Ryuku szigetek

Last Updated on 2023-07-28 by sp

Le szeretném szögezni, hogy ez az írás nem jöhetett volna létre Boros János (Ezüstkarom, #2745) nélkül, aki évekkel ezelőtt összefoglalta a területet, és összeírta az azzal kapcsolatos tudnivalókat. Sok idő eltelt, pár dolog megváltozott, persze az alapelvek változatlanok maradtak. Mint neki – nekem sincs 10 karakterem ryukun, nem vagyok tulajdonosa egyetlen top karakternek sem. Az alábbi tanácsok átlagos karaktereknek szólnak, amilyen Ezüstkarom (#2745), vagy Scott Jordo Lee (#4346) is. Mindkettőjük fordulói nyilvánosak, megtekinthetők a Beholder oldalán (2745/481 –től valamint 4346/442 –től 590-ig).

Célszerű a szükséges szörnyinfókat előre beszerezni őskristály szilánkból, akár jó pár fordulóra előre. Sosem lehet tudni, mikor leszünk parancshely szűkében.  A T/V listára nyugodtan rakjuk rá a védelem a tűz ellen, védelem a sav ellen, elektromos pajzs, fehér glóbusz, tükörpajzs varázslatokat, ha megszerezzük a mentességet, azt is. A tárgyakat igyekezzünk előre beszerezni, nem árt, ha legalább 1-2 hétre tudjuk előre mik a terveink. Ez mind általánosságban is igaz, de nem lehet eleget hangsúlyozni, hogy ne „csak lépjünk”, hanem lássunk jóval előre. Ha ez nem megy, kicsit álljunk le, gondolkodni. Az is segít, ha csak nagyvonalakban leírjuk magunknak, hogy a következő pár körben mik a tervek. Mozgás ide, teleport oda stb. A BUL sokat tud segíteni parancshelyet spórolni, ryukura érve már mind a 6 db makró elérhető, ezeket is célszerű megcsinálni, mert nagyon jól kombóznak a BUL-el. Persze ez némi extra zseton ráfordítást igényel, de ha nagyon meg vagyunk szorulva parancshellyel (főleg, ha TVP-vel meg bírnánk a dolgot), akkor jobb megírni 1 BUL-t és 1 normál UL-t, mint 2 normál UL-t még akkor is, ha úgy érezzük nem haladunk olyan ütemben, mint szeretnénk. Hosszú távon ez a megoldás jobban megtérül, mert a végén alacsonyabb fordulószámmal leszünk ugyanott. A tárgykészítést FKT-vel javaslom, ugyanúgy 1 parancshely, mint a sima KT, de ha elírjuk a mozgás parancsot vagy bármi balul üt ki, nem kell még egyszer parancshelyet kiadni.

Köszönet Sallénak, hogy segített átnézni ezt a nem túl rövidre sikerült írást és kiegészítette ötleteivel.

Ha bármi véleményed, vagy kérdésed van az írással kapcsolatban, írj nyugodtan a GN-en, vagy a beholder.hu –n.

Spunk


Előkészületek
A Városokról
Megérkeztünk, hova tovább ?
Küldetésadó épületek
Csatamezők és tornyok
Egyéb labirintusok
Többszemélyes Kalandok
Császárváros – A bejutás
Császárváros – Küldetések
Készülődés KF-re


Előkészületek, mielőtt áthajóznánk

 

Ryukun nincs bank:

így egy kezdő adag kp (20-30k ap minimum) jól jön, amíg nem tudsz stabilan végigmenni a szörnyarénán. A kezdőtőke erősen függ attól, hogy mennyi mindent tudunk előre megszerezni és mi mindent kell ott helyben megvennünk, vagy menet közben Licitről beszerezni.

FNO-s képességek:

Előzetesen leszögezendő, hogy már jó előre, tudatosan spórolnunk kell FNO-t 56. szintig. Egyrészről költenünk kell arra amit az istenünk kér 4-es szintre, másrészről 56-os szinten pár nagyon fontos képesség (plusz tp és tulajdonságpajzs) lép be a képbe. Ezeket mindenképp húzzuk ki 10-re minél előbb. Igenám, ehhez azonban összesen 8-at fel kell húzni legalább 3-asra, szóval nagyjából kötöttek leszünk egy ideig.

Ryukun 4 elengedhetetlen képességre lesz szükségünk, hogy jó köröket lépjünk, fontossági sorrendben: tulajdonságpajzs, rezisztencia, regeneráció és mágiaerő. Ezek 10-esre húzása elsődleges prioritású kell legyen, ezek nélkül kemény csatákra számíthatunk. Ha magas a teo/tau (300+) mire ide érünk, és mondjuk ősi szilmillt használunk familiárisként (ami amúgy nagyon hasznos), akkor a mágiaerő ebből az, ami megbírja, ha nem 10-es (nekem nullás volt), de ezt is tornásszuk fel 10-re amint tudjuk. Az első három viszont kötelező 10-esen, ezek nélkül nagyon nehéz köröket lépünk kivéve, ha öklösök vagyunk vámpírkesztyűvel – ekkor a draklenek kivételével minden le fog menni, még akkor is, ha nincs 10-es regenerációnk és rezisztenciánk. De inkább legyen. Egy jól beállított FTV lista sokat segíthet még életben maradni. Mindezek mellé még a VP-regn. és kincskeresés is hasznos képességek, ezeket is célszerű felhúzni 10-re, szóval elleszünk egy ideig. Utána jöhet minden más. Olyan 60. szint körül elkezdhetünk majd spórolni a ganüides skillekre is, kelleni fognak majd azok is. Ezt célszerű előre betervezni, mert amikor hirtelen kell 3000 FNO-t leakasztani a szögről akkor nem árt, ha ezt előre terveztük.

 

Felejtsük el a korábbi játékstílust:

220-on megszokhattuk (főleg ha dobósok vagyunk), hogy mindenki mellécsápol, nem találnak el. Ryukun a védelem gyakorlatilag nem számít, olyan magas a szörnyek támadó értéke, így érdemes balkezes fegyverrel és minél magasabb max. ép-vel menni.  Általánosságban az izomernyesztés a legjobb támadó varázslat, mivel elég sok szörny támad duplán, ráadásul sok mocskos képességük van, főleg a rozsomák-félék utolsó rohama, ami szörnyarénában kifejezetten bosszantó (izomernyesztve nem csinálják). Azt azért észben kell tartani, hogy sok monc immunis az izomernyőre vagy általában a fizikai varikra, így elég sok FTV hely kell, de szerintem néhány forduló alatt be lehet állítani egy jó listát (erről később).

 

A labirintusok kezdetben elég kezdetlegesek, de mindenképp rengeteg TVP fog elmenni labikban mászkálásra. Ezt minimalizálni kell: törpe bakancs (ez legjobb, ha a lábunkhoz nő) és drakolder kesztyű (még vámpírkesztyű helyett is célszerű, kivéve esetleg boss-okhoz) kötelező és persze jó lenne 100% megterheltség alatt lenni, ami nem mindenkinek fog összejönni.

 

Csináljunk helyet a zsákunkban.

De komolyan. Kelleni fog sok-sok, cirka 50-60 tárgyhely (nem vicc !) ne legyünk érzelgősek, a régi kacatok mehetnek HU-ba.

 

Szerezzünk be előre pár tárgyat…

Az alábbi tárgyakat szerezzük be, mielőtt áthajózunk. Aukcióról, boltból, KT-ból, akárhonnan, csak legyen. Ne akkor szenvedjünk ezzel, amikor már kellenek.

  • 40-50 életvíz (vagy megfelelő mennyiség fenntartás – kvázi 220 eleje óta kötelező, mert szuper jó cucc, ez ugye bárki által gyártható, a komponensei átadhatók; tartó kell hozzá!)
  • Szerencsére az alapanyaga most már átadható. Ez nagyon megkönnyíti a dolgot, főleg az átok és sebfertőzés mentesség szempontjából.
  • 5-10 titkos teleportkő (sokat fogunk visszaugrálgatni, később meg már oda-vissza mindenhova ugrálgatunk Ryuku-Kelet-SF között)
  • 300-500 távolsági fegyver (célszerűen vas dobónyíl / vashegyű nyíl, mert az SF-en korlátlan) – sok fog fogyni. 50-100 kézben a többi bankban tartalék, hogy ne kelljen állandóan elugrani SF-re venni.
  • 3-4 teriád fétis minimum, de inkább 10-15-el érdemes nekivágni, hogy ne ez legyen a szűk keresztmetszet (a ryuku városba e nélkül nem tudunk betelportálni). Végszükség esetén teriád varázsló idézhető akár.
  • 1 moa kártya (143-as labihoz fog kelleni, ráérünk megvenni Sawakiban a vegyesboltban) vagy nagyobb kulcskarika.
  • Komponensek, amiket hamar le fogunk adni a palotában.
  • 40 korty galócapálinka, amiből 20-at kell majd leadnunk, a többi saját felhasználásra kell majd (kell hozzá tartónak 5 db zergenye tölcsér) érdemes megvenni, vagy KT-zni a komponenseit és legyártani a szükséges mennyiséget. Ha kaptál chelonicitát akkor a Szakamós labirintusig szedegesd le magadról.
  • 8 édesmoha csomó
  • 2 azuka vese
  • 1 sárga gyöngy
  • 2 tűzsárkány ital
  • 6 pöfeteg tojás
  • 30 gourry tojás
  • 1 papagájsíp (méregzsák eltünése ellen)

Ezek mind bolt, vagy licit, ill. gourry tojás jó eséllyel nincs a boltban, így az KT-zni kellhet.

  • vámpírfogból egy raklap (100-as köteg kezdetnek, és amint megvan a kreáció vari lehet kreálgatni szorgosan, mert kelleni fog) – hitetlenek előnyben
  • Végezetül kelleni fog majd mindhárom neves draklen fegyverből (Aurgir lándzsa, Durghal pörölye, Méniach kardja) 2-2 db, azon felül, amit esetleg már használunk. Ez nem olyan nagyon sürgős, de célszerű AH-ról venni, mert kb. bolti eladási áron lehet hozzájuk jutni, de eltarthat egy darabig, főleg ha nagy a kereslet éppen (mert más is áthajózott). A Zarknod füleshez kellenek majd, amihez még kell 1-1 draklen talizmán, amit nem olyan könnyű megszerezni. Draklen tojásokat érdemes betartalékolni és körönként 3-t keltetni amíg ki nem esik a talizmán. Ekkorra kell csak összeszedni a fegyvereket, szóval ez relatíve nem sürgős, de ne feledkezzünk meg róla.

Szerezzünk be pár szörny enc.-et és állítsuk be az FTV-ket

Alapesetben egy jól beállított T/V lista is csodákra képes, de ha biztosra akarunk menni, akkor az FTV az út.

Egy jó TV lista:

Támadó varázslat : izomernyesztés (#33)

Védekező varázslat : tükörpajzs (#101), oldás (#372), mentesség (#387), védelem tűz ellen (#38), védelem sav ellen (#36), fehér glóbusz (#47), elektromos pajzs (#51), tompítás (#40, 8 VP), fizikai pajzs II (#327)

ebből a mentességet itt, ryukun lehet megszerezni akár nagyon hamar a 174-es AK-s labiban.

  • Hogy miért izomernyesztés ? Mert az egyik legjobb támadó varázslat, amivel sebződést tudunk spórolni, a legtöbb szörnynek több támadási formája van (általában kettő) és általában az utolsón vannak a spéci szívatós képességek (pl. utolsó roham, kábító csapás stb)
  • Hogy miért tompítás ? Mert ugyanúgy 8 VP, mint a közkedvelt hhaar burka, viszont azzal ellentétben csinál is valamit (-3 sebződés, lényegében majdnem mintha +1 FNO-t adna a rezisztenciára)

És akkor az FTV-k :

#803 féregtenyészet – Fekete Energia, Holtak szava, ‘valami felező’
#806 teriád nekromanta – életpajzs ha van, egyébként rezisztencia, agytaposás segíthet, vagy magas varázslóerő mellett felező és 1 körösre hozni
#808 teriád főmágus – rengeteget varázsol, rezisztencia, agytaposás, őselemi védelem segíthet, vagy 1 db jól irányzott esszenciakristály, esetleg magas varázslóerő mellett felező és 1 körösre hozni
#830 csapat hoarián sárkánybébi – BA parancs, majd később, ha megkaptuk a hoarián béklyót akkor FOG parancs
#854 nyálkás genoid – oldást neki, 200 feletti szerencse sem elég a köpete ellen
#856 kegyetlen gyökérszellem – izomernyesztés (így nem szív max VP-t)
#857 sangin yeti – tompítás
#860 kővarangy – tükörpajzsot neki (nagyon magas szerencsével is kövít)
#954 ódon vízköpő – izomernyesztés kötelező (felezi a sebzését), mellé árnyak segítése és fekete energia javaslott, ha van… ha nincs akkor kemény ellenfél, a 250-es védelmet eltalálni nem egyszerű. Átlag, kezdő Ryuku-snak valószínű csak halálos érintéssel megy le (ehhez a kesztyűt viselni is kell!), ráadásul arénában is jöhet. Ha nem akarunk a kesztyűvel pepecselni, és nem tudjuk leverni, akkor BA.
#7128 quwarg gigász – isteni átok és agybénítás III, hogy ne ropogtasson szét

Nem sürgető, de majd a draklenek enc-ei is kelleni fognak, velük kezdetben nem nagyon találkozunk (hacsak nem keressük a bajt), rájuk kell majd FTV-be valami felező vagy nagyobb pajzszúzás (felező jobb). Mivel antimágikus aurájuk van, ezért majd csak Zarknod fülessel fogunk rájuk támadót lőni.

#809 bíbor draklen – védelem a tűz ellen, ryuku átokvarázs
#810 jáde draklen – elektromos pajzs, istenítélet vagy ryuku átokvarázs
#811 topáz draklen – fehér glóbusz, istenítélet vagy ryuku átokvarázs
#812 fekete draklen – ryuku átokvarázs
#813 zöld draklen – őselemi védelem (az őselemi savcsapás miatt), istenítélet
#814 aszott draklen – életpajzs vagy védelem a sav ellen, istenítélet vagy ryuku átokvarázs
#819 élőholt draklen – rezisztencia és életpajzs, utóbbi csak, ha van Blounther gyűrűnk, amúgy mindegy, istenítélet vagy ryuku átokvarázs
#820 draklen családfő – rezisztencia és agytaposás, ha van. Célszerű őrjöngést is kapcsolni lvl 63-ra, így vagy erre, vagy az élőholt draklenre bekattan, ami nem hátrány, de a családfőnek jelentősen csökkenti a sebzését (nagyobb pajzszúzásokat lő)

és amikből lehet pszi pontot szívni (direkt kontakt I) :

#811 topáz draklen
#829 csapat ryuku kalandozó
(kell mellé egy elnyelés, mert mentális tükröt húz, ami blokkolhatja)
#831 sárkánylovas
#864 yuong tűzsárkány
(agytaposása néha bejön)
#875 bíbor anguaxin (agytaposása néha bejön)
#7026 ryuku ősszellem (kell mellé egy elnyelés, mert mentális tükröt húz, ami blokkolhatja)

A Városokról

  • Sawaki : A térképen északnyugaton lévő ryuku város. A küldetésadó helyek és a szörnyaréna „lelőhelye”, ide jövünk majd sokat eleinte. Ide kell a teriád fétis (*)
  • Gwhinkeyd : A középső város. Semmi lényeges nincs itt. A boltban néha érdemes lehet körülnézni, ha kell valami, de ide is kell a teriád fétis (*)
  • Mhufex : A halott város. A délnyugaton fekvő város élőholtaktól hemzseg és minden mezőjén található egy elhagyatott ház, amit 25 TVP-ért kikutatva jön 1 élőholt lény, amit legyőzve 0-2 random kincset kapunk. Itt jöhet Kjotannam Valamint a Romos Mágustorony található még itt. Ide nem kell teriád fétis.
  • Császárváros : A ryuku szigetek fővárosa délkeleten. Ahhoz, hogy ide belépjünk, előbb végig kell vinnünk a nemesi palota, majd a nemesi ház küldetéssorozatát, hogy beengedjenek (addig se gyalog, se tiltott-, se városi teleporttal nem jutunk be).

*: A teriád fétis Sawaki és Gwhinkeyd városba történő belépéshez (vagy beteleportáláshoz) szükséges. Egy ryuku álca nevű varázslatot rak ránk (használata automatikus, de H paranccsal is használható, ha kell (pl. Ryuku katonai táborba (733. épület) nem léphetünk be e nélkül) és hatása forduló végéig tart. Ha forduló végén egy ilyen városban táborozunk, akkor a következő kör(ök)ben addig nem kell újra használnunk, amíg el nem hagyjuk a várost. Az is lehetséges, hogy akár csak sok forduló múlva hagyjuk el a várost, mindezt 1 fétisből.

A szerencse is fontos kérdés. Mivel d50 random van a mentőkön, még viszonylag magas szerencsével is be lehet szívni a képességeket és a varikat. Az „alap” jó lépésekhez minimum 150 kell, de ekkora szerencse mellett is lesz pár szörny ami szénné szopat (ezekről később), a majdnem-betonbiztos a 200 feletti szerencse (azért csak majdnem, mert a nyálkás genoid pl. 210-es szerencsével is leköpi a cuccainkat).

Pl.: Kővarangy: 160-170 se elég, simán kővé változtat

Cseng hósárkány: 170-180-nál is beszívtam néha a varázslatlopást, neves változata inkább 190-200

200 fölött már szinte minden menthető az alap lényeken, DVK mindezt megemeli.

A halálfejes köpeny Vs. Rettegés köpenye témáról pár szót:

Sok játékos, régi és kevésbé régi emberek véleménye is egyöntetűen az, hogy a 10% TP minden felett. A rettegés köpenyével lehet nyersz pár FNO-t, ami hosszú távon szinte jelentéktelenné válik, a plusz TP előnyét hosszú távon is érezni fogod. Ryukun már pár millió TP-s köröket fogsz futni, a vége felé felszaladhat 8-10-re is (főleg, ha vágós vagy moa ravatalozóval), ennél sokkal több KF-en sem lesz az elején, vagyis 150-200 fordulón keresztül nagyjából stabilan jön az TP. 10% itt 15-20 fordulót jelent, ami FNO-ban nem annyira feltűnő, mert KF-en az ömleni fog, de nem mindegy mennyi A-B kört kell menni, hogy felvehesd a hőn áhított tárgyakat, vagy hogy elkezd a játék jelenlegi végfejlesztését, a halálkúpozást, amihez 130. szint kell.

Mivel manapság már van olyan, hogy Sztázisköpeny, így amint össze tudjuk rakni (és fel is tudjuk venni), célszerű azt hordani.

Megérkeztünk, hova tovább ?

Az eltévedés után rögtön érdemes felkeresni a hoarián falut (#726), a (490,111) koordinátán, tiltott teleporttal, és lerakni ide egy kedvenc táborhelyet. Később nagyon jól jön, ha egy paranccsal vissza tudunk ugrani, leadni a küldetéseket. Felvesszük a random ryuku tárgyak beszerzése küldit.

Ezek után városi teleporttal irány a nemesi palota (#728), 449,19-en. Felvesszük a KLD 5-öt, majd továbbmegyünk a kikötőbe (#729), ahol felvesszük a KLD 6-ot, és egyből teljesítjük. Arra figyelni kell, hogy egy fordulóban csak egy sikeres KLD parancs lehet, így a 6-7-es küldetések csak 2 forduló alatt teljesíthetők. Érdemes a kikötő 148-as labiját minél előbb megcsinálni, egyrészt a sok teriád fétis miatt, másrészt jó minél hamarabb megtudni, hogy milyen szamuráj páncéldarabokat kérnek.

Vagyis a kezdő parancssor (by Danair) kb. az alábbi:

V 198 490 111
EK 503
BE 726
V 181 449 19
BE 728
M 4
BE 745
BE 745 8
M 3
BE 729
KLD 6
BE 729

Jó néhány fordulón keresztül lehet (és célszerű) a városban bóklászni. A városi boltban megvehetjük azokat a ryuku tárgyakat, amiket kérnek a hoariánok és a szamuráj páncéldarabokkal is roskadásig vannak a polcok. Városon belül is próbáljuk mindig lelépni az összes mozgást, mert 5-10 tvp-ért kapunk egy szörnyet, ráadásul eshet (kis eséllyel) teriád fétis leleplezett teriádból ryuku amfora és egyéb hasznos dolgok. Minden körben célszerű bemenni a szörnyarénába is, és maximális szörnnyel (8) küzdeni. Nem biztos, hogy az elején sikerülni fog végigmenni, de ennél olcsóbban nem kapunk szörnycsatákat sehol, ha meg netán mégis végigmegyünk, akkor tiszta nyereség. A kikötővel párhuzamosan nekiállhatunk a nemesi palotának is.  Addig semmiképp ne menjünk ki a városból, amíg meg nem kaptuk a nemesi palotában a 146-os labit, valamint a kikötő teljesen letudva. A városi mozgáson felül a labik is termelni fogják szépen a csatákat. A 148-asból lesz további 10 db teriád fétis (kelleni fog) illetve a 149-esből a negyedik Luthius karkötő (térkép lásd GN adattár, de kelleni fog egy térképelemzés II is). Itt lesz 2 új kezdetekben nagyon nehezen legyőzhető ellenfél, a teriád nekromanta és a teriád főmágus. Némi rákészüléssel legyűrhetőek.

A labirintusokról részletes elemzést nem adok, mivel ezek nem annyira specifikusak, mint a Zarknod sor. Működik a Pörhemór köre, felszínre ugrás és a legtöbb különösebb erőfeszítés nélkül, kis odafigyeléssel könnyedén teljesíthető. Itt értelmét nyeri a térképelemzés 2 és a moa kémlelő. Mindkettő nagyon hasznos, ne sajnáljuk rá a tvp-t, maximálisan visszahozzák a befektetett energiát.  Az én meglátásom szerint érdemes minden refpontot bejárni, ahol monc van, hiszen ezeknek a labiknak a legjobb a szörny/tvp aránya, itt lehet a legtöbb TP-t szerezni a legkevesebb TVP-ért. Ha kulcsos karakterünk van, kell egy vékony és egy vastag ryuku kulcs, 4-5 ogwawa, illetve 5-10 draklen kulcs. Nagyon sokat számít, ha áttanulmányozzuk a bent levő moncokat és jól beállítjuk a TV és FTV listánkat (pl. 148-as labiban ryuku tolvajokra háló, és máris mind gyógyulós lesz).

 

tipp: Ha van némi fölös parancshelyünk, de szűkén állunk VP-vel: A nemesi palota mezején táborozik White Nor Wacak (#6106) NPC-ként. Barátságos találkozás esetén : +2 TU, +1 hit pont és -20 sebződés minden ütéstől a következő táborozásod végéig. Rejtett effekt : Ha kevés a VP-nk, akkor VP-t ad vissza, a maximum érték kb. 1/3-áig. Kézen fekvő tehát: VPS 9999 majd rámozogni erre a mezőre. Az 1 csatánál ami jön a mezőn törünk varázskövet, majd rögtön kapunk 2000-2500 VP-t (max VP-nktől függően). A -20 sebződés mindentől függetlenül jól jön, az arénázást nagy mértékben könnyíti.

Ha megvan a 4. Luthius és a 146-os labi térképe mehetünk ki a városból (ez olyan 4-7 kör lesz, attól függően mennyire vagyunk ügyesek) és folytathatjuk a hoariánok küldisorát. A fétist leadva elzavarnak a 142-es labiba, ami piszok könnyű, és nem bonyolult. Ha kell a kreáció és/vagy az unkreáció, azt szedjük ki, majd tipli a végére (az ajtók oda-vissza nyílnak 3-3 extra TVP-ért). Arra figyelni kell, hogy a labi leadása után [(100-titkosírás)*3] TVP levonódik, kalkuláljuk bele a fordulóba. A 143-as labi talán még könnyebb, egy dologra figyeljünk : legyen szíves (ön) … vagyis dözmöng, remák és xirnox szívekből egy 30-30-as készlettel mászkáljunk (ez már elég). Szívfaló jöhet a pusztában és az arénában is, szóval amúgy sem árt ha van nálunk. A hálóra és agybénításokra immunis, tehát nincs más vlasztásunk mint a szivekből feltankolni, szerencsére csak a lőfegyver fázisban csinálja ezt, utána nem. Ide fog kelleni 2 moa kártya is. Ez után kapjuk a „szerezzünk 6 hoarián szentírást” küldit (ez a tárgy csak a csapat ryuku lovasból, #835 esik), ami akár sokáig is eltarthat, de csak rajtunk múlik mennyire. Célszerű erre ráfeküdni (mindent alárendelni) és meglesz hamar, a következőképp:

A 480;70 –  481;71 valamint 471;45 – 468;46 között ingázva hamar meglesz. Közben maradék mozgásunkat ellőhetjük a romvárosban (ide nem kell teriád fétis), célszerűen fürkésző szemekkel.

Ha ezen is túlvagyunk már csak el kell fognunk és be kell törnünk egy hoarián sárkánybébit – amit meg is tarthatunk magunknak egy kellemes immunitáskristály nevű tárgyal egyetemben.
Utóbbiról annyit kell tudnunk, hogy csak olyan varázslatra állíthatjuk be, amit mi is ismerünk.
Nosza nézzük is meg gyorsan, mire érdemes beállítani:

  • varázslatlopás – a cseng hósárkány (magas hegység és szörnyaréna lakója) néha ezzel kínál meg minket amit akár 170-es szerencsével is be lehet szívni (180 fölött már fixen menthető). Külön kellemetlen, amikor városi teleport I majd a II, meg a TV listában beállított kedvenc izomernyőnk tűnik el… az elfelejtett varázslatokat 35TVP/db + teleport visszaszerezni és Arénában, magashegyen (draklenezés!) gyakori a hósárkány.
  • fekete energia – a legdurvább ellenfelek (teriád főmágus, draklenek stb.) ezt varázsolják, a legtöbb sebződést ez fogja fel (és garantálja így a túlélést a nehéz csatákban), ha nagyon magas a szerencsénk, hogy ne zavarjon a varázslatlopás, akkor célszerű megfontolni
  • mágiatörés – Goachan lövi igen magas tauval, vele szerencsére ritkán lehet találkozni, így akár egy BA parancsot is megérhet, vagy összevakarunk 400 körüli taut és akkor már nem nagyon jön be neki.

 

Innentől kicsit szabadabb is lesz a mozgásunk meg nem is. A sárkánybébivel már 12-et fogunk tudni lépni, ez nagyon lényeges, valamint még 1 fontos dolgot elértünk: törölhetjük a BA parancsot a hoariánokról.

Egy csomó mindent ki kell most farmolnunk, ami nem átadható, viszont kelleni fog – vegyük sorra mik azok:

  • Teriád településről ki kell szednünk egy Kyeli kulcsát (az első sikeresen megölt Kyeli Intluka odaadja) és egy Kyeli maszkját (ennek az esélye nem 100%). Ebből a maszk csak sokkal később fog kelleni, de nem árt, ha meglesz. Ehhez persze nem csak találkozni kell a neves teriád főmágussal, hanem le is kell tudni győzni. Kyeli ellen kell a faji karkötő, mert max. vp-t szív (vagy leszarjuk azt a -15-20 max. vp-t).
  • Északnyugaton a Ryuku-SF térkapunál van egy jó tápsor ahol a teriád települések mellett lehet túrni a nagyobb phua-kúpokat is – innen kelleni fog egy moa nyaklánc és egy moa tértorzító. Ezek nem szerves részei a továbbhaladásnak, de nagyon hasznosak
  • Kelleni fog egy esszenciamágnes – ehhez folyamatosan túrni kell a romvárost (fürkésző szemek! hogy ne 25, hanem 15 TVP-ért tegyük), előbb-utóbb meglesz

Kelleni fog három főbb tárgy az elhagyott kalózhajókból: egy kampós kéz, egy halálfejes köpeny és egy ryuku kalózkalap; halálfejes köpenyből és kalózkalapból +1 !!!!

445,58 és környékén lévő öbölben célszerű hajózni, mert itt van 2 kalózhajó, jokonbiával elérhető egy citadella vagy egy harmadik kalózhajó, és tiltottal még mehetünk, amerre kedvünk tartja.

Kb. ebben a sorrendben javaslom a kifarmolásukat, de ez tényleg egyéni preferencia. Lélekharang / benépesítés sokat segíthet felgyorsítani (a nagyobb phua-kúpra nem hat). A kincses térképből megszerzett 4 labi, valamint a 174-es AK-s labi nagyban hozzájárul a kalózcuccok beszerzéséhez, így mielőtt nagyüzemi kalózhajó-vadászatba kezdenénk, ezeket toljuk le. A 153-ashoz javaslom a reflexélesítő használatát, illetve ryuku kalózkalap, ha van.

Itt van tehát az idő, amikor az északi teriád sort igénybe kell vennünk. Ki kell ütni Kyeli kulcsát a 146. labihoz, másrészt párhuzamosan megszerezhetjük a moa tértorzítót és a moa nyakláncot. Talán még a maszk is kiesik hamar, akkor csak örülhetünk. A 450,6-ról indulva 2-3 phua-kúp és 4-5 teriád település kitúrása a cél. Itt érdemes átruccanni SF-re a hiányzó ősi varikért/psziért, mert belefér az időbe és 450,5-ön van az SF-re nyíló térkapu. Ez lehet még az az időpont, amikor megszerezzük az Erdauin gyűrűt, ha eddig nem tettük volna (Ryukun van 1 avatár, innen átmegyünk SF-re, majd onnan 220-ra ahol bezárul a kör). A lényeg, hogy kb. mire itt vagyunk legyen meg minden ősi varázslatunk minimum a fiz. pajzs 2 és fekete energiával bezárólag, valamint az összes pszi az érdekes sárkánybarlangból.

Mindeközben a ryuku katonai tábor és a kalóztanya küldisorát is érdemes elkezdeni, mert csomó random szart kérnek, legyen időnk beszerezni mindent, még akkor is, ha csak 50-60 forduló múlva megyünk vissza. Egy-egy tiltott teleportot megér, hogy nem az utolsó pillanatban kell beszereznünk vámpírölőt, Batharak vállemezét, kyorg vállpántot vagy törp sisakot. Ha megvannak a kért tárgyak, szánjunk rá egy újabb tiltott teleportot leadni, mert a császári parancs megszerzése vagy a 3 kereskedő hajó kifosztása sem 2 forduló.

Itt (a teriád soron) nem éri meg a minimálisnál több időt itt tölteni. Amint kiesett a moa nyaklánc, moa tértorzító, a maszk és a kulcs is megvan, el is felejthetjük a teriád településeket örökre. Amíg itt vagyunk azonban van még extra feladatunk. A szomszédban van egy ryuku kolostor, ahol (a nevével ellentétben) új varázslatokat tanulhatunk. Köztük a leglényegesebbek: emléktörlés, benépesítés (ha nincs lélekharangunk), nagyobb pajzszúzás, lappangó méreg esetleg hangcsapás. A keltetéssel draklen tojást célszerű keltetni, hogy legyen mielőbb draklen relikviánk, ami az egyetlen nem átadható komponense a Zaknod fülesnek – amiből viszont rögtön kettő is kelleni fog. Esetleg itt megpróbálkozhatunk már káoszportállal a draklen citadellával is (előtte tudunk manaelementált idézni, vagy manapajzsot húzni). Ha megvan a Zarknod füles, a citadella már nem lesz bonyolult. Ha már megvan a 2 draklen relikvia, akkor a keltetést hagyjuk ki az életünkből, ugyanis 25 TVP, 1 parancs és sok VP a használata – nem éri meg.

Folytassuk a nemesi palota küldisorát és fejezzük is be, amint tudjuk – a Toyaki Kristályból célszerű szamurájvértet csinálni, sok TVP-t fog nekünk spórolni és a +5 FNO-s regeneráció felettébb életmentő tud lenni.

Innentől szabad rablás a megmaradt küldikre, a leglényegesebb dolgok megvannak. Természetesen a többi is lényeges, de a legfontosabb dolgok megvannak, valamint nagyjából már belelendültünk a ryuku szigetvilág ritmusába.

Nagyon sokat számít, ha egy-egy tárgy/szörny infóját előre ismerjük. Érdemes a KT társakat zaklatni az FKT-s tárgyak és a magas szintű labis moncok infójáért.

Gyorsan végigszaladunk a küldiadó épületeken, pár mondat erejéig. Nem győzöm hangsúlyozni, hogy ez nagyon általánosított leírás, mivel én pl. az elejétől Doemon kőkarkötőjében mentem és minden infót próbáltam előre megszerezni. Ez szerintem sokkal fontosabb, mint +10 erő vagy +1 támszám. Szóval a részletek karakterenként változhatnak, de az irányvonal nagyjából követendő.

Küldetésadó épületek

Nemesi palota (#728) – 449,19

  1. KLD 5 (90 tvp!) után egy v 75 294 kötelező (vagy elég, ha van nálunk életvíz).
  2. 144. labirintus – érdemes végigtolni, sok jó szörny van benne. A szamurájok ellen jó az izomernyő, a gólemekre valami sebző vari, tükördémonra isteni átok+agybénítás 3, 120 körüli pszivel már sok tvp-t spórolhat. Könnyű labi.
    Csak kulccsal nyithatóak:
    4. szint 5-7: ogwawa kulcs
  3. Tárgyleadás : 20 korty galócapálinka, 8 édesmoha csomó, 2 azuka vese, 1 sárga gyöngy, 2 tűzsárkány ital, 6 pöfeteg tojás és 30 gourry tojás. Minden átadható, a tojások FKT-val gyárthatóak, akár egyszerre is.
  4. 146. labirintus – Ide kell Kyeli kulcsa. Ez már izmosabb, a lótusz manók lopnak, érdemes lehet egy agybénítás 3-mal próbálkozni, mert amúgy pite monc (vagy legyen nálunk sok csillogó nyakék). Itt lehet draklenekkel összefutni, és mivel még jó eséllyel nincs Zarknod fülesünk, viseljünk ősmágus fülest, hogy tudunk rájuk varázsolni. Genyuku 65. szintű, T parancs, gyilkos ösztönök, 1k-s manapajzs vagy 1,5x maxép vagy kreiton főzettel nem gond, mögötte nekrofun trón. Azért nem nehéz labi.
  5. 145. labirintus – Térképe ugyanaz, mint a 144-esé, és a moncok egy része is megegyezik. Nindzsákra, Matanira érdemes hálóval menni, ha bejön, máris 500-700 ép sérülést megúsztunk. Feladat a 3. szint 1. refpontján kimenni a labiból. Érdemes időnként mágiafeloldani az átkot és a lassulást (vagy beszerezni sok-sok életvizet és levan a gond 🙂 ). A ryuku varázsmondók megölése gonoszságpontot ad, erre a semlegesek figyeljenek, nehogy istenük kitagadja!
    update: a labiban tanyázó ryuku varázsmondók megöléséért  már nem jár gonoszságpontot.
  6. 147. labirintus – Egyetlen teriád sem halhat meg (KF [párna] 1, KF [pajzs] 2).
    Ehhez célszerű egy makrót írni és ezzel a makróval 3-4-szer bejárni a labit, amíg nem találkozol Fatoshával. A labiban a teriádok fix helyeken vannak, így a tuti bejárás:
    BE 147
    LM  24 18 20
    LM 17 15 13
    LM 8 10 31
    LM 28 34 38
    LM 40 36 6
    VV 109
    Ez így törpe bakancs+drakolder kesztyűvel 100% megterheltség alatt összesen 93 TVP.
  7. Itt már csak annyi a dolgunk, hogy leadjunk egy Zarknod fülbevalóját a nemesi palotában. Ezt elveszik, tehát 2 kell, hogy nekünk is maradjon. A leadáshoz LE kell venni (ha KF-elve lenne).

Kikötő (#729) – 450,21

  1. KLD 6 (100 tvp!) – háló a tolvajokra
  2. KLD 7 (80 tvp!) – EK 7 <hajózás> 19 (35-ös hajózás kell)
  3. 148. labirintus – Könnyű labi. Háló maradhat a moncokra.
  4. Tárgyleadás : Szamuráj páncéldarabok – ez némi pénzbe kerülhet, de 30k ap a jutalom. Sawaki fegyverboltban biztosan árulnak mindent.
  5. 149. labirintus – GN adattárból letölthető térkép. Ide azért kell készülni, elég tömören vannak a moncok, a teriád főmágus és nekromanta igényel felkészülést.

 

Hoarián falu (#726) – 490,111

Arra figyeljünk, hogy a hoariánok nem állnak szóba a ryukukkal, vagyis, ha ryuku álca hatása alatt vagyunk (mert előtte teleportáltunk a városba !). Ha esetleg így érkeznénk, akkor mágiafeloldással oldjuk le magunkról ( V 75 332)

  1. Fél tucat ryuku valami. Bolt, licit, labik. 2-3 ezer arany kiadás maximum.
  2. 5 teriád fétis – 148-as labiból ki fogunk szedni 10-et.
  3. 142. labirintus – Nem vészes labi, de pár dologra oda kell figyelni, főleg ha nagyon kezdők vagyunk ryukun:
    • Legyen nálunk sok életvíz (20+)
    • A ryuku gólemtudósok ellen KF-eljünk saválló fülbevalót és védőnek húzzunk életpajzsot. Ha nincs életpajzsunk, akkor a védelem a sav ellen is megteszi, ez esetben nem kell a füles.
    • a kvazárgólemek ~60 alatti erőnél leropogtatnak, ellenük ez esetben komoly sebző varázslatot javaslok, hogy max 2 kör alatt leessenek.
  4. Visszatérve (BE 726) egy titkosírást kell megfejteni.
    A titkosírást megfejtésének TVP költsége : (100 – [titkosírás]) * 3 TVP, vagyis 20-as titkosírással pl. 240, de 100-as(ra turbózott) szakértelemnél 0 TVP. Ezt számoljuk bele !
  5. 143. labirintus – Ide kell 1 db moa kártya
    • A szívfalók távfegyver körben szívet esznek (egy fajtát, de akár több darabot is), legyen nálunk sok dözmöng szív, xirnox szív, remák szív. Agybénítás, háló nem hat rájuk.
    • Csak kulccsal nyithatóak:
      2. szint 4-5: moa kártya
      2. szint 10-11: moa kártya
  6. Tárgyleadás : 6 hoarián szentírás. Ryuku lovasból esik, szk, szörnyfészek, bozótoson mászkálás. Van több fészke is, a térkép jobb oldalán közép tájon.
  7. Hoarián sárkánybébi elfogása. Teriád hálócsapdával és 60 csapdakészítéssel jó eséllyel sikerül (de szét tudja szaggatni a hálót).

Mit tegyünk, ha a küldetéssor befejezése (vagy akár elkezdése) előtt véletlen harcoltunk egy (vagy több) hoariánnal ?

Az első néhány (4-6 … maximum 6) hoarián leölését még elnézik, de utána megharagszanak ránk.
A kezdeti (figyelmeztető!) szövegezések:
1. Lehetséges, hogy iménti tetted összetűzéshez vezet majd a hoariánokkal.
2. Ha így folytatod az öldöklést, a hoariánok gyűlölt ellenségévé válsz!

Ezután bepöccennek és nem engednek be a faluba, a haragjuknak bizonyos szintjei vannak, melyek minden hoariánnal történő harc után kiíródnak :

1. Pedig a hoariánokban szövetségesre lelhettél volna a ryukuk ellen, de ezzel a tetteddel a talaj ingoványossá vált a lábad alatt. Még el kell gondolkoznod rajta, melyik utat választod.
2. Ezek után nem valószínű, hogy ép bőrrel megúsznád, ha a lábad hoarián földre tennéd.
3. Most jól megmutattad nekik! Rettegjék csak a hoariánok a neved!
4. Most jól megmutattad nekik! Rettegjék csak a hoariánok a neved!
5. A hoariánok már minden bizonnyal gyilkosként emlegetnek köreikben.
6. A hoariánok már minden bizonnyal gyilkosként emlegetnek köreikben.
7. Már minden bizonnyal állandó témává váltál a hoarián szigeten, a kegyetlen harcos, aki fajuk tagjait mészárolja.
8. Egyre gyűlöltebb ellensége vagy a hoariánoknak! A legjobb, ha nem is mész falvaik közelébe.
9. Immáron köztudott, hogy a hoariánok jó pénzt fizetnének a fejedért. Erre most rátettél még egy lapáttal.

Persze már a hatodik után nem állnak szóba velünk, ha úgy próbálunk betérni hozzájuk, bizony nem fogadnak minket jó szívvel :

be 726 bemész a 726. épületbe
Elszántságod odáig terjed, hogy megkockáztatod a hoarián falu megközelítését. Alig érsz be a falak közé, máris körbevesznek a barbár férfiak és nők, s míg egyesek lándzsáik hegyét egyenesen a mellkasodnak szegezik, mások a bunkóikat készenlétben tartva árgus szemekkel figyelnek. Hirtelen átfut az érzés az agyadon, hogy a te hatalmad talán nem is lesz elég ahhoz, hogy a többtucat barbáron átverekedd magad. Rendkívül dühösek! Azok után, hogy mennyi gonoszságot elkövettél ellenük, ez nem is csoda. Botorság lenne itt küldetésben, vagy akár igazságos harcban reménykedned. Rögvest felkoncolnak, ha nem indulsz futásnak. Intelligenciád elég magas ahhoz, hogy ezt felmérd, és így cselekedj! Addig futsz, míg teljesen el nem halkul hátad mögött üldözőid kiabálása. Talán meg kellene húznod magad és egy ideig nem menni hoariánok közelébe, talán akkor megfeledkeznek korábbi tetteidről. Ezután talán a falujukba való belépést is megkockáztathatod.

Bármelyik hoariánra kiadott BA parancs automatikusan BA parancsot jelent az összesre is. Mindössze annyi a dolgunk, hogy nem bántjuk őket annyi fordulón keresztül, amennyit megöltünk. Ha pl. 7-et öltünk meg, akkor 7 egymást követő fordulón keresztül ki kell bírni, hogy nem öljük meg őket. Ha visszatérhetünk hozzájuk az alábbi üzenet figyelmezet róla, a forduló végén, táborozáskor :

“Még eszedbe jut a gondolat: talán most már megfeledkeztek a hoariánok a bűneidről. Érdemes volna újra felkeresned falujukat.”

 

Romos mágustorony (#738) – 439,105

  1. Tárgyleadás :
    • 2 db azuka vese
    • 2 db kígyónyelv
    • 3 db kajmánhús – értéktelen kacat, így boltban nem kapható, kreálható
    • 6 db terrathua levél – gyűjthető növény, szaporítható, kreálható
    • 3 db rum
    • 3 db anguaxin váladék
    • 6 db pókláb
  2. 161. labirintus – Vízlégzés és/vagy gyöngyhalász maszk kell. Jó nagyokat ütnek, kb. -500 ép minden csata vége. Varázsolni nem fogunk a víz alatt, de a gyógyító varázslat totemből és a felszínre ugrás működik. Ha nagyon gyér a víziharcunk, szerezzük be a taumaturgikus övet a 179-es AK-s labiból előtte. Kb 600-700 ÉP-ket kell sebeznünk és víz alatt működik a haláltánc, spirituális extenzió stb. is
  3. Tárgyleadás :
    • 1db Kjotoannam plazmája
    • 6 db yuong tűzpikkely
    • 6 db cseng hópikkely
    • 3 db aszott drakpikkely
    • 1 db stabil mágiakő (megmarad!)
    • 6 db teriád méreg
    • 3 db fekete/zöld/aszott drakpikkely (egyénenkén változó).
      Bolt, bolt, bolt. A stabil mágiakő macerás csak, de csak egyszer kell összeszednünk ugyanis itt nem adjuk le ténylegesen a tárgyat (megmarad!), a többi nem jelenhet gondot. Plazmát aukcióra kérünk (ha még nincs) és kész. BE 738, ha megvan minden.
  4. 162. labirintus – Elég kemény labirintus.
    • A szolgalidérc ítélkezik
    • A nekrobestia ropogtat
    • Az árnyékfoltozó 40% fizikai sebezhetőséggel rendelkezik, cserébe 140% mágiaérzékenysége van
    • Alig lehet vámpirizálni, így sokat kell gyógyítani
    • A csapdák kikerülhetetlen erősségűek (a legerősebbhez 400-as csapdaészlelés és OV 1 kell)
    • Szakamóra T, gyilkos ösztönök, 2k-s manapajzs. Legyőzéséhez draklen talizmán kell, annak hiányában a mentát korona is megteszi. Érdemes lehet az első draklen relikvia megszerzése után legyártani egy talizmánt, megölni Szakamót és utána beváltani egy Zarknod fülesre. Ezt leszámítva nem nehéz ellenfél, izomernyesztve nem lő mágiatörést közelharcban.
    • Immunkristály fekete energiára sok ép sebzéstől kímél meg minket.
    • Itt található a rechelonicitor, innentől gyűjteni fogjuk a chelonicitákat.
    • hangzatos melódia ne maradjon bent.

Ryuku katonai tábor (#733) – 463,84

A Belépéshez teriád fétis használata szükséges – érdemes akkor beugrani, amikor épp városba is megyünk, így spórolhatunk fétist.

  1. Tárgyleadás : Random három 220+os gyakori kincs. Boltból minden beszerezhető.
  2. Tárgyleadás :
    • 1 császári parancs
      Ryuku kalandozóból esik, szk, szörnyfészek, erdős mezőkön, dombság és alacsony hegységben jön. Kincskeresésre öltözve hamar meglesz.
  3. 160. labirintus – A labirintusról nem kapunk térképet, itt az oldalon találsz róla egy kézzel rajzoltat ami 99%-ig pontos. Mélységi ent ropogtat (ne sok erő mínusszal érkezzünk), Arhomad varangyra FTV oldás a többi nem lehet gond. A térkép nem tökéletes, saját kézzel rajzoltam, kb ~20 forduló elemzéséből, kb. 95%-os pontosságú, simán lehet rá fordulót alapozni (persze csak egy alapos térképelemzés II után).

Kalóztanya (#743) – 445,119

  1. Tárgyleadás : 3 ryuku pecsétgyűrű. A Császárvárosban fixen kapható, jó eséllyel Sawakiban vagy Gwhinkeyd-ben is árulják, de az nem fix. Ha más nem megkérünk valakit, hogy vegyen nekünk a Császárvárosban.
  2. KLD 8 (80 tvp!) – 60 fölötti rejtőzködés kell
  3. 3 kereskedőhajó kifosztása – A fosztogatás automatikusan történik amint találkozunk egy kereskedőhajóval, külön parancs vagy TVP nélkül. Ha közel járunk a stabil mágiakőhöz mielőtt felvennénk akkor várjunk egy kicsit és szerezzük meg a stabil mágiakövet (meg még ami kell – isteni esszencia, kulcsos könyv)
  4. KLD 9 (80 tvp) – A 433,125-ös szigeten az egyik mezőn (véletlenszerűen) teljesíthető a küldetés.
    Célszerű minden mezőt bejárni, igen a 433,126-ot is (ott van egy ryuku őrtorony – ha rámozgunk a mezőre azonnal elhasznál a karakter egy ryuku álcát !), ezzel célszerű számolni. (nekem pl. pont arra a mezőre rakta)
  5. KLD 10 (50 tvp!) – Semmi nem kell ide. Felgyújtjuk a kalózokat, mert csak. Megérdemlik.
  6. 164. labirintus – Jutalom- labi a kalózok kincsével, ami többek között a lényegformázó gyűrű, de a holtak szava varázslat is itt tanulható.
    A vámpírok le tudnak azért fejezni, e miatt ismétlődő LM parancsok és/vagy kreiton javasolt., amúgy könnyű labi. A csapdákat kerüljük ki.

Csatamezők és tornyok

Teriád település (100 TVP KUT / FKUT)

TVP / szörny = 25 (fürkésző szemekkel 22,5)

Szerintem ez a leggyengébb kutatnivaló, drága és haszontalan. Amint kiesett Kyeli maszkja, el is lehet felejteni. Hiába eshet tapasztalatkő, hatalom karkötője, csodálatos nyaklánc és hasonlók, akkor sem éri meg a minimálisan szükségesnél több időt itt elpazarolni.

 

Nagyobb phua-kúp (5 TVP KUT / FKUT + 15 TVP a megfejtés varázslat)

TVP / szörny = 20

Erre is igaz, hogy a moa nyaklánc és a tértorzító után el kell felejteni. Mivel jórészt a településekhez köthető, így önállóan értelmetlen a túrása, más értelmes dolog nincs is benne, ami manapság nagy ritkaság lenne.

 

Elhagyatott ház (25 TVP KUT / FKUT)

TVP / szörny = 25 (fürkésző szemekkel 15)

Az esszenciamágnes nagyon tuti, így arra mindenképp rá kell hajtani, ráadásul Kjotoannam plazmája 2 küldisorhoz is kell, bár boltban is kapható (nemesi ház és romos mágustorony). Fürkésző szemekkel csak 15 tvp, ami már nem is olyan rossz, főleg ha sokat kitúrunk, hogy megtérüljön. Ha van titkos teleportkő, érdemes kockáztatni és 144,61-re kiugrálni. Itt sem kell 20-30 fordulót farmolni, így megéri a kockázat.

 

Elhagyott kalózhajó (70 TVP KUT / FKUT)

TVP / szörny = 17,5 (fürkésző szemekkel 15)

Vízlégzés és papagájsíp kell, valamint minimum 20 körüli zene (vagy hangzatos melódia). Szerintem ez a második legjobb kutatnivaló. Bár a kaotikus ősvégzet tvp-t szív, az esszenciavámpír lefejez, a zugkígyó TP-t szív, a nagyobb kaktuszhalnak meg 1200 ép-t sebző tüskéi vannak, azért itt esik a legtöbb jó cucc (pl. kincses térkép, halálfejes köpeny, ryuku kalózkalap), illetve a tengeren barangolva jön a kereskedőhajó, ami a kulcsoskönyvet és a stabil mágiakövet adja. Ha kalózhajózunk, akkor csak tengeren érdemes mozogni. A tápsor (by Danair)

Indulás 445;58-ról
M 4 4 4
M 5 5
H 1477 5 5
V 198 490 108
M 1 1 1
M 8 8 8
M 1
H 1607 vagy vv 342
KUT

Ebből annyit valósítasz meg, amennyit bírsz.

 

Quwarg ikerboly (mászókarom, 50 TVP H78 / FM)

TVP / szörny = 16,6 (minimum 42-es mászással 12,5)

5 Quwarg katalizátorral, esetleg DVK-val nagyon kellemes TP és FNO forrás (quwarg pürével). A jobb kincsek közé tartozik a zyel katalizátor, vagy a titkos teleportkő, és legalább 1 quwarg dragnit is kelleni fog, ami csak innen esik. Már 220-on is mászható, de ott még elég sokat fogunk sérülni, ryukun a hangzatos melódia megvéd a quwarg bölcstől, az ölész lefejez (quwarg nyakpánt segít) a gigász pedig 120-140 erő alatt ropogtat – isteni átokkal és 180 körüli pszivel viszont már jó eséllyel bejön az agybénítás III rá.

 

Draklen citadella (láthatatlanság, pókkarmok, 80 TVP H 886 / FM)

TVP / szörny = 26,6 (minimum 60-as mászással 20)

Láthatatlan köpeny ajánlott kezdetiből (vagy sok manifesztátor nyúlvány vásárlása). Ez a legjobb, sok TP, jó és drága cuccok (titkos teleportkő). Akkor érdemes igazán elkezdeni, ha már van egy Zarknod füles, Szakamó megölése után. A nemesi palotának a második fülest kell leadni, az elsőt KF-eljük és essünk neki a draklen citadelláknak. A taktika a következő:

P 298 63 (csak azért, hogy ne 1300-at sebezzen a családfő pajzszúzása, mert az tuti bukta)

fizpajzs 2 + fekete energia (ha nincs, isteni átok), izomernyesztés. Így 1 körösek a draklenek, nem is sebződünk sokat, biztos végig lehet menni. Ha nincs fekete energia, akkor egy v 84 290-nel felhúzzuk az ép-nket, így bírni fogjuk. Ez ugyan sok parancshely, de valamit valamiért. FTV-be a kis draklenek lehelete ellen a megfelelő védővari, családfőre és élőholt draklenre mehet rezisztencia, mert elég sokat varázsolnak.

A citadellákat addig kell csinálni, amíg nem esik ki a 30 db draklen buborék (nem átadható). Mire ez meglesz kell, hogy meg kell, hogy a 2 draklen relikvia is, és amúgy is kell egy fagyor övsálja (ez ugyan nem citadellás, de Fagyor magashegységben él.)

 

Szerintem érdemes labik közben is meglátogatni egy-egy tápsort, illetve úgy is fogalmazhatnék, hogy megyünk egy fél-tápsort valahol és benézünk az épp aktuális teljesítendő labiba. Valamint az 5-6 feletti teriád fétiseket (miután leadtuk a hoarián faluba a kötelező ötöt) érdemes arra használni, hogy kör végén beteleport szörnyarénára, kör elején szörnyaréna. Így 1 fétisért 2x szörnyarénázhatunk. Kezdetekben a yuong tűzsárkány lesz kemény ellenfél (jégvihar javaslott és kör eleji jégmágia), ódon vízköpőre halálos érintés, vagy fizikai pajzs II, fekete energia és izomernyesztés és magas közelharci sebzés, különben bukta az aréna.

Egyéb labirintusok

 

Kincses térképes labirintusok

Összesen 4 kincses térkép kell egy karakternek, ezek a 150-153 közötti labikat adják. Mindegyikben van 1 rúnakristály (+1% TP; a 153-asban 2 van) és legalább 15k ap. Szükségünk lesz halálfej szimbólumokra, kulcsosként draklen kulcs és vastag ryuku kulcs kell az ajtók kinyitásához.

  1. 150. labirintus – Véletlen portok tömkelege vár ránk, és nem működik a kényszerport. Ha nincs mákod 4-5 fordulót is el lehet szúrni itt. A 9-es pontról vagy a 47-re vagy az 56-ra tudunk tovább menni, vagy olyan irányba ami nekünk nem jó, ilyenkor lm 205-el vissza a 8-ra és ezt újra és újra, amíg meg nincs ami kell. Szóval ehhez mindenképp érdemes keresni valami más elfoglaltságot a fordulóban.
  2. 151. labirintus – Vízlégzés kell, illetve fűzött kagylósor a világítóhal eltűnése ellen. Ezen kívül semmi extra, nemesi ruhadísz jó, ha van.
  3. 152. labirintus – A ghwinkeydi csahos jó nagyokat harap, de lehet vámpirizálni, így nem akkora gond. Azért, ha egy refponton 3-4 összejön, akkor az gond lehet, érdemes egy feltámadást/halálkaput felrakni. Szerintem nagyon jó labi, sok monc, sok TP. Van bent 33 életvíz (tartóra figyelni!) és egy ősi esszencia.
  4. 153. labirintus – Ódón vízköpők tanyája. Titanit vért, fizikai pajzs II, tombolás, fekete energia, izomernyesztés, kreiton főzet, el lehet tolni ide egy reflexélesítőt is, sok helyre úgysem nagyon kell. Nem könnyű ellenfelek, főleg friss ryukusnak. Körönként egyet elvisz a halálos érintés is. 2 rúnakristályért és 20k ap-ért megéri. Csapdákra érdemes figyelni.

 

AK-s labik (174, 179)

  1. 174. labirintus – Mentesség nagyon megéri – innentől nincs több rettegés az ítélkező szörnyektől. Gyorsan kiüthető, mivel az 1. szintről egyből fel lehet szaladni a 4.-re. A 2. és 3. szinten sok hasznos kincs kieshet (kalózos tárgyak, immunkövek), csak győzzük a sok mínusz erőt kezelni. Célszerű 2-3 körre bontani a labi bejárását.
  2. 179. labirintus – Az ódon vízköpőket leszámítva nem nagy durranás, gond nélkül végig lehet menni rajta. A főkincs ugyan pont a sok vízköpő mögött van (taumaturgikus öv), de sok egyéb hasznos dolgot lehet bent szerezni (rúnakristály, titanit vért, kronokristály) és a karok meghúzása után már csak 2 vízköpő marad. A taumaturgikus öv ma már nem nagy szám, egy Hulcarhud öve+Fagyor övsál sokkal jobb, célszerű ide akkor jönni, ha izomból lemennek a vízköpők, de le is érinthetjük őket 2 kör alatt.

 

Toborzóirodás labik (195, 199)

A Toborzóiroda (#766) a 447,97 –en várja a kalandozókat, hogy feladattal lássa el őket, akár rögtön kettővel. Sima BE 766-ra kapjuk a 195. labi térképét, a 199-hez a mezőn kiadott H 1753 parancs szükséges. A Lajstrom medál nem vész el, és származhat bármely korábbi toborzóirodából.

  1. 195. labirintus – Nagyon könnyű labi, a legtöbb bajt a csapdák okozhatják, ezeket célszerű kikerülni (e miatt lehet sok tvp / parancssor a labi), a végén 3 ódon vízköpő, amiből 2 kikerülhető, a maradékot akár a Halálos Érintés is elviszi.
    Csak kulccsal nyithatóak:
    3. szint 3-4: draklen kulcs
  2. 199. labirintus – Régen a 2. varkaudar invázióhoz tartozott, de ma is elérhető (a történelmi eseményhez tartozó tárgyat, Khór kardját kivették belőle). A varkaudar pusztítók ellen nem véd a „védelem a sav” ellen, max a saválló füles. Fekete energia és holtak szava javasolt, akkor nem élnek sokáig, amúgy rettenet sokat sebeznek. Mellé felsorakozik még jó pár ódon vízköpő, Rogghoz eljutni kulcsok kellenek, mert az út nem zárnyitható. A labi csúcsszörnye, az Őssárkány nagyon nehéz ellenfél. Nagyon nagy felkészülést igényel, egyrészről mert 300-as védelme van mindenre (őrjöngés, fiz pajzs 2, árnyak segítése, fekete energia, nagyobb pajzszúzás, ha van – reflexélesítő), másrészt rengeteget sebez, így a kreiton kötelező, mellé egy jó nagy (5-6 K) manapajzs is kell. Attól függően mennyire vagyunk erősek, szükség lesz még extra sebzésre (tűzsárkány ital) és nem árt, ha legalább egy 3-4 körös csata összejön (20K életpontja van, amit 2 kör alatt nem fogunk leverni). A ryuku kalózkalap +22 támadása jó ötlet lehet, de mivel nem csak üt, hanem varázsol is tisztességgel, ezért ez megfontolandó. A kincsek miatt megéri azért, illetve a kristálykinyerés varázslat csak itt tanulható meg. Ezzel a varázslattal lehet a fókuszkristályokat kiszedni és újraslotolni (már amennyiben erre szükség van).

Többszemélyes Kalandok

  • Ha sorrendet kellene felállítani, akkor a 28-as TK az első, a többi lényegtelen. J Mivel a kronokristályt félévente kötelező kiütni, ezért érdemes rögtön áthajózás után keresni egy csapatot, hogy minél hamarabb elkezdődjön a fél év lepörgése. Mivel egy (öt) kezdő ryukusnak ez igen izmos TK, érdemes egy tapasztaltabb csapathoz csatlakozni.
  • Utána jöhet a térkapu nyitás (31. TK), ez viszont elég egyszerű, akár 2 ember is teljesítheti, csak 25 manakristály és 10k vp kell. Fejenként 12-13 krityó és 5k vp itt már nem lehet gond.
  • A futárhajó építését (27. TK) is érdemes hamar megcsinálni (ez is 2 emberes), mert +19 nettó tárgyhely elég jól jön. Ha a tárgyleadós küldik előtt sikerül, akkor az külön öröm. Ide azért kell sok cucc (teriád fétis!), de többsége boltban megvehető (ha van annyi készleten), illetve aukcióra kérhető. A vaspánt talán kivétel, ezzel én nem szaroztam, megcsináltam magamnak (bármennyire is fájdalmasnak tűnik), mert vagy nagyon drágán adják vagy nagyon lassan jön össze. Ide azért jól jön egy rabszolga (manapság „segítő karakter” a neve J), aki összeszedi a cuccokat, illetve egy-két, bolt közelében járó KT társ.
  • A rubin dragnit a 39. TK-ból jól jön, ez sem nehéz TK, viszont a draklen koponya eleinte csücskös lehet. CSV-ben azért kapható, ha épp nincs felvásárlási láz, illetve itt is jól jön egy kis kunyizás.
  • A 32. és 37. TK semmi különösen fontos dolgot nem ad, így azok könnyed kikapcsolódásnak tekinthetők.

Összességében 50-60 forduló alatt ryuku nagy része gond nélkül teljesíthető.

Császárváros – A bejutás

A 728-as nemesi palota után egyből neki lehet állni a 772-es nemesi ház küldetéssorozatának, melyet ha befejezünk bebocsátást nyerünk a Császárvárosba, valamint a ryuku városokba többé nem lesz szükség a teriád fétisre (de többszemélyes kalandokhoz, vagy egy-két küldetéshez még kellhet, úgyhogy tartsunk magunknál párat, a többi mehet AH-ra, hogy pénzé tegyük). Mivel a CSV bejutás miatt még sokáig ryukun vagyunk, a kalóztanyát kényelmesen meg lehet csinálni ez idő alatt. Én a CSV küldisort előbb kezdtem el, minthogy ryukut teljesen befejeztem volna. Amint leadod a Zarknod fülest a nemesi palotában, már mehetsz is a nemesi házba (#772). Ezt 30-35 fordulóval áthajózás után már simán meg lehet tenni. Érdemes nézegetni azt is, egy draklenező karakternek nagyon jól jön, ha közben a CSV-s labikat túrja. 3 draklen citadellát kitúrunk, a többit elkölthetjük labikra. A CSV-s labik elsőre nem tűnnek túl erősnek, de rettenetesen nagyokat lehet szívni. Sok kis apró szívatás egy oltári nagy szopássá áll össze, ha nem vagyunk észnél.

 

Nemesi ház (#772) – 449,19

Az esszenciakristály használata itt (is) jelentősen megkönnyíti dolgunkat. Ha belefér a költségvetésbe mindenképp megéri beszerezni ~ 5-20 db-ot, az egész küldisor sokkal könnyebb lesz, akkor is megéri, ha nem vagyunk dobósok. Célszerű beállítani 72. szintre és akkor arra fogjuk csak dobni akire kell : gron szellem, Gronarr, (Mahiro Keisuke, ellene célszerű kikapcsolni és helyette kreitont inni), Quinthyn Hwrx, Obarraan, halálavatárok, halálapostolok, Wadnax.

  1. Tárgyleadás: egy rémbőr kesztyű, egy hósárkány pajzs, 2 Kjotoannam plazmája, 3 tűzsárkány ital, 1 sárga gyöngy, egy szerencse gyűrűje és egy teriád vadászöv. Rémbőr kesztyűt aukcióról, ha nem vertünk le Ghudd’zillát, bár kalózhajózáskor találkozhatunk vele és az esszenciamágnes is kidobhatja. Sárga gyöngy aukcióról vagy boltból, tűzsárkány ital kölcsönbe vagy aukcióról. Többi bolt, ékszerészet.
  2. 206. labirintus – Külön-külön a szörnyek nem túl erősek (a gron szellemet leszámítva), de rengeteg mínusz erőnk lesz a csapásvezetők és vezérek miatt, így 1 kör alatt senki nem fogja végigverni, mert a yetik leropogtatnak egy idő után és pattogni fogunk. 2-3 körrel érdemes számolni reálisan. Redukciót is érdemes beszúrni. Az 1. szint 19-58 közötti ajtaja nem zárnyitható, csak kristály kulccsal nyílik.Ismerjük meg előre a bent lakók enc.-ét majd adjuk ki az FTV-ket:fehér glóbusz (#47) -> id. sangin yeti  (#7182)
    izomernyesztés (#33) -> gron berserker (#7176)
    nagyobb pajzszúzás (#290) -> gron klántag (#7175)
    nagyobb pajzszúzás (#290) -> gron csapásvezető (#7177)
    nagyobb pajzszúzás (#290) -> gron vezér (#7179)Doemon kőkarkötő és Szamurájvért kellőképp leredukálja a sebzésüket, hogy kevés gyógyításra legyen szükség, a nagyobb pajzszúzás szépen legyengíti őket, így akár 1 körösre is kihozhatóak, a többire izomernyő, gron szellemet szinte csak és kizárólag esszenciakristállyal lehet lenyomni (vagy 5 kör alatt, kreitonnal, de ennyit nem érnek azok, amelyeket ki lehet kerülni). Gron vezérre és csapásvezetőre szúrósoknak kötelező a fekete energia. Ha kicsi a támadásunk esetleg további árnyak segítése vagy robbanó golyóbis/kaldor varázspor/kábító nyilacska sem árt.
    Csak kulccsal nyithatóak:
    1. szint 19-58: kristály kulcs
  3. Ha megöltük Gronarr-t, tegyük tiszteletünket a nemesi házban ahol megkapjuk a következő feladatot – beszéljünk Mahiro Keisukéval. Mehetünk is egyből a 733-as ryuku katonai táborhoz.
  4. KLD 47 a ryuku tábor mezején.  Semmi extra felkészülést nem igényel, közvetlen előtte igyunk meg egy kreiton italt aztán jó napot. Izomernyesztésre elvesztené az utolsó roham képességét, szerencsére immunis rá (pajzshasználat III-al persze azért összehozható). DVK-val arányosan többet. Ha ezen túl vagyunk, mehetünk vissza a nemesi házba felvenni a 207. labirintus borzasztóan bonyolult térképét, és a következő feladatot – likvidálni Quinthyn Hwrx-et.
  5. 207. labirintus – Quinthyn Hwrx lemészárlása a feladat. 75-ös csapdaészlelés + OV5 a teljes labira, T parancs, gyilkos ösztönök, kreiton főzet és 3-4k-s manapajzs. 2k ép/vp kell a rúnapukkasztásokhoz (ez a varit amúgy itt az ideje elfelejtenünk, ha eddig nem tettük – mármint szó szerint V 130 94 – örökre). Legyen nálunk egy kristály kulcs is, mert a 9-10 közötti ajtó csak azzal nyílik, nem zárnyitható.Csak kulccsal nyithatóak:9-10 : kristály kulcs
  6. 208. labirintus – Itt minden varázslat +25% sebzést kap és minden fizikai sebzésre van -25% módosító. Ezek után egyértelmű, hogy csak egyetlen varázslat jöhet szóba: nagyobb pajzszúzás. Mondanom sem kell, hogy itt éri meg igazán mágusok italát használni.Itt rengeteg szívatást kapunk a nyakunkba:
    • rengeteg csapda: köztük az 1. szint 28. ponton egy dezintegráló, ami kb. 30.000 aranyunkat semmisíti meg (már ha van nálunk annyi)
    • ódon vízköpő: Fizikai pajzs 2 és izomernyő menjen rá, itt már azért nem okozhat gondot.
    • nagy manaelementál: Közelharci körönként lebont rólunk egy varázslatot. Csatában eltűnését a varázskő semlegesíti – legyen nálunk.
    • téfea gigaflux : max VP-t szív, ami ellen csak a faji karkötő véd, amit vegyünk is fel. Izomernyesztve ugyan nem szív maxVP-t, de inkább kínáljuk meg őt is egy nagyobb pajzszúzással.
    • a vörös és fehér mágikus förmedvény: közelharci körönként 4-gyel csökkentik az erőt kör végéig. Fürgüléssel, fekete energiával és nagyobb pajzszúzással 1 körösre lehet hozni.
    • animált páncélok (T parancs, 70. szintű) ellen kreiton főzet és végtelen nagy manapajzs. Ryuku kalózkalap (+ támadás) vagy Kyeli maszkja (védelem a kábító csapástól), fekete energia és izomernyesztés, hogy felezzük a sebzésüket (az animált páncél 2x 1000-et üt fiz pajzs 2-be, és 800 körül sebez a kábító csapása, 2 kör alatt akár 5000-et bevisz). Mivel 2 nekrofun trón is van a közelükben, nem kell spórolni a varázsponttal, bele lehet tolni mindet manapajzsba.A förmedvények lehelete ellen melegen ajánlott védekezni, mert nem csak sokat sebeznek, de szétégethetik a tárgyainkat (magas tárgymentő javasolt: faji gatya, tárgyvédelem spell, ryuku védőkenőcs +8!, tűzhaj diadém tűzre +20!, 3 tubarkő +6, stb. Adott típusra kb. +18-20 fölött már nem szednek semmit a mentéstől,sebzéstől függetlenül)). Vámpirizálni nem lehet belőlük.Célszerű tehát beállítani itt is az FTV-ket:elektromos pajzs (#51) -> kék mágikus förmedvény (#7188)
      védelem a tűz ellen (#38) -> vörös mágikus förmedvény (#7189)
      védelem sav ellen (#36) -> lila mágikus förmedvény (#7190)
      fehér glóbusz (#47) -> fehér mágikus förmedvény (#7191)E mellett mehet ellenük nagyobb pajzszúzás is, mágusok italával támogatva, akkor fixen 1 körös csaták lesznek.
    • Obarraanra T parancs, rezisztencia, gyilkos ösztönök(!!!), ha nagyon magas pszink van, teljes őrület, egyébként tökmindegy. KF jobb kézbe valami nem mágikus fegyver, balkézbe pajzs (urgol vagy ting ro ce), ha van rajtunk mágikus ütés, fel kell oldani, ha van rajtunk quwarg végbélnyúlvány le kell venni. Az ököl alap mágikus ütése kikapcsol a csatára, balba lehet nyugodtan szamuráj fegyvereket venni (naginata, stb.). Vagy dobjunk rá egy esszenciakristályt és akkor elveszti ezen képességét és azzal öljük meg amivel akarjuk.
  7. 209. labirintus – Ide kell kb. 200 vámpírfog, ha nincs, be se jöjjünk, mert elszívják a papi rangunkat. Lidércfejedelem, halálavatár, halálapostol T parancsos, mindenkire mehet fekete energia, halálkultistákra puha ütés, lidércekre hangcsapás, többiekre izomernyesztés. Ide célszerű ryuku kalózkalapban bemenni, sokat varázsolnak ryuku átokvarázst (és igen jó eséllyel), valamint az immunkristályt istenítélet ellen beállítani, mert azt is lőnek (és azt is jó eséllyel). Így elég sok sebzést spórolunk meg, ami fontos, mert vámpirizálni ebben a labiban sem igazán fogunk.A szörnyek:
    • csapat lidérc: öregít, így Szamurájvért használata vagy pár megifjodás beszúrása javallott. Egy jól irányzott élőholt pozdorja teljesen kinyírja.
    • lidércfejedelem: max VP-t szív, ami ellen csak a faji karkötő véd. Egy jól irányzott élőholt pozdorja teljesen kinyírja.A lidérc és lidércfejedelem 150% mágiaérzékeny viszont csak 50% fizikai sebezhetőség. A jók itt előnyben megint, mert energiára érzékenyek. Ha van energiaspirál vagy élőholt pozdorja akkor isteni átokkal megtámogatva szépen aprít rajtuk. Az istenítéletet viszont elég jól lementik. Ezek hiányában a nagyobb pajzszúzás mehet a lidércre és a lidércfejedelemre.Szúrósoknak jó alternatíva lehet az energialándzsa.
    • halálkultista: papi hitet szív és sötét halált lő, ha van életpajzsunk állítsuk be ellene
    • halálavatár: Ítélkezik, papi hitet szív, ez is érzékeny az energia alapú varázslatokra, de élőholt pozdorjára immunis, ennek hiányában nagyobb pajzszúzást neki. Körönként 1K körül sebez
    • halálapostol: Nagyon kemény ellenfél, papi hitet szív, ez is érzékeny az energia alapú varázslatokra, de élőholt pozdorjára immunis, 25% mágikus sebezhetőség és 10K ÉP.
    • Ugyanitt van még pár feltupírozott kisebb lény (csontváz, zombi, szintszívó, autentikus vámpír) akik 180-355. szint tartományban mozognak (T parancs, vagy 526. KT képesség fából szükséges), ellenük magas támadás és másod illetve harmadlagos fegyverek vagy lappangó méreg ajánlott. Öklösöknek alternatíva a sashorog is. Ép-jük 2500-3500 körüli. Ami még probléma lehet az autentikus vámpír félelem sugara, ugyanis 312. szintű, én speciel először futottam (175-ös szerencsével és 150-es IQ-val ; 200-as szerencsével és 150-es IQ-val nem futottam). Háló, agybénítás II. vagy Krough fejdísze javasolt ellene, esetleg a többszöri LM parancs is segíthet ha 200 körüli a szerencsénk.
    • Wadnaxra a szokásos T parancs, gyilkos ösztönök, 1-2k-s manapajzs. Immunkristály fekete energiára, védelem tűz ellen ajánlott. 11111 ÉP-je van, amit nem varázslattal fogunk leverni (25% mágiaérzékenység), hanem közelharcban, cserébe vámpirizációra immunis is. Rágyúrva 2 kör alatt leüthető, kb. körönként 1500-at sebez. Ha őt legyőztük, miénk az opál karkötő, így a faji karkötő kb. mehet a kukába, valamint a dicsőség.
  8. Visszatérhetünk a nemesi házba elmesélni, hogy mekkora jó fejek vagyunk.
  9. Aztán köv. fordulóban még 1x, bemegyünk, hogy megtudjuk a hírünk eljutott a császárvárosba is, ahol most már szívesen fogadnak minket.Miután leadtuk a 209-es labirintust a Nemesi házban, egy fordulóval később még újra be kell mennünk és csak ez után kapunk bebocsátást a Császárvárosba. Ez a fajta lassító mechanizmus még visszaköszön majd, figyeljünk rá oda.

 

Innentől szabadon járhatunk ki-be bármelyik ryuku városba a Császárvárost is beleértve. Innentől a fordulóink szerves részét kell, hogy képezze a szörnyaréna látogatása 8 szörnyért (legjobb TVP/szörny arány a játékban, ami nem labirintus). Itt az ideje kicsit megerősödnünk… már ha nem vagyunk amúgy is elég erősek, ahhoz, hogy tovább menjünk. Először is innen nem árt, ha van már kellő támadásszámunk, e nélkül nem fogunk eleget sebezni, ha kell – ehhez kb. 12-szer illik már támadnunk. Ez mondjuk kb. 68-as fegyverszakértelem, Fagyor övsál és 520-as KT-képesség (Képességfa, támadó ág, 5. képesség), utóbbi kiváltható permanens fürgüléssel/tombolással vagy magasabb (76+) fegyverszakértelemmel. Ennél kevesebbel nem igen fogunk boldogulni, az izmosabb csatákra így is fel kell készülnünk majd, de legalább nem lesz kivitelezhetetlen és nem a szerencsén fog múlni. Szóval, ha jobb kézzel nincs meg a 12 támadás, akkor tápolódjunk egy kicsit. Ezen felül az össz támadásunknak (kar.lapos támadás + fegyverszaki+fegyver, vagyis minden, amink csak van) is el kell érnie a 240-et. Ez nem annyira lehetetlen, mint elsőre tűnik (draklen fegyverek +25!), ha még nem tettük, akkor itt az ideje, hogy beszerezzük a dragnitokat:

      • 39-es TK – rubin dragnit : +6 védettség, +6 támadás, +3 sebzés
      • 40-es TK – smaragd dragnit : +10 védettség, +10 támadás, +10 max. ép
      • 41-es TK – vörös dragnit : +5 védettség, +5 támadás

Lehet látni nem elérhetetlen a cél.

A dragnitok nélkül is érvényesülhetünk, de alapvetően innentől rendszeresek lesznek a 200-250 közötti védelmek és bár rásegíthetünk a dolgokra árnyak segítésével (ez visszaveti az amúgy is lassabban fejlődő taut) vagy dobálhatunk kábító nyilakat, ha dobósok vagyunk, vagy lőhetünk jégvihart mindenre, ami mozog (jégkristály és sárkánypikkely – utóbbi jó nehéz, tehát megterheltek leszünk), de legjobb, ha ezek nélkül is elég magas a támadásunk. Öklösök vegyék meg az új HM-eket legalább 60-ig, valamint a 215 és 216-os labira megfontolandó a Romboló kesztyűje +25 támadása a magas védelmek miatt.

 

Innentől már csak 3 főbb küldisor van KF előtt és bár csak 1 kötődik szervesen KF-hez a másik 2-t is célszerű megcsinálni (ha más nem-előbb utóbb mindenképp). Persze lehet itt úgy dönteni, hogy valaki átrohan KF-re, majd onnan visszajőve megcsinálja a Császárvárosi küldisort – ez egyéni preferencia én ezt kezdő játékosoknak nem javaslom, csak haladóbbaknak, akiknek van karaktere KF-en, és tudja mit csinál, mi vár rá. Ezek közül a Ryuku mágustoronnyal való kezdést javaslom. Bár a Császári palotánál kicsit nehezebbek itt a labik, de ez után bebocsátást nyerünk a ryuku kolostorba (#786) ahol sok új és hasznos varázslatot tanulhatunk.

Császárváros – Küldetések

Ryuku mágustorony (#789) – 494,64

Mivel a labirintusok sorra váltják egymást területek közt, ezért itt jó szolgálatot fog nekünk tenni a titkos teleportkő, amiből egyébként találni is fogunk még, szóval ne fogjuk vissza magunkat – használjuk nyugodtan.

  1. 213. labirintus – Bemelegítő labi. Harmadlagos fegyverszakértelem húzására tökéletes, ha épp nem halnak bele egy kósza őstűzbe (rezisztencia/isteni átok, izomernyő stb. nem-sebző varik javasoltak).
    A cél pontosan 100 szörny megölése. Ha mindenkit megölünk az első 2 szinten, akkor a 3. szinten alig kell lépnünk párat és meglesz a küldi.
  2. 214. labirintus – Hasonlóan pite labi, tovább fejleszthetjük harmadlagos szakinkat. Ha nagyon alacsony, nyugodtan ugorjunk ki közben párszor a fegyvermesterhez, mert itt gyorsan fel fog szaladni. Ugyanitt feltölthetjük kreiton agy készletünket, úgyhogy játékmesteri palást, ha még nem kukáztuk, akkor szirén köpeny és smaragd karkötő, főzzünk szerencsemasszát (teljesen mindegy hol főzzük le – JV megerősítette), valamint dobjunk be 1-2 ryuku amforát kör elején. Ha van Iniac nyakláncunk az is hasznos, ha nincs, próbáljunk meg legalább ide kölcsönkérni.
  3. Miután leadtuk a 214-est (BE 789), várnunk kell 1 kört és utána körben kiadott újabb BE 789 parancsal tudjuk csak a 215-öst felvenni – ez a késleltetés nem is nagy baj, mert SF-re vezet az utunk, ahova oda is kell érni.
  4. 215. labirintus –  Ebben a labiban minden mozgás dupla TVP, ami természetesen a legbutább módon duplázódik – nem a tényleges költséget duplázza, hanem minden ref. ponton 5 TVP-vel többe kerül a mozgás (tehát minimum 7). Ez van, ez egy ilyen labi. Odabenn Sárkányok rontanak ránk, ref. pontonként több is, ami nem baj, mert legalább ellensúlyozzák a labi kőkemény TVP költségét. E miatt talán célszerű a labi nagy részét kitakarítani. Tele van sok hasznos és értékes kinccsel, valamint egy csomó arannyal.
    A végén itt is csücsül egy Őssárkány (lásd 199. labi), valamint a boss – Éjsárkány. Ellene kelleni fog az opál karkötő és faji pajzs ! Az Őssárkánynál azért nem erősebb. Mellékesen, ha már átjöttünk SF-re érdemes lehet itt felvenni a Thargodan Könyvtár küldisorát is, lassan elég erősek leszünk hozzá.
  5. 216. labirintus – Egy draklen citadellába vezet utunk, ahol a normál draklenek csak a kifutó fiúk. Öreg draklenek és Bölcs vezéreik trónolnak a 2. és 3. szinten a bandát pedig Zuon vezeti, aki jómaga egy igazi Drakolder. Nem olyan satnya-féle, mint aki a 94-es vagy 98-as labiban ül, hanem egy erőtől duzzadó fiatal egyed. Ez a labi nagyon komolyan igénybe fogja venni az erőforrásokat, egyrészt mert vámpirizálni nem fogunk senkiből így nagyon sokat kell gyógyítani, másrészt meg pont ezt elkerülendő célszerű 1 körösre hozni minden csatát (fekete energia+nagyobb pajzszúzás javasolt, védőnek fürgülés/ongóliant tombolás javasolt, illetve még faji köpeny felvétele), ami igen költséges lesz (VP-ben). Erre a labira célszerű beáldozni pár tleikan manakövet, vagy késznek kell lennünk pár 10K aranyat beledobálni a ládába. Melegen javasolt szétbontani a labi bejárást 2-3 fordulóra. Célszerű max-ba gyógyító dolgokat használnunk, hogy túléljük a csatákat és rengeteg max ÉP is fog kelleni. Jók és gonoszok előnyben, semlegeseknek a teljes gyógyulás jöhet jól (hacsak nincs rengeteg huddens elixírjük). Max ÉP-ből 4000-4500 fog kelleni, hogy 2 csatát túléljenek (1 ref ponton, egymás után, gyógyítás nélkül). A Kyeli maszkja ide jobb lehet, mint a faji sisak, mert a kábító csapás levédésével több sebződést spórolunk, mint amit a faji sisak felfog varikból, plusz max ÉP-t is nyerünk. Ha még így is kevés a max ÉP-nk itt eltolhatunk 1-2 sejtfiatalítót, máshova úgyse nagyon hasznos (de itt nagyon). Zuon kemény lehet, toljuk bele amink van, + őrjöngés, tűzsüsü ital, kreiton. Manapajzsból se spóroljunk, engem kivágott 4K manapajzs és kreiton mellett, mint a huzat.

A küldisort leadva bebocsátást nyerünk a ryuku kolostorba és megosztják tudásukat velünk – tanulhatunk új varikat (manacsapolás nyam-nyamm) J.

 

Császári palota (#787) – 494,64

Bizony, hősiességünknek híre ment és meghívtak minket a császári palotába. Rögtön részt is vehetünk egy szokványos bálon. Persze az ehhez szükséges öltözetéket nekünk kell beszerezni (ez némi kiadás), de ez még csak a macera eleje …

  1. KLD 48 (100 tvp) – A bálon való ruhákat a Nemesek boltjában (#788) adják (ehhez a 495,63-on kell kiadni a BE 788 parancsot minimum 7-szer, ha ütősök vagyunk 8-szor, ha szúrósok 9-szer, ha öklösök akkor meg a másodlagos fegyverszakihoz célszerű mérni) update: valamikor 2016-2017-ben történt változás következtében már elég egyetlen BE parancs és megkapunk minden ruhát és fegyvert – 1 kivételével – a gyémánt gyűrűt az ékszerboltban (#775)kell megvenni (VE 1854 1). A neheze most jön – le kell vennünk mindent! Ez nagyjából 24-27 LE parancsot jelent. Semmi nem maradhat (nyeregre figyelni!). Ezután 4 parancsból KF-eljük amit vettünk és mehet a KLD 48. Amire figyelnünk kell : Mivel csupaszra vetkőztünk, ezért a támadásunk és a sebzésünk drasztikusan lecsökkent (+ díszfegyver van nálunk, az FF törlődik), így a 150-es védelmet puhítanunk kell FTV beállítással. A másik az utolsó roham: izomernyesztés mellett nincs, viszont akkor a sebzésünk kevés lehet, ha sebzőt varázsolunk, a maradék életerejüket belénk robbantják. Ez a levetkőzés miatt azért baj, mert jelentősen csökken a MAX ÉP-nk. (De az aktuális NEM, tehát felvámpirizálva / tátika főzettel jók az esélyek). Fekete energia és Nagyobb pajzszúzás vagy fehérállomány roncsolása javasolt. Egy 3 K-s manapajzs is jól jöhet.
    Az öltözésben sokat segíthet a BUL és legalább 2 makró felhasználása (BUL-ben 2 makró KF parancs + utána sok LE -> köv. normál körben maradék LE, a szükséges KF-ek, KLD, majd makrók, maradék KF) .
  2. Tárgyleadás : Aprófaforgács Csapat kithszaki nindzsából. Elég hamar meglesz, csak bóklásznunk kell kicsit a Császárvárosban. Célszerű a KLD 48-at letudni először utána nekikezdeni a 789-es Ryuku mágustoronynak … észre se vesszük és meglesz hamar.
  3. 210. labirintus – Minden csapdát kerüljünk ki. Jó sok ellenfél van, sok-sok TP és FNO és egyik sem bonyolult. A labi végén a saraki méregmesterhez mielőtt bemennénk, a 36-os ponton, szerzzünk (pl. bankból vegyünk elő) 2 db ogwawa kulcsot, ugyanis az ajtót is csak ez nyitja, illetve a mögötte lévő ládát is. A méregmester a labi főellenfele. Közelharcban leoldja a rajtunk lévő varikat ráadásul 50% fizikai immunos, de 150% mágiaérzékeny. Célszerű lelőni: Fekete Energia+Holtak Szava meg némi távfegyver és elhullik, mint az őszi falevél.
    Csak kulccsal nyithatóak:
    4. szint 36-37: ogwawa kulcs
    4. szint 37. ponton láda: ogwawa kulcs
  4. 211. labirintus – Tovább ölhetjük halomra a nindzsákat és a labirintus egyéb háziállatait, kihívást egyik sem fog jelenteni. A csapdákat kerüljük ki, a méregmestereket lőjük le, mint a 210-esben.
    A saraki nagymester megölése nem kötelező (a kincsek és a küldetés teljesítése előtte vannak) és ő már azért keményebb, de nem legyőzhetetlen különösebb rákészülés nélkül sem.
  5. Miután leadtuk a 211es labit (BE 787) várnunk kell egy fordulónyit, és újra kiadni a BE 787 parancsot, hogy megkaphassuk a következő feladatot, hasonló lassítás, mint korábban.
  6. 212. labirintus – A rossz fiúk központja. Kb 150 db vámpírfoggal érdemes érkezni a rengeteg papi hit szívás miatt. A káoszgólem ütővel, a káosztenyészet vágóval, a káoszgömböc szúróval sebezhető remekül (a többire 300-as védelmük van), de mindegyiknek gyengéje egy elem (hideg, tűz, villám), ami extra jól sebzi (kb. 8-szorosan).Javasolt FTV:
    tűzgolyó (#155) vagy armageddon (#218) -> Káosztenyészet (#7209)
    jégvihar (#353) -> Káoszgólem (#7210)
    bo’adhun csapás (#266) -> Káoszgömböc (#7211)
    adamantit bőr (#403) ->  káoszavatár (#7212)
    a jégviharhoz és a bo’adhun csapáshoz legyen nálunk elég komponens isA káoszavatár rettentő gyenge, esetleg egy adamantit bőr mehet rá FTV-be, mert lefejező képessége van, amúgy sok mindent nem tud villantani.Erre a két ajtóra figyeljünk, csak kulccsal nyithatóak :
    2. szint 49-50: káoszkulcs
    3. szint 37-38: káoszkulcs
    Ha ezzel megvagyunk, megkapjuk a második Toyaki Kristályát. Ha az elsőből páncélt csináltunk (erősen javasolt) akkor ebből csinálhatunk karkötőt, aminek az érdekessége, hogy nem foglal slotot.

 

Készülődés KF-re

Lassan elérkezett az idő, hogy a ryuku szigeteket magunk mögött hagyjuk, mert nem maradt itt már számunkra kihívás. Minden neves és névtelen lényt fél kézzel agyonverünk itt az ideje, hogy komolyabb kihívásokat keressünk magunknak és beálljunk a Kiégett Földeket felfedező expedícióba, amit Samael (Borax fia) szervez. Nosza vágjunk is bele.

  1. Tárgyleadás: Pár alap cuccot kérnek tőlünk : 10 bahrot bőr, 4 hentelő bőr, 8 kátrány, 10 szuperkötél, 5 vaspánt, 1 hajóláda. A hajóláda a 27-es TK-ból esik, ha eddig nem szereztük meg, akkor legfőbb ideje. A vaspánt olcsón gyártható, kátrányt lehet kreálni a szuperkötél és bahrot bőr boltban kapható. Az egyedüli gond a 4 db hentelő bőrrel lehet, mert az nem átadható. Ha a 789-es ryuku mágustorony küldetéssora közben nekikezdhettünk a Thargodan Könyvtárnak. Itt már 100%, hogy 60. szint felett járunk, vagyis jönnek a 4.0 éjfattyak, csak bóklásznunk kell kicsit a középső városban, megspékelve némi TF 1 10-ekkel. Hamar meglesznek a tárgyak. Bővebben a 4.0-ás éjfattyakról lásd GN adattárban a GÉL összefoglalót.
  2. KLD 49 (400 tvp) Azon kívül, hogy 60-as hajózás kell hozzá, az egyik legundorítóbb küldetés. Nyers 400 TVP és kész. Sok gondolkodást nem igényel.
  3. KLD 50 (40 tvp) El kell ballagnunk SF-re a Thargodan könyvtárhoz. Ehhez sem kell semmi az égvilágon, csak a megfelelő mezőn állnunk. Innen még nem kell visszamenni a Léghajóállomáshoz.
  4. 217. labirintus – Egy Éjfatty zsarnokúr palotája. Meglepő módon éjfattyak élnek benne – az összes, ami csak valaha játékba került, garantálva, hogy egyiknek se hiányozzon az enciklopédiája.350-400 Thargodan esszencia vagy 1 Ouitmlen esszencia (akár csak kölcsönbe is) létfontosságú. Mellé nyugodtan hörpintsünk fel egy mágusok italát, ha van 10-es FNO varázslatsebzésünk az külön öröm. Inváziós amulett is szóba jöhet. Fizikai pajzs 2 mehet mindenre, ezen felül:éjfattyak végzete (#260) -> éjfattyak (#9096)
    fekete energia (#325) -> ml’othag szürcsölő (#415)
    rezisztencia (#313) -> og’khor hentelő (#7146)A többi mindegy, amire VP-nk van, mert itt is hatalmas mészárlás várható. A 2. szint 33. pontja után célszerű táborozni, és/vagy megújítani minden varázslatot magunkon, mert a hasonulók szépen lebontogatják. A ztrax kulcsról vegyük le a HU-t, ha rajta lenne ! A végén a daraboló és a testőr nagyon nagyokat üt, ha van fából feltámadásunk, akkor csak többször mozogjunk rajtuk végig és meglesz, itt már lehet építeni a harc közben bekattanó halhatatlanságra. A zsarnokúr nagyon kemény, 3 körös harcban akár 19K-t is tud sebezni (mindenképp célszerű leredukálni 2 körre), vagyis mágusok italával megtámogatott éjfattyak végzete, őrjöngés, tűzsárkány ital, kreiton főzet, 5-6 K-s manapajzs és menni fog. A kreiton még 2 körös harc esetén is kell.
  5. KLD 51 – (80 tvp). Csata egy légelementál herceggel. Infóját szerezzük be előre, bár nem túl kemény. Fizikai sebezhetőség 30% és immunitás minden nem-ősi varázslatra. Egy jól irányzott Fekete Energia + Fehérállomány roncsolása és már alig él. Alternatívaként az agybénítás II és esszenciakristály nem megoldás, mert két féle képessége van távfegyver körben és az agybénítás csak az egyik semlegesíti; a távfegyver elfújása megmarad. Bal kézbe vegyünk faji pajzsot, különben nincs csata, csak futás. Gyilkos ösztönök és tűzsárkány itala ajánlott még.
  6. 218. labirintus – Érdekes módon sokkal könnyebb, mint az előző, amolyan könnyed levezetés. A neves szamurájok lehetnek csak keményebbek, amik fel vannak tupírozva 104. szintre. Ebből kettőt emelnék ki:
    • Keijii Kokoutso – 50% fizikai immun. 10K ÉP, és védőnek rezisztenciát húz. Szemét egy ellenfél, vagy ráhajítunk egy esszenciakristályt (a labiban csak a neves szamurájok vannak 100. szint felett, így általánosan jó ötlet lehet, bár Kokoutso-t kivéve mindegyik rendelkezik villámkézzel és félreüthetik), vagy rágyúrunk (sebezhetőség, fekete energia, nagyobb pajzszúzás, őrjöngés, tűzsárkány ital stb.)
    • Ukotomi Issauke – Utolsó roham, magas szintje miatt simán megdobta a mentőt izomernyőre (450-es taura, 10-es mágiaerő, ősi szilmill, Hulcarhud öve, Zarknod füles). Ha van feltámadás fából, akkor nem vészes, csak többször rá kell mozogni és be fog kattanni a halhatatlanság, ami minket megment, de őt nem 🙂 … b) terv, hogy nagy sebzés (fekete energia+holtak szava) c) terv a kreiton főzet.
    • Amire célszerű még figyelni: Az utolsó szinten van a 20-as ponton egy halomban 5 mágiafaló, melyek 100. szint környékiek. A magas szintjük miatt elég erős a mágiatörésük, 360-as tau fixen kevés volt, 400 elég. Ha kicsi a taunk, célszerű az immunkristályt mágiatörésre állítani.
    • A többi piskóta.
  7. KLD 52 – (500 tvp). 500 TVP. Egyben. No komment. Jah, de. Kell még mellé 10 manakristály is, ami nem okozhat gondot.
  8. Ez után még egy BE 817 és mehetünk is isten hírével.

Mielőtt azonban begyújtanánk a léghajó kazánját, fáradjunk be az Isbai jósdába (#831 – 199,55), ami itt van a szomszédban, csináljuk meg a vonatkozó KLD 80-at az alanori kémhálózatnál, amihez semmi nem kell az ég világon, minthogy rászánjunk egy városi teleportot és vegyük át Loronden levelét. Így megspórolunk magunknak egy utat, ha majd a kaporszakállút látogatjuk a Kiégett Földeken.