanis nincs megfejtés varázslat, így vagy nekiállunk aktívan megfejteni minden egyes fordulóban a titkosírást (nem lehetetlen, szörny-enc-ek leírását tartalmazza, a JLK-nak pedig a szörny sorszámát kell megadni), vagy pedig aktívan fejlesztjük a titkosírásunkat TIM parancsal.

Ha TIM paranccsal csináljuk 30-as titkosírásnál már 30 TVP-ért sikeres TIM, feltéve, ha kisült előtte egy KUT/FKUT parancs, egyébként +5 TVP-t rá kell szánnunk (ilyenkor automatikusan a kisül a TIM-re a KUT 5 parancs, de ennyivel csökken a TIM-re fordított TVP).

Ha pedig már kellően magas a taumaturgiánk, akkor megtanulhatjuk a kódtörést, ami gyakorlatilag 20 feletti tikosírásnál fixen a legolcsóbb költségen (V 439 15) működik.

Innen majd a neves masszából (Moa hatalmasság) kiütött moa nyaklánc lesz a kulcsfontosságú, a 10% fizikai sebzésfelfogása – sokat segít majd az életbenmaradásban, főleg majd a draklenek ellen. A másik hasznos tárgy a moa tértorzító, ami ad majd nekünk körönként +10 TVP-t. Sajnos a profi üst hiánya miatt nem lesz nyugaton kempingtűzhelyünk.

Esik innen még moa varázsdobozmoa antigrav és moa antirad is, az utóbbiaknak a 30-30 beszerzéséhez sok szerencsét kívánok mindenkinek, természetesen nem lehetetlen… kb 400-500 forduló alatt meg is lehet mind (az antigrav kb két-háromszoros eséllyel esik, mint az antirad).

Draklen citadella (láthatatlanság, pókkarmok, 80 TVP H 886 / FM)

TVP / szörny = 26,6 (minimum 60-as mászással 20)

A citadella megmászásához láthatatlanság kell, láthatatlanság köpenye ajánlott kezdetiből (vagy sok manifesztátor nyúlvány vásárlása). Láthatatlan köpeny kis eséllyel esik drakolder csatamezőn. A taktika a következő:

  • p 298 63 (csak azért, hogy ne 1300-at sebezzen a családfő pajzszúzása, mert az tuti bukta).
  • v 84 290-nel vámpirizáljuk fel magunkat , így bírni fogjuk ÉP-vel.
  • amíg nincs Zarknod fülesünk biztosan fog kelleni a kreiton főzet is.
  • Ha túl magas lenne a mászásunk, akkor a H 1316 1 -el kapcsoljuk a plusz 1 szörnyet.

Lehetséges ellenfelek:

  1. szörny : tüskés hatruuq vagy draklen medúza, vagy képlékeny otoaa vagy ginzerg élősködő
  2. szörny : bíbor draklen vagy fekete draklen vagy zöld draklen vagy aszott draklen
  3. (és 4.) szörny :  1/3 eséllyel élőholt draklen vagy 1/3 eséllyel draklen családfő vagy 1/3 eséllyel valamelyik neves draklen  (Goachan, a Bíbor vagy Aurgir, a Jáde vagy Fagyor, a Topáz vagy Méniach, a Zöld vagy Durghal, az Aszott)

Mire ide érünk már kell, hogy rendelkezzünk ősi varázslatokkal. Mindenki ellen mehet itt fizikai pajzs 1 vagy 2 + fekete energia (ha nincs, isteni átok), és istenítélet vagy pusztító végzet. A bemelegítő (1.) szörnyek egyike sem vészes, párszáz ÉP minusszal zárhatóak, vagy akár gyógyulós is lehet. A képlékeny otoaa ellen kell az oldás (T/V-ből húzza simán), de ennyi.

Az alap draklenek így 1 körösek, ami nagyon fontos, 2 körös harcokat nem nagyon élünk túl. FTV-be a kis draklenek ellen mehet megfelelő védővari, családfőre és élőholt draklenre mehet rezisztencia/agytaposás (ha van), mert elég sokat varázsolnak. Az elején persze Zarknod füles hiányában nem fogunk támadó varikat lőni, ezért fog kelleni a manaelementál idézéséből felvámpirizálás és a kreiton főzet, amint meglesz a Zarknod füles, azért könnyebb dolgunk lesz.

A citadellákat minimum addig célszerű csinálni, amíg nem esik ki a 30 db draklen buborék (nem átadható), de utána is járhatunk ide, jó a TP, jó a kincs.

Teriád település (100 TVP KUT / FKUT)

TVP / szörny = 25 (fürkésző szemekkel 22,5)

Szerintem ez a leggyengébb kutatnivaló, drága és haszontalan. Nyugaton se Kyeli maszkja, se Kyeli jegyzetfüzete nincs bekötve, gyakorlatilag semmi értelmes kincset nem találhatunk. Eshet ugyan tapasztalatkő, Hatalom Karkötője, csodálatos nyaklánc , de ma már ezekből rengeteg van nyugaton, egyszerűbb lehet megvenni liciten. TP-ben persze nem rossz, de mire itt végig tudunk menni, már 220-as szigeten menni fog az 50-es DVK. Hacsak nem nagyon sok TVP-ből gazdálkodunk körönként / magas a fordulószámunk, akkor nem célszerű erőltetni, de ha belefér, akkor a TP miatt jól jöhet.

Lehetséges ellenfelek:

  1. szörny : teriád őrgólem, teriád íjász, féregtenyészet, teriád harcos
  2. szörny : teriád őrgólem, teriád íjász, féregtenyészet, teriád harcos
  3. szörny :  teriád őrgólem, teriád íjász, féregtenyészet, teriád harcos
  4. szörny : teriád főmágus, teriád nekromanta, teriád törzsfő

A bevezető szörnyekből a gólemnek antimágikus aurája van (ha majd lesz Zarknod fülesünk, már nem fog zavarni), a harcos tud ropogtatni a féregtenyészet pedig majd szépen fogja csökkenteni a védőkristály készleteinket ronda képességeivel.

A főszörnyekben az a közös, hogy rengeteget varázsolnak, így a faji sisak viselete kötelező, ha már ismerjük a rezisztenciát, az is illetve FNO-ból vett rezisztencia maxolása is sokat segít.

KF-es sziget

A jelenleg nyugaton elérhető “csúcs”, a legjobboldali sziget (ami valójában két sziget), amin a Kiégett Földek kihívását ismerhetjük meg. A nyugati korlátozott erőforrások és felszerelések miatt az elején rengeteget fogunk borulni, mire kellően belerázódunk, illetve az elején célszerű lesz szelektáltan felkeresni a táphelyeket.

Amennyiben nem vagyunk szupererősek és a TF talis olimpiai aukcióról ellátva mindenféle táppal, akkor ezen a szigeten komoly kihívással kell szembenéznünk. Az első és legnagyobb probléma az lesz, hogy az alacsony max. ÉP miatt irdatlan hamar agyonvernek, és szinte túlélhetetlennek fogjuk érezni a harcokat, másrészről az ellenfeleket leverni sem lesz egyszerű, magasak a mentőik, sok az ÉP, amit le kell verni. Így az első, amit ki kell ütnünk az pont a lordok öve, ami a ganüid masszakaptárban esik, ami viszont egyébként a legkeményebb hely nyugaton, erősebb, mint bármi ugyanis nyugaton nem lehet “kinöveszteni” a ganüidek legyőzéséhez szükséges FNO-kat, amikre így aztán pontot sem tudunk költeni. De akkor mit tudunk csinálni?

A jó körökhöz szükségünk lesz egy lordok övére, és egy szett KF-es fegyverre (jobb és balkezes kivitelben). Ha netán liciten támadna kedvünk venni bármit is, mindenképp ezekből válasszunk.

Általános felkészülési javaslat a KF-es szigetekhez:

  • 84-es fegyverszakértelem
  • 3000+ max ÉP
  • minél magasabb max VP (kezdetekben muszáj lesz használni a manapajzsot)
  • tartalékolt készletek kreiton agyból, esszenciakristály/vortexvesszőből és tleikan manakőből
  • 28+ viziharc
  • Maxos fizikai pajzs II, rezisztencia és lehetőség szerint az isteni átok III, annak hiányában egy ekete energia. Az átok 3 nem fog max. hatásfokon pörögni, viszont mentő nélkül húzza az ellenfelek védelmét (a fekete energiára megdobhatják a mentőt), amire nyugaton nagyon nagy szükség lesz. Szerencsére a teológia jól fejleszthető butaság árával, makrózással (tündérfénnyel v. infralátással)

A lordok öve 33%-kal csökkenti a kapott közelharci sebzéseket, szóval viselése kulcsfontosságú lesz a KF-es szigeteken, meg kell szereznünk. Így tehát fel kell készülnünk a ganüid masszakaptárakhoz. Minden masszakaptárhoz alapjáraton kelleni fog a vámpír talizmán, a kristálypáncél és egy kristálypajzs. A nyaklánc és a pajzs beszerzése az elején fakultatív, mert esszenciakristályt/vortexvesszőt fogunk dobálni/lőni (ugye beszereztünk előre párat), ami egyrészről kikapcsolja a ganüidek leheletét, másrészről lehetővé teszi a belőlük való gyógyulást. De persze ez önmagában nyugaton nem elég, kelleni fog egy maxos manapajzs (ide kell a tleikan manakő), illetve egy kreiton főzet. Mivel a kristálypáncél nélkül még így is ronggyá vernek,  a páncélt nem ússzuk meg, az abszolút kötelező, amihez viszont kristályszilánk fog kelleni ráadásul 30 db, amit nyugaton csakis a lebegő erődből tudunk szerezni (no meg a ganüid masszakaptárból). Hogy miért nem rögtön kristálypajzzsal és vámpír talizmánnal jövünk? Mert KF-es fegyver hiányában (vagy akár azzal is) kevés lesz a sebzésünk és egyszerűen bedarálnak minket a ganüidek, szükségünk lesz a balkezes fegyver adta sebzésre, ezért kell az esszenciakristály.

Tudtok követni, ugye? 🙂

Tehát: lebegő erődből farmolni 30 kristályszilánkot, összerakni a kristálypáncélt, amit KF-elve kreitonnal és maxos manapajzzsal no meg esszenciakristályokkal körönként káoszportálozva a ganüid masszakaptárat próbálkozunk és ha épp nem Zeki vagy kaptárparancsnok jön akkor végig is verjük és akkor talán esik egy lordok öve, aminek a birtokában már nekiállhatunk csinálni a többi KF-es szigeten lévő tereptárgyat. Igen, ennyire “egyszerű” 🙂 De ha ez megvan innentől az egész szigetelés sokkal könnyebb lesz.

Ezek után vegyük sorra, hol mi vár ránk…

 

lebegő erőd (#1756) (pókkarmok, 60 TVP, minimum mászás : 34)
TVP / szörny = 20 (minimum 51-es mászással 15)

  1. szörny :  varkaudar pusztító vagy quiss vagy vérgólem
  2. szörny : kétfejű quiss vagy káoszlovag vagy rémlovag
  3. (és 4.) szörny : háromfejű quiss vagy agyrém vagy Wrigh

Az első lények közül a varkaudar pusztító savdárdája ellen csak a saválló fülbevaló véd (aminek a használatát javaslom is), a sima védelem a sav ellen nem jó. Körönként négyszer támad és a halál és tűz alapú varázslatokon kívül szinte semmi nem jó ellene, vessük be a legerősebbet amink van (pl. armageddon gonoszoknak p.végzet). Vámpirizálni lehet belőle akár 1 kör alatt megölhető. A quiss elnyeléssel indít, armageddont és hálót lő, savat lehel és körönként háromszor támad, amiből az utolsó a legnagyobb, izomernyesztés kötelező. Simán kihozható 1 körösre. A vérgólem vérfürdőt és hangcsapást varázsol, vámpirizációra immunis. Nem okozna gondot, de a vámpirizációra való immunitása miatt nem lehet gyógyulni belőle és 1 kör alatt kb. 600-800 at sebződünk tőle. Ritkán lehet találni nála 1 vérkristályt, amit találhatunk az erőd végén amúgy kincsként is.
A másodiknak jöhető szörnyekből a kétfejű quiss, kistestvéréhez hasonlóan viselkedik, egy hangcsapással bővült a palettája ami a fentebb említett hangzatos melódia miatt nem lehet gond. Tesókájához híven izomernyeszteni kötelező. A káoszlovag életereje akár 8000 is lehet és 10 támadással üt be 2500-3000 körüli sebzéseket, ezért érdemes minél előbb pontot tenni a csata végére egy ryuku átokvarázzsal vagy hasonló nagy sebzésű varival. Félelemsugarát 115-ös szerencsével már fixen lehet menteni, nem jelenthet gondot. Vámpirizációra immunis. A rémlovag elég kemény ellenfél tud lenni az akár 6000 életerjével, vámpirizációra való immunitásával és a villámkéz képességével, regenerálódik is. Első ütése 1500 körüli, a második ennek kb. kétszerese, ezért érdemesebb izomernyeszteni és a két kör alatt megölni. Így kb. szintén 2000 körüli sebzést kapunk tőle .
A harmadik (és esetleges negyedik) ellenfélből a Wrigh a lehető leggyengébb, ha őt kapjuk, nyert ügyünk van. Bár vámpirizációra immunis, semmi komolyat nem tud. A rémlovaghoz lehet hasonlítani, kicsit több életerő, de rá is jól hat a ryuku átokvarázs és ezáltal 1 kör alatt eltehető láb alól. A háromfejű quiss az már sokkal komolyabb ellenfél. Elég erős hálót lő, 150 alatti szerencsével simán beszívható. A kétfejű quisshez hasonló, csak sokkal többet sebez és több az ÉP-je is, hogy 1 kör alatt véletlenül se végezhessünk vele. Bár vámpirizálni lehet belőle, egy két körös csatában akár nettó 3.000 sebzést is bevisz így garantálva, hogy biztosan kattanjon egy kreiton főzet. A lebegő erőd főszörnye pedig az agyrém, amolyan kiskirály.  Minden sebző varázslat nullát sebez rajta, valamint fizikailag is csak 50%-osan sebezhető, e mellett akár 9500 ÉP-je is lehet. Körönként kétszer üt olyan 1500-2000 környékét, de a másodikat lehet izomernyeszteni. E mellé nagyon erős fantomharccal indít, ha nincs nálunk bűvészpálca, ami fixen megvéd ellene, akkor javasolt a 150-170 körüli szerencse, különben jó eséllyel futunk. Ha nem vagy top karakter akkor szinte az egyetlen járható út az esszenciakristály. A nélkül nyugaton nem fogjuk tudni (egyelőre) megölni, csak ha már teljes KF-es felszerelésben sétálgatunk. Egy jól irányzott esszenciakristály pontosan 69. szintre és nincs fantomharc, nincs 50% fizikai immun és máris lehet belőle vámpirizálni. Ha sikerül megölni, kis eséllyel (5% körüli alapesély + kincsker) találhatunk nála éjsötét rémcsizmát, ami lényegében az erőd fő kincse. Ha ez, meg a 30 kristályszilánk kiesett, akkor az erőd látogatását egy ideig mellőzzük, mert csak a kreitonokat fogyasztja feleslegesen.
Később, ha már erősödtünk (és megvan mindkét KF-es fegyver és a lordok öve) nyugodtan visszajöhetünk, sokkal könnyebb lesz, a kincslistában meg azért van pár finomság, ami nyugaton nem jön rosszul, mint pl. Eldereth szilánk vagy tleikan manakő.

Szummázva tehát:

  • Kapcsoljuk ki a +1 szörnyet (H 1756), vagy akár ha biztosak vagyunk magunkban, akkor be.
  • Az agyrémre dobjunk rá egy esszenciakristályt (pontosan 69-es szintre állítva), illetve izomernyeszteni is kötelező, ilyenkor már lazán ölhető 2 vagy 3 kör alatt és persze reménykedjünk, hogy van nála csizma.
  • Egy KF-elt saváló fülbevaló és izomernyesztés javasolt minden ellenfélre, a varkaudar pusztítóra és a káoszlovagra valami sebző támadó

 

Ganüidek

A ganüidek egy másik világ, a DAXX szuperbolygó lényei. Hogy mit keresnek akkor itt? Az éjfattyakat követve kerültek ide, vadásszák őket… meg mindenkit aki náluk kisebb és ebbe bele taroznak a “békés” thargodanok, sárkányok és persze a kalandozók is. A masszakaptárakat létrehozva fészkelték be magukat, szerencsére elég csekély számban. Csakis a masszakaptárakat háborgatva találkozhatunk velük, máshol nem.

Mire számítsunk, mit kell tudni róluk?

  •  Egységesen NEM lehet belőlük vámpirizálni (csakis a vámpír taláizmán KF-elése esetén, vagy ha hozzájuk vágtunk egy esszenciakristályt/vortexvesszőt)
  • Minden ganüid rendelkezik egy speciális lehelettel, ami ellen semmi nem véd, csakis a ganüidrezisztencia FNO képesség, amit viszont nyugaton nem tudunk “kinöveszteni”, ennek hiányában pedig az egyetlen védelem a kristálypajzs. A rájuk dobott esszenciakristály megszünteti ezt a képességüket. Ennek a leheletnek az erőssége ganüidenként változik, és erősségenként a aktuális maximális életerőnk 10-át% sebzi. Pl. a ganüid ifjoncnak 5-ös lehelete van, ami rezisztencia nélkül az ÉP-nk 50%-át sebzi. A KF-elt kristálypajzs fixen nullázza ezt a sebzést.
  • Minden ganüid legalább két féle támadásformával rendelkezik, amiből az utolsó mindegyiküknél jó nagyot sebez, ezért kötelező rájuk az izomernyesztés.
  • Mindegyik ganüidből kinyerhető a származékuk, 1 tl’urlang fiola felhasználásával, ami viszont nincs nyugaton.
  • Igen magas védelmük van, főleg a kaptárparancsnok és Zeki ellen kell készülnünk.
  • A mentődobásaik nem túl magasak, relatíve kicsi mágiaerővel (250-es taumaturgia, és isteni átok 1) is sikeresek lehetünk ellenük.
  • A ganüidezéshez szükséges tárgyak elkészítéséhez kristályszilánkok fognak kelleni, amit nyugaton a lebegő erődből tudunk kiütni.

Mivel készülhetünk fel ellenük?

  • kristálypáncél , 30 kristályszilánk kell hozzá.  Ez legyen a legfőbb prioritás, e nélkül semmi esélyünk nincs a ganüidek ellen.
  • Támadással és sebzéssel. Sok sebzéssel, mert nagyon sok életerejük van, a kaptárparancsnoknak akár 27.000 ÉP-je. Védőnek fürgülés/ongóliant tombolás, támadónak izomernyesztés kötelező. Magas sebzésű távfegyver, valamint jobb és balkézbe is a legjobb fegverek ajánlottak.
  • Az ellenük való harchoz külön FNO képességek kerültek a játékba. A gnaüidvadászat és a ganüidrezisztencia. Elsajátításuk nem automatikus és nyugaton nem lehetséges. A ganüidrezisztenciát viszont kiváltja a kristálypajzs, mire ideérünk nem árt, ha a KT képességfában minél több képesség megvan a védő ágból, a KF-es szigetre amúgy is hasznos lesz.
  • A magas védelmükre készülni kell: A szamuráj páncéldarabok mind adnak valamennyi plusz támadást de ennek ára van – a faji sisakot mindenesetre nem javaslom levenni, hacsak nem sikerült kiütni a lebegő erődből az éjsötét rémcsizmát, ez esetben viszont melegen ajánlom.
  • vámpír talizmán , 4 kristályszilánk kell hozzá, 2 vámpírfog és 4 vérkristály. Utóbbit szintén a lebegő erődben találhatunk. Kritikus, hogy tudjunk belőlük vámpirizálni, mert alaposan felkészülve mindennel is olyan sokat ütnek, amit vámpirizáció nélkül nem élünk túl – persze az elején ezt az esszenciakristály megoldja nekünk.
  • Ganüid gyilkolásra alkalmas fegyverek. A draklen fegyverek sajnos nem a legjobbak, a vágósok össze tudnak rakni egy kristálykardot, míg az ütősöknek jutott a kristálybuzogány. Az öklösöknek a karomkesztyű jutott, amit pont innen tudnak kiütni… a szúrósok megszívták. Persze ha már van KF-es fegyverünk, az még jobb, és itt a szúrósok azért előnybe kerülnek.

 

masszakaptár (#1781) (karomkesztyű, 80 TVP, minimum mászás : 40, minimum módosított egészség 90)
TVP / szörny = 26,66 (minimum 60-as mászással 20)

  1. szörny : ganüid ifjonc vagy masszaszövő
  2. szörny : masszaszövő vagy ganüid vigyázó vagy ganüid kultivátor
  3. (és 4.) szörny : magmaköpő vagy kaptárparancsnok vagy Zekhartax

A ganüid masszakaptár megmászásához kell minimum 90-es egészség (módosítottat néz), ha esetleg forduló közben ez csökken, akkor már nem enged felmászni. Ha számítunk tulajdonságcsökkenésre, akkor a mászás előtt egy redukciót nyomjunk el. Ezen felül kelleni fog még egy karomkesztyű, amit viszont nem lehet nyugaton összerakni, ezért itt megváltozott mechanizmusa van a szerzésének: a magmaköpő dobja kis (~5%) eséllyel.

ganüid ifjonc : 5-ös lehelet, nem varázsol, körönként 1500-2000-et üt. Két kör alatt simán ölhető (11-14K ÉP), izomernyesztve és vámpirizálva is kb 2000 sebződéssel számolhatunk. (manapajzs mellett nem lesz vámpirizáció, így 4K körülis sebződést realizálhatunk)
masszaszövő : 6-os lehelet, nem varázsol, viszont faji karkötő kell ellene. 20-25K ÉP-je van, így 3-4 körös csatával számolhatunk. Vámpirizálva 2-2,5K körüli sebzésre számíthatunk, manapajzsal érkezve inkább 4,5-5K körül.
ganüid vigyázó : 7-es lehelet, nem varázsol, Kb mint az ifjonc, de kicsit magasabb védelem (230) és több életerő (16-21K), de kisebb sebzés jellemző rá.
ganüid kultivátor : 6-os lehelet, nem varázsol, körönként 1500 sebzésre számíthatunk, amit még ugyenkkora kábító ütéssel párosít. 16-22K ÉP-jét 2-3 kör alatt fogjuk leverni.

Ezen a ponton (az első két ellenfél után) már jó eséllyel nem lesz aktív a manapajzs.

magmaköpő : A magmaköpőnek nincs ganüides lehelete, csak egy fixen 1000-et sebző magmaköpete, ami ellen az ég világon semmi nem véd. Ez a köpet nem tűz, viszont csak sebez, tárgyakat nem pusztít el. Egyébként a vigyázóra hasonlít, magas védelem, sok életerő, viszont a jó hír vele kapcsolatban, hogy ha túléljük a leheletét akkor a 800 körüli ütései nem nagyon fognak meghatni, még gyógyulhatunk is belőle.
kaptárparancsnok : Nagyon erős lény, a nevéhez méltóan, esélyes rá a BA az átlag ganüidezőnek (amíg meg nem szerezzük Zeki köpenyét). 11-es lehelettel rendelkezik, 1100-as magmaköpettel, fekete energiát, hangcsapást, Daxx csapást és armageddont varázsol, 27000 életereje is lehet, nagyot üt és ha mindez még nem vette el a felfedező kedvét, akkor izomernyesztés hiányában még fejezhet is.  A védelme sem alacsony (240), isteni átok 3 vagy fekete energia kötelező, illetve egy gyilkos ösztönök sem árthat.
Zekhartax : A neves kaptárparancsnok a kaptárban a legfőbb ellenfél, akivel találkozhatunk. Nagyon magas (320) védelmét mindenképpen érdemes egy gyilkos öszönökkel (85. szintre) puhítani. 11-es lehelet, Fekete energia, vérfürdő, Daxx csapás és armageddon varázslatokkal tud megkínálni minket, valamint körönként 3000 és 2000 körülis csapásaival kínál meg. A harmadik támadási formát kár izomernyeszteni, mert 200-300 körüli sebzésével eléggé jelentéktelen, helyette háló varázslattal célszerű indítani, ami a ganüides leheletet és a magmaköpetet is megfogja. Kreiton ital nélkül kezdetetkben legyőzhetetlen. Fixen esik belőle a köpenye, ami nagyban megkönnyíti utána a ganüidezést, valamint eséllyel a gyűrűje, ami valójában egy tápos slot nélküli karkötő.

A masszakaptár fő kincse, ha sikerül minden ellenfelet leküzdeni, a lordok öve, ami 33%-kal csökkent mindenféle fizikai sebzést, és ez összeadódik a fizikai pajzs II-vel, de nem adódik össze a moa nyaklánccal. Amíg ez nincs meg, addig kötelező lesz a kreiton főzet elfogyasztása minden masszakaptárhoz. Amint megvan, viszont sokkal nagyobb eséllyel megyünk végig, illetve a sikeres KF-es tereptárgyakhoz is alapvetően szükségünk lesz rá. Amíg nem esik ki a lordok öve, célszerű kikapcsolni a negyedik szörnyet (ha netán elég magas lenne a mászásunk a +1 szörnyre). Ha megvan az öv, de még nem esett ki Zekhartax gyűrűje akkor mindenki döntse el maga akarja/tudja-e folytatni a ganüidezést, tény, hogy a gyűrű (ami karkötő) tápos és slot nélküli, döntsük el ér-e annyit.

A sikeres ganüidezés feltétele tehát szummázva:

  • KF-elt kristálypáncél, esszenciakristályok, manapajzs, kreiton főzet, a későbbiekben elegendő lesz a kristálypáncél, kristálypajzs és vámpír talizmán
  • Minden ganüidre isteni átok 1 vagy 3 (a kaptárparancsnokra és Zekire a 3-as inkább) és izomernyesztés (Zekire háló)
  • Célszerű sebzésre készülni. Fürgülés/ongóliant tombolás és nagy sebzésű távfegyver, valamint jobb és balkezes elsődleges fegyver. A kaptárparancsnokra és Zekhartaxra gyilkos ösztönök

Ha megvan az öv, lehet látogatni az összes többi KF-es tereptárgyat – menni fog, igaz az elején itt is lesznek kezdeti nehézségek. Üssük ki az itt megtalálható KF-es fegyvereket (jobb és balkezes) és onnantól jók leszünk.

Szúrósok
Nekik könnyű dolguk lesz. A jobbkezes fegyverük a jégisten kopjája, a yeti barlangból szerezhető meg, ahol mindössze 3 szörnyet kell csak megölni és ha a harmadik szörny a yeti nagymogul, akkor lehet izgulni, hogy kiesik-e? Ráadásul ha bírják erőforrással (max ÉP, manapajzs kreiton), akkor magas mászással bevállalhatnak 2 főszörnyet is, duplázva az esélyt a kopjára. Akár a ganüidezés előtt is be lehet próbálkozni, manapajzzsal és kreitonnal biztosan menni fog, nagyban megkönnyíti a lordok öve kiütését.
A balkezes fegyverük, a Vércsapoló, a quwarg szuperboly végén, főkincsként található, a másik igen könnyű tereptárgy, amit végig lehet túrni akár lordok öve nélkül is, lásd lentebb részleteiben.

Nem mellesleg a Vércsapoló mindenkinek hasznos, mert viziharchoz is elengedhetetlen, jelenleg a legjobb vizi fegyver nyugaton (használatához 35-ös szúrófegyver szükséges ez alatt víz alatt sem tudjuk használni, hiába van amúgy 35-ös viziharcunk).

Ütősök
A szúrósokhoz hasonlóan könnyű dolguk van, ugyanazokat a tereptárgyakat kell túrniuk, csak fordítva. A jobbkezes fegyverük, a Quttaqrua pörölye, a hasonló nevű quwarg dobja a szuperboly végén, némi eséllyel, viszont főlény létére nagyon könnyű megölni… meg úgy az egész quwarg szuperboly nem nehéz, akár lordok öve nélkül is végigverhető.
A balkezes fegyverük, az Agyzúzó pedig pont a yeti barlang végén esik főkincsként nem túl vészes eséllyel, ha nem akarunk vesződni vele, nyugodtan kapcsoljuk ki a +1 szörnyet a yeti barlangnál, így jó eséllyel simán végigverjük akár lordok öve nélkül is.

Vágósok
Na ők nincsenek túl jó helyzetben…
A jobbkezes fegyverük, a Fadabama hasítója csakis Fadabamából esik a nerub település végén… már amennyiben egyáltalán Fadabama jön. A nerubok rengeteget sebeznek, szinte mindegyik rendelkezik spéci lövedék dobálás képességgel, amit közelharcban is csinálnak és veszettül sebeznek vele, és semmilyen agybénítás hatására nem múlik el ez a képességük. A lordok öve nélkül még elég szépeket ütnek is, még az övvel sem garantált az elején, hogy végig tudunk menni a településen, kemény felkészülést (és némi mázlit) igényel a hasító megszerzése.
A balkezes fegyverük még ennél is nehezebben beszerezhető, a téridő hasadékban található, ahova az elején felmenni sem fogunk tudni, marad a káoszportál, azaz körönként max 1. Ugyan kikapcsolhatjuk a +1 szörnyet és akkor itt is csak 3-at kell ölni, hogy esélyünk legyen a főkincsként megszerezhető árnypengére, de erre nagyon kicsi esélyünk lesz, akár 80-100 fordulóba is beletelhet, mire kiesik. Némelyik ellenfél ráadásul elég szivatós, lásd lentebb a tereptárgyak részletezésénél.

Öklösök
Nekik elég egyetlen tárgyat kiütniük, az időhasító kesztyűt, ami a rétidő hasadékból szerezhető meg, nem is túl nehéz, csak kitartónak kell lenni. Akár még a lordok öve előtt is megpróbálhatják kiütni, nem lehetetlen.

Ha megvan a fegyverünk és a lordok öve is, nincs más hátra, mint nekiállni nagy üzemben aprítani a szörnyikéket szerte a szigeteken. Lássuk milyen kihívásokkal is kell szembenéznünk:

Moa romok (25 TVP KUT / FKUT)

TVP / szörny = 25 (fürkésző szemekkel 15)

A moa romokban mindig csak egy ellenfél jön:

  1. nerub száműzött vagy ryuku káoszutazó vagy csodálatos remete vagy óriás sziklozug vagy moa szellem vagy Naso thin szelleme vagy moa szerkezet vagy gépszörnyeteg

Az ellenfelek ebben a sorrendben erősödnek. Az első négy könnyű ellenfél, minimális készüléssel (remete bűvöl -> háló , sziklozug kővé változtat -> háló vagy tükörpajzs) simán gyógyulósak is lehetnek. A két szellem már komolyabban ütöget, izomernyeszteni (szerintem) kötelező, de hálózni javasolt hosszú távon, mert tárgyat deformálnak lőfegyver körben. A két moa gép komolyabb ellenfél. 3 körös csatára és kb körönkénti 1500-1700 sebződésre számolhatunk. Természetesen izomernyesztve. A gépszörnyeteg az elején fixen DEM-eltet, kivéve ha kreiotonozunk, ezen felül igen magas védelme is van, ami miatt egy gyilkos ösztönök is indokolt lehet vagy egy isteni átok III, ha már van olyanunk. Ettől függetlenül az egyik legkönyebb tereptárgy. A nyuagti kincslistája erősen korlkátozott, de itt eshet többek között kreiton esszencia, ősi esszencia, Eldereth szilánk meg persze a csak itt megtalálható moa rohamsisak, moa lábszárvédő és moa relikvia.

Tómélyi barlang (20-60 TVP USZ / FUSZ)

TVP / szörny = 20 – 12

Vízlégzés kötelező. Célszerű max TVP-ért látogatni, ha kell turbózni hozzá az úszást az elején. Gyorsan fog fejlődni.

Lehetséges szörnyek:

  1. zugkígyó vagy nagyobb kaktuszhal vagy óriás lámpáshal
  2. méretes oktopusz vagy édesvízi narvál vagy tüskés gömbhal
  3. áttetsző rablóhal vagy sziránusz kísértet vagy elfajzott tintahal
  4. robbanó medúza vagy buborékvető vagy édesvízi barracuda
  5. páncélos polip vagy óriás angolna vagy őskráken

Ha jó kombinációban kapjuk a szörnyeket, könnyen végigtúrható, de akár durva repülés is lehet a vége, a kreiton főzet fogyasztása indokolt lehet. Min 28+ viziharccal simán menni fog, akár avenírral is (kivéve az őskrákent), de amint lesz Vércsapolónk, azzal már biztosan menni fog (az őskrákenre ekkor még kellhet egy gyilkos ösztönök, 36+ viziharctól már nem). A zugkígyó kővé tud változtatni, ha nagyon alacsony a szerencsénk, de ilyet eddig csak a 220-as labiban láttam (KF-en), mert ott erősítve vannak. A nagyobb kaktuszhal és a tüskés gömbhal tüskéi szépen sebezgetnek, Az óriás lámpáshalat szeretni fogjuk, mert tleikan manakövet dobhat. A sziránusz kísértet félelem sugarai ellen a 150 alatti kar.lapos szerencse kevés, ha bekapjuk, vége a fürdőzésnek. Minden szörny után van valami apróbb kincs, ami lehet akár kreiton esszencia, vagy gyűrűfüzér is. A legjobb kincsek egyértelműen az utolsó szörny után jönnek. Ehhez persze le is kell verni. A páncélos polip 160-as erő alatt ropogtat, az óriás angolna jó sokat sebez. Az őskráken is szépen sebez és még szebben bontogatja a varázslatainkat, kb 3 kör alatt verhető reálisan, az 3 varázslat, így vagy forduló végére időzítsük a tómélyi barlangot, vagy újítsuk meg a varázslatainkat (pl. újrafuttatni makróból – célszerű a kezdeti makróba minden olyan varázslatot betenni, ami kellhet, így 1 parancsból meg tudunk újítani mindent), illetve a platina varázskristállyal védeni a vámpirizációt. A fontosabb kincsek itt a hatásnövelő, az ősi embléma, a kígyószem a rúnacsiga, de eshet Kyeli jegyzetfüzete és Holtak Könyve . A legjobb kincslistája a tómélyi barlangnak van, csak ne lenne olyan kevés TP…

Quwarg szuperboly (100 TVP KUT / FKUT)

TVP / szörny = 25 (fürkésző szemekkel 22,5)

4 quwargot kell lenyomnunk hogy a kincsekben dúskálhassunk. Ha a DVK-t nullázzuk és a quwarg katalizátoroktól megszabadulunk (HU) akkor frissen ide érkezve könnyen végigmegyünk rajta a megfelelő FTV beállításokkal.

Lehetséges szörnyek:

  1. csapat quwarg falanxharcos vagy quwarg kamikáze vagy quwarg ölészmester
  2. quwarg portyázó vagy quwarg ölészmester vagy quwarg rekonstruktőr vagy quwarg kapuőr
  3. quwarg portyázó vagy quwarg ölészmester vagy quwarg rekonstruktőr vagy quwarg kapuőr
  4. kolonizátor, quwarg mágusherceg, Quttaqrua, Qurqumma a kapuőr

Sajnos nyugaton nincsen adamantit bőr és a legtöbbjüknek van bénító mérge (-15 támadás), így a méregsemlegesítés itt már kötelező, ha nem lenne meg, szerezzük be a +10 vp regenből megvehető varázslatokból.

A csapat quwarg falanxharcos immunis az izomernyőre, valami sebző varázslatot állítsunk rá, a quwarg kamikáze utolsó rohamát az izomernyesztés semlgesíti. A quwarg ölészmester kővé tud változtatni (tükörpajzs) és utolsó rohammal is rendelkezik (izomernyesztés).

A quwarg portyázó semmi extra, ellenben a quwarg rekonstruktőr ellen hasznos az életpajzs, ha nincs, akkor nincs, de a p.végzete elég erős. Ezen felül az átok ellen, amit lő nem tudunk védekezni, és nagyon meg tud minket szivatni, úgyhogy legjobb ha fixen mágiafeleoldjuk a szuperboly után (V 75 294). A quwarg kapuőr és neves változata Qurqumma, mágiatöréssel örvendeztet minket, DVK nélkül 600-as tau kell, hogy a neves változata ne mágiatörjön. 900 kell az 50-es DVK-hoz, így valószínűleg 1500-as tau kell, ha az 50-es DVK-n felül elővesszük az 5 quwarg katalizátort.

A kolonizátor egyértelműen a csúcsszörny, magas védelemmel, sok életerővel és nagy sebzéssel. Védelem a tűz ellen és blounther gyűrűje erősen ajánlott. A quwarg mágusherceg és neves változata Quttaqrua nem vészes ellenfelek, egy teljes őrület után fixen gyógyulós.

Az FTV-kkel sétagalopp lesz végigmenni a quwarg bolyon, cserébe kincsként eshet itt Vércsapoló, quwarg kitindarab, vagy akár Holtak Könyve, Kyeli jegyzetfüzete, kreiton esszencia vagy ősi esszencia is, bár jellemzően majd valami szemét fog hullani. A magas DVK-t és az esetleges quwarg katalizátororok számát leginkább a taumaturgiánk mértéke fogja befolyásolni, a quwarg kapuőr és Qurqumma mágiatörése miatt, ami ellen nyugaton nincs fix védelem, mint a taumaturgia húzása. Álatlánosságban véve 600-as tau kell a fix mentéshez (ALAP szörnyerősség esetén) és ezt a DVK 1:1-ben  “húzza” azaz 50-es DVK mellett 900-as tau szükséges, míg ha e mellé az 5 quwarg katalizátort is kivesszük, akkor 1800-as tauval lehet fixen megúszni a mágiatörést. Ha nincs elég taunk, akkor a szuperboly után frissítsük az összes varázslatunkat, makróból és az átok mágiafeloldását se felejtsük el.

Nerub település (100 TVP KUT / FKUT)

TVP / szörny = 25 (fürkésző szemekkel 22,5)

4 nerub jön, akiknek bármikor jöhet a neves változata is. Szinte mindegyik nerub a távfegyver képességét megtartja közelharcban is, és lövöldöznek minket. Mindezt ilyen 900-1000 környéki sebzésekkel, mármint a normál közelharci sebzésen felül… ami igencsak megnehezíti az ellenük való harcot. Yuin gyöngysor vagy Drakolder nyakörv hiányában – amik lefeleznék ezen sebzésüket és persze nyugaton nem elérhetőek – alaposan kössük fel a felkötni valót. Kreiton főzettel menni fog, de azért egy kicsit drága így kutatni … az elején. Később ha már erősek leszünk akkor menni fog a nélkül is.

Lehetséges szörnyek:

  1. nerub sámán vagy nerub cselvető vagy nerub kotorék vagy nerub méregmester
  2. nerub behemót vagy nerub főnök vagy nerub féreglovas vagy nerub fegyvermester
  3. nerub behemót vagy nerub főnök vagy nerub féreglovas vagy nerub fegyvermester
  4. nerub berzerker vagy nerub törzsfő vagy nerub védelmező

Mindegyikneküknek bármely fázisban (akár már az első szörnynél is) jöhet a neves változata, és akár több neves is jöhet egy településen. A neves változatok:
nerub sámán >> nerub fősámán
nerub cselvető >> Hotamopa
nerub méregmester >> Kabazuka

nerub behemót >> Hatabubu

nerub berzerker >> Putakalu
nerub törzsfő >> Fadabama
nerub védelmező >> Dakotuka

Sok készülést igényelnek:

A nerub sámán sokat varázsol, rezisztencia és teljes őrület elég szépen kiiktatja.
A nerub cselvető, a nerub kotorék , a nerub behemót, a nerub főnök, a nerub fegyvermester és a nerub féreglovas semmi extra, a nerub méregmester fizikai sebzése elenyésző, de sokat varázsol és van sok csúnya képessége, így rezisztencia és agybénítás III. javasolt.

A problémát majd a negyedik szörny fogja jelenteni:

A nerub védelmező (és neves változata) ítélkezik, ellenük muszáj a háló, de így izomernyesztés nélkül meg agyonvernek, szóval vagy megkozkáztatjuk az ítélkezést és izomernyesztve elverjük, vagy – 10-es szinre húzott védekező ág esetén – FPH-val pajzzsal a kézben (és esetleg kitartással megtámogatva) behálózzuk (így a pajzs adja az izomernyő effektet). A nerub berzerkernek (és neves változatának) utolsó roham képessége van, de izomernyesztve elveszíti, talán ő a legkönnyebb főellenfél itt. Putakalu karkötője kellemes viselet. Végül a nerub törzsfő (és neves változata) csak darál, de azt durván … izomernyesztve, lordok övével fiz.pajzs 2-be is körönként 2100-2200 sebzésre számíthatunk, az elején kreiton főzet nélkül túlélhetetlen. Később is repülhetünk tőle…

Az említésre méltó kincsek itt a nerub totemfétis, (dzsudzsu medál nincs nyugaton), Holtak Könyve, Kyeli jegyzetfüzete. Fadbama hasítóját Fadabama dobhatja, Putakalutól Putakalu karkötője, Dakotuka pedig varázshálót, ami sajnos nem sok mindenre lesz jó, mert nyugaton nem lehet elfogni nyugaton nem őshonos szörnyet (hiába idézzük le). Az egyik legnehezebb tereptárgy nyugaton a nerub település.

Yeti barlang (mászókampó, 80 TVP, H 165 / FM)

TVP / szörny = 20 (minimum 75-es mászással 16)

Egy másznivaló, 50-es mászás kell hozzá, cserébe 3 yeti jön.

Lehetséges szörnyek:

  1. yeti vadász vagy morzsoló yeti vagy fekete yeti
  2. örjöngő yeti vagy elementalista yeti vagy elmefagyasztó yeti
  3. yeti nagymogul vagy yeti matróna vagy ősöreg yeti

Könnyűnek tűnhet elsőre, mert alapból csak 3 lény jön, de mindhárom elég komolyan darál főleg egy kezdő KF-est. Kreiton és/vagy manapajzs teljesen indokolt lehet, még megfelelő FTV-vel is. A yeti vadász csapatlény, kicsit több ÉP-vel, a morzsoló yeti meg ropogtat. 170+ erővel már nem megy neki, illetve agybénítani is lehet, a fekete yeti semmi extra. Az őrjöngő yetinek utolsó roham képessége van, az elementalista varázsolgat még az ütések mellé (azért a fiz.pajzs 2-t ne cseréljük le rezisztre, de egy teljes őrülettel megkínálhatjuk). Az elmefagyasztó az egyik leggyengébb. A nagymogul és az ősöreg yeti elég könnyen ölhető, a matróna viszont tisztességgel sebez. Összességében egy kezdő KF-es csatánként 1700-2500 sebzésre számolhat, szinte bármelyik yetitől, így a kreiton szinte biztosan kötelező. Később azért jobb lesz. Ha bevállaljuk a dupla főszörnyet, akkor akár két nagymogul is jöhet,  az dupla esély a Jégisten kopjára. Ha csak az Agyzúzó kell, és nem annyira bírjuk a verést, nyugodtan kapcsoljuk ki a +1 szörnyet a H [mászniavló] 1-el. A kincsek közül itt az Agyzúzón kívül eshet pl. tleikan manakő is.

Téridő hasadék (szuperkötél és téridő stabilizátor, 70 TVP, H 1951/ FM)

TVP / szörny = 23,3 (minimum 75-es mászással 17,5)

Egy másznivaló, 50-es mászás kell hozzá, cserébe 3 ellenfél jön. Az érdekessége, hogy nem lehet alapból megmászni, csak téridő stabilizátorral, ami innen esik, vagyis az első stabilizátort káoszportálozva kell megszerezni.

Lehetséges szörnyek:

  1. negatív elementál vagy térfaló vagy időrabló
  2. lélekgólem vagy téridő szaggató vagy időrabló herceg
  3. negátor vagy időhasító vagy térhasító

Kétségkívül ez a legkönnyebb tereptárgy, és egyben az egyik legidegesítőbb is. Az ellenfelek mondhatni nem fognak komoly problémát okozni. Az első ellenfél mondhatni bemelegítő, fejleszteni a másodlagos fegyverszakinkat. A második lény is általában még gyógyulós, vagy csak kicsit sérülünk. Ha negátor jön ellenfélnek, simán poztívban jöhetünk ki, de ha nem, az sem gond. Ha beállítottuk az FTV-ket, nem lehet gondunk itt. Hogy miért fogjuk átkozni a helyet, akkor mégis? Egyrészt mert az itt élő rezidensek mindegyike rendelkezik valami szivatós képességgel. Az időrabló TVP-t szív (védőkristály segít),  a lélekgólem papi hitet szív (legyen nálunk vámpírfog), a téridő szaggató öregít és tárgyat deformál (háló javasolt) és csatában eltünik, ami ellen csak a mentát korona segít. Az  időrabló herceg lassulással örvendeztet meg minket, amit célszerű mágiafelloldani fixen, ha erre járunk. Az időhasító ítélkezése miatt kötelező rá a háló, mellette ő is TVP-t szív, öklösöknek ő dobja az időhasító kesztyűt. Másrészt meg mert az árnypenge az ami csak itt esik… vagy inkább nem esik. Borzasztóan kicsi eséllyel esik, az összes fegyver közül ezé a legrosszabb, valahol 0 és 1 % között… inkább a nullához konvergál. A kincsek közül az árnypengén kívül a kisebb.rev.prizma és a tudás gyöngye az említésre méltó.

Szummázva:

Nincs konkrét recept a Kiégett Földes szigethez, egy a lényeg – ez a legkomolyabb kihívás, amit nyugaton találhatunk és ha nem vásároltunk be TF találkozós liciten különleges tárgyakból akkor nagyon erősnek kell lennünk, hogy komolyan tudjunk érvényesülni. Fogyni fognak az angyalok gyűrűk, a kreiton agyak, az esszenciakristályok, a VP. Kell ide egy jó 100 körüli fegyverszakértelem, egy jól végigfejlesztett képességfa, folyamatosan fejlesztett (ős)teológia/(ős)taumaturgia és lényegében minden komolyabb kincset ki kell ütni, mire eljutunk oda, hogy gond és rákészülés nélkül végig tudjuk verni a teljes KF-es szigetet.