Sötét Föld

Last Updated on 2024-02-26 by sp

A Sötét Föld (a továbbiakban SF) a TF hajnalán az első komoly (végjátéknak szánt) terület volt. Mivel a terület csakis Ghalla keleti oldaláról érhető el, így az oda jutás alapvető feltétele, hogy átkeltünk a csatornán. A csatornán való átkelés pillanatában kapunk némi tájékoztatást is arról, hogy a “Sötét Föld kapui megnyíltak”, de ez önmagában nem sokat mond. A Sötét Föld többször is (összesen három alkalommal) lett fejlesztve, mindhárom alkalommal végjátéknak szánták az akkori fejlesztést (első megjelenés, az éjfattyak megjelenése és a ganüidek feltűnése), azonban az nyilvánvalóvá vált, hogy ez minden alkalommal zsákutca.

A Sötét Földet sokan nem kedvelik és ennek megvan a maga nyomós oka. A terület sivársága és kihaltsága nem csak szerepjátékosan viseli meg a kalandozókat, de elszigeteltsége (nagyon sok szempontból megváltozott játékszabályok a Sötét Földeken) átragadnak a játékosokra is. Az alap tereptípus itt az alacsony és magas hegység, kiégett és félig kiégett mező, valamint sivatag és mocsár. Dombság nincs, valamint a füves/bokros/erdős mezők a kalandozók öntözéseinek eredménye. Ezen felül nagyon sokáig (titkos teleportkő hiányában) nem lehetett egyszerűen közlekedni SF és Ghalla között sem, és ugye a dimenziók között nem működik a kedvenc táborhely és az egyéb teleportok (városi I-II, tiltott, pszi teleport). Az is nyilvánvaló volt, hogy egy alapvetően lvl 20-25 területre nem lehet ráhúzni sem lvl 50, sem lvl 75+os végjátékot.

Mint fentebb írtam három korszaka volt a SF fejlesztésének, így a leírás is nagyjából ezt a három útvonalat fogja követni, valamint a karakterünk fejlődése szempontjából is nagyjából három fázisa lesz SF-es látogatásainknak. Igen, ide majd csak ellátogatunk, de huzamosabbab több tíz köröket aligha fogunk itt lépni. A karakterek fejlődésének szempontjából szinte irreleváns az egész terület, de a játék néhány kötelező eleme (mint isteni küldetések, vagy a 6 napos játékhét miatt releváns ősi páncélszett összerakása) ide terel minket – ideiglenesen.


Amit tudni kell a Sötét Földről
Első látogatásunk
Második látogatásunk
Harmadik látogatásunk
A Városokról
Tereptárgyak
Csatamezők, barlangok és tornyok
Küldetésadó épületek
Éjfattyak
Éjfattyak 1.0
Éjfattyak 2.0
Éjfattyak 3.0
A lebegő erőd
Ganüidek
Egyéb labirintusok
Többszemélyes kalandok


 

Amit tudni kell a Sötét Földről

 

  •  A Sötét Föld egy másik, Ghallától különböző létsíkon található. Ezért ne legyünk meglepve, nagyon sok minden másképpen vagy sehogy sem működik, mint Ghallán.
  • A létsíkok között nem lehet akárhogy közlekedni, csakis és kizárólag a dimenzióugrás használatával lehet ide jönni, és innen el. A dimenzióugrást sem használhatjuk csak úgy akárhogy kényünkre kedvünkre, hanem csakis bizonyos dimenziókapukon keresztül közlekedhetünk.
    Ghalla — Sötét Föld
    (188,31) <—> (364,61) (Előfeltétel a dimenzióugrás varázslat megszerzése és min. 20. szint, hogy a Sötét Földre léphess)
    (190,60) <—> (364,64) (Előfeltétel a dimenzióugrás varázslat megszerzése és min. 20. szint, hogy a Sötét Földre léphess)
    (191,105) <—> (364,67) (Előfeltétel a dimenzióugrás varázslat megszerzése és min. 20. szint, hogy a Sötét Földre léphess)
    Ryuku szigetek — Sötét Föld
    (450,5) <—> (423,70) (Előfeltétel az áthajózás a Ryuku szigetvilágba.)
    Kiégett Földek — Sötét Föld
    (513,49) <—> (406,26) (Előfeltétel a Kiégett Földeken levő 63. Többszemélyes Kaland teljesítése.)
  • A dimenzióugrást körönként többször is használhatjuk, de ugyanazon a kapun nem mehetünk oda-vissza egy körön belül (de másik kapun igen)
  • A dimenzióugrás használata mozgásnak számít, mely beleszámít az egy körben maximálisan léphető mező korlátba. Ha pl. egy hátas miatt 11-et léphetünk, akkor egy dimenzióugrással indított forduló további részében már csak 10-et.
  • A Sötét Földön lerakott kedvenc táborhely csakis innen érhető el, ugyanígy a nem-SF-en lerakott kedvenc táborhely SF-ről nem elérhető.
  • A Sötét Földön vannak városok, boltok. A Kalandozók városában van bank, ördögi kör, futárszolgálat és fegyvermester is.
  • A Sötét Földön a gyógyítás (GY parancs) dupla hatásfokkal működik, viszont nem lehet élelmet szerzni (E parancs nem működik).

 

Első látogatásunk

Első látogatásunk akkor lesz aktuális, amint átértünk a csatornán és útba esik nekünk valamelyik térkapu.
Szükségünk lesz :

  • A dimenzióugrás nevű varázslatra, amit nyugaton Kragoru megtanít, vagy keleten potom 10.000 aranyért megvehetünk, de az árát akár le is dolgozhatjuk 500 TVP formájában.
  • A thargodan illúzió varázslatra, vagy egy Baghar fétisre, ami ugyanezt a varázslatot teszi ránk – most már akár automatikusan, tehát külön H parancsot nem igényel.

Ha a fentiek megvannak, menjünk át az első útba eső kapun, teleportáljunk be egy thargodan városba, majd menjünk ki – és jöhetünk is vissza a térkapun.

A dimenzióugrás használata 1 mozgás parancsot elemészt, így az oda-vissza út rögtön 2 mozgás parancs (+1 a városból kimozgás).

Ennek annyi a lényege, hogy máris megnöveltük a max. X koordinátánkat (ami már kiíródik a kar.lapra) valamint beléptünk egy Thargodan városba, ahova most már akár majd titkos teleportkővel is visszatérhetünk. Amit feltétlenül vegyünk meg, amint tudunk, az az időtorzítás, ami majd mehet a kezdeti parancsok közé. Ha nincs meg a szükséges 61-es taumaturgia (amire kis mértékben öltözhetünk is), akkor majd vissza jövünk ide később. A lényeg, hogy képesek legyünk ide teleportálni, és ne akkor kelljen a térkapuhoz szükségtelen kitérőt tennünk, amikor nem alkalmas.

Második látogatásunk

 

Második látogatásunk már kicsit hosszabb lesz az előzőnél. A Zarknod küldetéssor kapcsán látogatást kell tennünk a 138, 140, 141-es labirintusoknál. Ezeket a látogatásokat célszerű (de nem kötelező) egybe kötni a vonatkozó isteni küldetésekkel is (67-75. isteni küldetések tájékán célszerű lenni minimum, mire a 138-as labi miatt átjövünk ; A 101-es isteni küldetésnek pedig célszerű aktívnak lennie már, mire a 141-be érünk – de persze mindez csak ajánlás; üstökösök biztosan nem így haladnak). Itt már biztosan jóval 49. szint fölött leszünk, vagyis találkozni fogunk a szabadban is éjfattyakkal. Róluk egy kicsit lentebb írok. A 141-es labi végeztével, ha még nem tettük akkor majd mindenképp tegyük át székhelyünket ryukura. Egy ideig nem jövünk ide vissza.

Harmadik látogatásunk

 

Harmadik látogatásunk ryuku vége felé lesz aktuális. Akkor, amikor már bejutottunk a Császárvárosba és egyrészről aktuális lesz a Ryuku mágustorony (#789) miatt a 215-ös labi kapcsán ide jönnünk, másrészről itt már kacsingatunk a 65. szint felé (vagy akár el is értük) és már kezdhetjük a KF-re vezető küldetéssorozatot. Ekkor már elég erősek leszünk (és szükséges is lesz megcsinálnunk) a Thargodan könyvtár (#768) küldetéssorozatához. Ez lesz az a pont, amikor felkészítjük magunkat a ganüidek elleni harcra (thargodan könyvtár küldetéssorozat kötelező hozzá), majd maguk a ganüidek ellen vesszük fel a harcot. Az egész vonulat akár teljességében kihagyható (és nagyjából 20-30 forduló, valamint párezer FNO spórolható), ha TF talis aukción veszünk magunknak egy lordok övét – ez ugyanis az egész ganüidezés fő célja, e nélkül a Kiégett Földeken csúnyán elkenik a szánkat. Azonban én ezt nem nagyon javaslom, mert a Zeki köpeny később úgyis kelleni fog, Zeki gyűrűje (ami amúgy egy karkötő) pedig egy slotot nem foglaló TÁP. Szummázva tehát a harmadik Sötét Földes látogatásunk KF előttre tehető.

 

A Városokról

 

  • Északtűz : A thargodanok északi városa. Belépés csakis thargodan illúzió hatása alatt lehetséges, egyébként a városi teleport csődöt mond.
  • Sárkányverem : A thargodanok középső városa. Belépés csakis thargodan illúzió hatása alatt lehetséges, egyébként a városi teleport csődöt mond. A szokásos dolgok mellett itt található a Thargodan Könyvtár.
  • Lávafolyó : A thargodanok északi városa. Belépés csakis thargodan illúzió hatása alatt lehetséges, egyébként a városi teleport csődöt mond.
  • Kalandozók városa : A 360,64-en van egy városmező, melyet a kalandozók építettek be. Sajnálatos módon nem kapott nevet. Értelemszerűen ide nem kell thargodan illúzió. Található itt fegyvermester, bank és trikornis futárszolgálat.

 

Tereptárgyak

Szokás szerint a növényekre nem térek ki, mindenki el tudja olvasni a hyperben, hogy melyik növény mire való.

rejtett kolostor (#493)

Több ilyen is van elszórtan a Sötét Földön. Mindenki számára fontos az oldalzsák miatt, ami csak itt szerezhető be. Az ökölharcosoknak ezen felül fontos helyszín, mert a balkezes ökölvívást csak itt lehet elsajátítani (ők e miatt nem árt ha átjönnek, amint csak aktuális lesz számukra), valamint további harcművész technikákat is lehet itt tanulni. Akiknek az ökölvívás nem elsődleges fegyverszakértelme, azok inkább ne erőltessék ezt, a 141-es labirintusnál nagyjából útba esik, egyébként a Kiégett Földeken van az elveszett kolostor, ahol ugyanezek a technikák megtanulhatóak.

gejzír (#576)

A gejzír jelentősége kettős:

  • Ha itt ásunk, kis eséllyel találhatunk mihlanilt, amióta azonban átadható lett (és potyog több helyen is – ráadásul szinte sehova sem kell) ezért ezt egész egyszerűen megvehetjük a boltban.
  • Az ében tobozokat törhetjük itt be, hogy iknegurinhoz jussunk (H 578 [darab] paranccsal). Nagyjából 10% eséllyel kapunk 1 ében tobozból ikneguring, de a random miatt érdemes többet dobnunk.

kátránygödör (#579)

A kátránygödörnél nem túl meglepő módon kátrányhoz tudunk jutni, csak szereznünk kell hozzá dentor szüttyőt, amit találni sehol nem fogunk szóval azt majd magunknak kell összerakni (vagy venni liciten).

mópat boly (#583)

A kicsi kis mópatokkal “csereberélni” lehet, ha tetszik nekik amit adunk, hoznak helyette mást, ha nem tetszik nekik, azt elviszik és nem hoznak helyette semmit. Az interakcióhoz a H [tárgy] parancsot kell kiadni a mópat boly mezőjén. Az alábbi interakciók lehetségesek:

  • szörnykomponenst adunk nekik (varányszem, thgd.esszencia, fekete gyöngy, manifeszt.nyúlvány stb stb) – ezeket más hasonló apróbb komponensekre cserélik be. Mókának elmegy, más haszna nincs.
  • csalánvirágot adunk nekik – Alapesetben mópat tokent hoznak nekünk, de kb 10-16% eséllyel eknozolt. Utóbbiból ma már csak az 1 db kell a királyi palotához, hacsak nem akarunk az óriásokkal üzletelni, de manapság ez már nagyon oldschool, senki nem csinálja.
  • mópat tokent adunk nekik – Ha visszaadjuk nekik a tokent, akkor különféle értékes holmikkal örvendeztetnek meg minket. Pszi kő, manakristály, vörös zyel stb. Mópat tokent körönként maximum 5 alkalommal célszerű adni nekik, ugyanis a annál többször hiába próbálkozunk, már nem hoznak nekünk semmit, akkor sem, ha átmegyünk egy másik mópat bolyhoz.
  • valamilyen fegyvert használunk (a lövedékek, távfegyverek is ide tartoznak) – ez esetben automatikusan megölünk egy védtelen kis mópatot. A többi kis mópat szomorú lesz mi pedig kapunk egy mópat tetemet.
  • mópat tetemmel kedveskedünk – nem nézik túl jó szemmel, ha elhullott társukkal próbálunk nekik kedveskedni, fáradozásainkat ilyenkor fixen egy szopókővel jutalmazzák (melyet nem semlegesít ilyenkor az áldott kő, mert “kincsként” kapjuk).
  • A mágikus gyorsítás (HH parancs) nem működik a mópat bolynál.

áldozati oltár (#586)

Az oltárnál különféle szörnykomponenseket lehet áldozni az AL [tárgy] [darab] paranccsal, az alábbi megszorításokat figyelembe véve:

  • Kizárólag gonoszok számára használható és csakis akkor, ha a papi rangunk minimum “szerzetes” (14. papi rang). Nem elég gonosznak lenni, valamely gonosz istent is szolgálni kell (avagy semlegesek akik gonoszba tértek át ideiglenesen nem áldozhatnak; gonosz hitetlenek szintén nem).
  • Csakis szörnykomponensek áldozhatók fel.
  • A feláldozott tárgyak “minősége” nem számít, csakis az összesített bolti eladási áruk. Ez befolyásolja a jutalom mértékét (+1 maxép, +ép, +vp, +tu, +pp, +tp, +hitpont, szörnykomponensek, +pszi pont, vagy épp semmi sem történik).
  • Ha varázslatért mész, ott nem számít az érték, csak az áldozás ténye. 1 db sárkánypikkellyel is lehet varázslatot kapni. Minden gonosz megszerezheti a vámpírvért, valamint kizárólag Leah hívei az enyészetet.

ősvortex (#587)

Ha nem kimondottan azzal a céllal érkezünk, hogy az ősvortexnél “tápoljunk”, inkább kerüljük el őket jó messzire. Egy jó taktika erre, hogy ha bármikor a Sötét Földre tévedünk és UL-t írunk, akkor a térképen rákeresünk az ősvortexre, és ahol villog, arra véletlenül sem megyünk. Ennek oka, hogy az ősvortex közelében – vele azonos mezőn – nem tudunk varázsolni (a harci varázslatokat nem érinti, ha csak áthaladunk egy ilyen mezőn és közben harcolunk, ott rendesen varázsolunk). Minden V/VV paranccsal kiadott varázslatunk kudarcot vall, sőt valami egyéb effekt is történik (többnyire valami ártalmatlan, ritkán enyhén káros) így tehát se városi, se tiltott teleporttal ne számoljunk. Ha itt táboroztunk le, számoljunk vele, hogy a kezdeti parancsokban lévő varázslatok sem futnak le. Amennyiben vortex amulettet KF-eleünk, minden egyes varázslat ilyenkor megsemmisít a nyakunkban egy vortex amulettet (tehát egy 3 paraméteres VV rögtön 3 amulettet tesz tönkre, illetve 3 effekt történik) és valamilyen pozitív hatás történik, random az alábbi listáról :

  • +15 vagy 21 TU
  • +1 max. ép
  • +1 max. vp
  • max. vp-re töltés
  • max. ép-re gyógyítás
  • +1 vörös zyel
  • +X TP (függ a szintünktől)
  • + 50 TVP

Jól látható tehát miért van ilyen magas ára a vortex amulettnek és miért kellett kivenni az NJK-któl.

Fontos megjegyezni, hogy a KF-elt vortex amulett mellett sem jönnek létre a varázslatok !

lávató (#595)

Ez az a hely, ami semmit nem csinál közvetlenül és mégis fontos lesz nekünk az éjfattyak kapcsán. Az éjfattyak esszenciájából készült tárgyakat – kivétel nélkül – csakis ott tudjuk legyártani, ahol lávató is van. FKT parancs is működik, ha lávatóra lépünk és minden más feltétel teljesül (ismerjük a tárgyat, varázslatot, minden komponens nálunk, van VP, TVP).

életszikla (#621)

Mint fentebb az áldozati oltár, áldozni az AL [tárgy] [darab] paranccsal. Néhány dologban eltér:

  • Csakis Sheran és Fairlight hívei tudnak itt áldozni. Nekik is minimum “eljövendő papja” fokozatban kell lenniük (12-es papi rang)
  • Növényeket lehet csak áldozni.
  • A feláldozott tárgyak “minősége” nem számít, csakis az összesített bolti eladási áruk. Ez befolyásolja a jutalom mértékét (+1 maxép, +ép, +vp, +tu, +pp, +tp, +hitpont, szörnykomponensek, +pszi pont, vagy épp semmi sem történik).
  • Ha varázslatért mész, ott nem számít az érték, csak az áldozás ténye. 1 db mákrózsával is lehet varázslatot kapni. A megszerezhető varázslatok az ősi szaporítás, az energiaburok és a Solisar aurája, ebben a sorrendben kaphatóak meg.

lovagi tábor (#624)

Mint fentebb az áldozati oltár – némi eltérésekkel:

különös vadászház (#1684)

Néhány egzotikus tárgyért cserébe kapunk pár jóval egzotikusabb (csak itt beszerezhető) jóságot:

  • vadásznyakörv: 3 db csalánkoktél árán a miénk. Amíg nálunk hordjuk, beidomított, vadászó lényeink több kaját termelnek nekünk kör elején. Arra figyeljünk, hogy a csalánkoktélt könnyű elkészíteni, de maga a főzet nem átadható.
  • extra fűszerkeverék: Igen hasznos tárgy, innentől nem kell a főzéshez fűszerkeverék. Egyel kevesebb gond, amivel foglalkozni kell. A liumbe bimbó ritka, de nyugati licitről gyakran vehető, a többi filléres kacat, talán boltban is kapunk.
  • legendás talizmán: Majd ha elkezdünk fattyazni, de legkésőbb mire KF-re megyünk azért szedjük ki. A kutatni/másznivalók esetén is növeli a neves szörnyekkel való találkozás esélyét.

dimenziórés (#1773)

A tereptárgynak részben történelmi jelentősége van – ezeken a dimenzióréseken törtek át a 3.0 éjfattyak és a ganüidek a Sötét Földre. A dimenziórésen táborozás esetén készüljünk fel egy kiadós verésre. A táborozás (és esetleges SZK) után, de még a kezdeti parancsok előtt egy random v2.0-es vagy v3.0-as éjfatty támad ránk. A BA parancs ilyenkor nem működik. A köv. kör elejéig tartó varázslatok még rajtunk vannak ilyenkor, de ha pl. nt’lagod csámcsogó támad ránk és nincs faji pajzsunk (vagy védőkristályunk), akkor megszívtuk.

manakút (#1774)

A dimenziórések bezárása végett építhetünk ilyet, de amit be lehetett zárni azt a kalandozók már bezárták. A meglévő dimenziórések már túl nagyok ahhoz, hogy be lehessen őket zárni manakúttal.

 

Csatamezők, barlangok és tornyok

 

Thargodan tábor (#588) (60 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 15 (fürkésző szemekkel 12,5)

Lehetséges szörnyek:

  1. szörny : mnebolath, notermanthi, taalru, okhan thai
  2. szörny : thargodan légiós, thargodan mágus, thargodan zsoldos, lidérckirály
  3. szörny : thargodan légiós, thargodan mágus, thargodan zsoldos, lidérckirály
  4. szörny : ezerszemű bestia, Sötétség Hercege, sötét ölész, rém

Az első szörnyek standard tharghodan csatamezős szörnyek, semmilyen szintű kihívást nem jelenthetnek ma már egy csatornán átkelt kalandozónak.
A második és harmadik szörnyek közül a thargodan légiós és a thargodan zsoldos semmit nem tud. A thargodan mágus sokat varázsol, de 45-50 körüli szerencsével bőven menthető minden varázslata, vagyis simán gyógyulós kell legyen. A lidérckirály azonban max VP-t szív, így őt célszerű lelőni, ha még nem vagyunk védettek a max VP szívásra, de magas védelem (és asylux) mellett el se talál.
A negyedik szörnyek közül az ezerszemű bestia sok csúnyaságot csinál, de 50-es szerencsével minden képessége fixen menthető. A sötétség hercege sem komoly ellenfél,  csak varázslattal sebez. A sötét ölész halálkiáltása és kritikus ütése miatt nem árt ha van rajtunk KF-elt angyalok gűyrűje, vagy drakolder gyűrű (amúgy is kötelező viselet), cserébe nagy ritkán tudás gyöngyével jutalmaz meg minket. A Rém igazi “rém” (alacsony szinten), kell ellene majdnem minden mágikus védelem – esszenciavédelem I-II, tulajdonságpajzs, lélek védelme.
Ha már legalább 49. szintűek vagyunk, negyedik szörnynek jöhet bármilyen éjfatty is (amihez elég magas a szintünk). Lásd az éjfattyaknál.

ében sziklatorony (#589) (mászó karperec, 40 TVP, minimum mászás : 17)
TVP / szörny = 13,3 (minimum 26-os mászással 10)

  1. szörny : ében hadúr vagy káoszbajnok vagy márvány drakón vagy smaragd drakón vagy ében halálhajcsár
  2. szörny : ében hadúr vagy káoszbajnok vagy márvány drakón vagy smaragd drakón vagy ében halálhajcsár
  3. (és 4.) szörny : notermanthi báró vagy sötétség hercege vagy taalru herceg vagy Ylgoroth

Az első és második szörnyek közül egyik sem jelenthet komoly problémát. A márvány drakón ütőfegyverrel, a smaragd drakón szúróval ölhető jobban, más fegyvertípusokra magasabb (80-as) védelmük van.
A harmadik (és negyedik) szörnyek közül a nothermanthi báró lesz majd érdekes, ha csináljuk a Borzalom fellegvárának küldetéseit, mellesleg mágiatörése ellen 80 feletti taumaturgia kell. A sötétség hercegét ismerjük a thargodan táborból. A taalru herceg hálója (és félelem aurája) ellen nem árt 45-50 körüli szerencse. Ylgoroth az alacson szintek egyik erősebb főszörnye, elektoromos pajzsot húz (se villámcsapás, se bo’adhun csapás) és 1400 ÉP-je van. Ha őt le tudjuk győzni, jók leszünk.
Ha már legalább 49. szintűek vagyunk, harmadik és negyedik szörnynek jöhet bármilyen éjfatty is (amihez elég magas a szintünk). Lásd az éjfattyaknál.

viharóriás barlang (#612) (10 TVP, BE parancs)
TVP / szörny = 10

Az eddig megszokottaktól eltérően BE paranccsal tudunk bejutni és két lehetőségünk is van: kereskedünk vagy harcolunk.

  1. Ha kereskedni akarunk szükségünk lesz
    • Az agressziót 1-re állítani (VI 0 1 0)
    • KF-elni egy viharamulettet
    • 3 db eknozolra, mely a BE parancsnál automatikusan levonódik, ha van nálunk elég és az agressziónk is stimmel.
      Sajnos a siker így sem garantált, könnyen lehet, hogy csak valami szemetet kapunk (pl. galachmit, pszi kristály) és csak kis esélyünk van a valódi kincsekre:
      Az óriások övére és/vagy az óriás fülbevalóra. Persze ezek a kincsek ma már nem nagy szám, és gyorsan ki is lehet őket nőni, de régen jók voltak.
    • Ha nincs nálunk 3 db eknozol (de van KF-elt viharamulett és 1-es agresszió) nem történik semmi, csak elmondják nekünk, hogy “az egyetlen árucikk, ami az óriást érdekli, az eknozol – méghozzá legalább három darab” , majd távozunk.
  2. Ha nem 1-es az agressziónk, akkor harcolni fogunk a barlang lakójával. Minden esetben csak egy viharóriás tartózkodik egy adott barlangban és egy fordulón belül egy barlangot csak egyszer látogathatunk.Lehetséges szörnyek : viharóriás vagy viharóriás sámán vagy Ovgun. A sima viharóriás ma már nem komoly ellenfél, a sámán annyival speciálisabb, hogy ősvillámot lő, ami ellen semmi nem véd. Ovgun, a neves viharóriás sámán sem sokkal erősebb, de fixen van nála Ovgun nyaklánca ami piaci erejét annak köszönheti még ma is, hogy a Tharr hívőknek kettőt is kell belőle áldozni és egy frissen átúszott karakternek is az egyik legjobb választás nyakláncnak.
    Tipp: Amíg nem öltük meg a barlang lakóját, addig minden egyes BEmenetelre újragenerálódik, így lehet tehát 2 db BA parancs mellett Ovgunra vadászni. Persze ez elég parancshely igényes, és talán ma már könnyebb Ovgun nyakláncához jutni a liciten (mert máshol is esik, kincsként), de régen így csinálták.

sárkánybarlang (#620) (20 TVP, BE parancs)
TVP / szörny = 15 (átlagban)

No igen. A Sötét Föld (alacsony szintű) urai egyértelműen a sárkányok. BE 620 parancsra agressziótól függetlenül csatázni fogunk. Két eset állhat fenn (50-50% eséllyel) :

  1. Csak a kis sárkány, egy drakón van otthon (ő mindig van), és ha őt legyőztük, miénk a barlang kincse.
  2. Otthon van a nagy sárkány is… ez esetben a drakón után még egy, komolyabb csatára számíthatunk.

Lehetséges szörnyek:

  1. szörny : márvány drakón vagy zafír drakón vagy smaragd drakón
  2. szörny : smaragd sárkány vagy zafír sárkány vagy ében sárkány vagy rubin sárkány vagy márvány sárkány vagy Folrang vagy Nateilena úrnő

Az első szörny, egy kisebb drakón – ha már a sárkánybarlangba merészkedünk – nem okozhat problémát. A márvány drakón ütő, a zafír drakón vágó, a smaragd drakón szúró fegyverrel sebezhető könnyebben, de ma már nem okozhat problémát a 80-as védelem eltalálása.
A második szörny (ha otthon van) már komolyabb gondot okozhat, főleg ha alacsony a szintünk, a szerencsénk vagy a sebzésünk. Nekik kicsit puhább a bőrük és egységesen jól sebezhetők minden fegyverrel. Az ÉP-jük sem lehet vészes (ma már), 28-as fegyverszakértelemmel már ölhetőek (mint minden fentebbi alap SF-es lény), de igen komoly sebzést képesek kiosztani, főleg ha alacsony (60 alatti) a szerencsénk. A smaragd sárkány méreggel, a zafír sárkány villámmal és pszivel, az ében sárkány savval, a rubin sárkány tűzzel, a márvány sárkány jéggel támad. Folrang, a neves rubin sárkány és Nateilena, a neves zafír sárkány, csak ritkán jönnek, de ellenük nem árt a 80-as szerencse, ha menteni kívánjuk a varázslataikat / leheletüket. Mindegyikük elnyelést húz, így ha alacsony a szerencsénk és védekezni szeretnénk ellenük mindenképp használjunk Blounther gyűrűjét.

Ezek voltak az alap kutatni és mászni valók, a komolyabbak lentebb vannak részletezve.

Küldetésadó épületek

 

Borzalom Fellegvára // Északtűz (#671) – 311,11 // Sárkányverem (#672) – 309,64 // Lávafolyó (#673) – 312,117

Mindhárom fellegvárban ugyanazokat a küldetéseket adják, egy adott küldetést bármely fellegvárhoz tartozó helyen teljesíthetünk és bármelyik fellegvárnál leadhatjuk. 35. szint és 36. fegyverszakértelemmel kényelmesen teljesíthető.

  1. Tárgyleadás:
    • 24 db mópat tetem – egyszerű küldi, boltban kapható.
  2. Tárgyleadás:
    • 24 db mutáns csont – ez sem vészes, liciten rendszeresen lehet kapni, de boltban is gyakran van.
  3. Tárgyleadás:
    • 1 db gyémántkoponya – Csakis úgy juthatunk hozzá, ha a küldetés aktiválását követően nekiállunk túrni az ében sziklatornyokat. A torony végén jöhet Nothermanti báró (de nem fix, hogy ő jön!) és ha legyőztük akkor dobhat gyémántkoponyát.
      Tipp :
      – A kincskeresésünk növeli a találati esélyt! Szerencsemassza, FNO, játékmesteri palást, szirén köpenye, ryuku amfora stb, minden ami kincskert növel.
      – Legalább 26-os mászással (ha kisebb, akkor turbózzuk) menjünk. A magas mászás szakértelemmel +1 főszörny jöhet, ami szintén lehet Nothermanti báró így dupla eséllyel megyünk neki minden egyes ében sziklatoronynak.
  4. 97-es labirintus: Egyszerű labirintus, semmi olyannal nem találkozunk, ami ne jönne amúgy is szembe a Sötét Földön. Angyalok gyűrű / drakolder gyűrű legyen, valamint a 2. szinten sok lény erősített, így nem árt ha rendelkezünk a vakmerőséggel a KT-képességfában, ennek hiányában egy hősiesítő medál javasolt. Találhatunk itt egy Tudás Könyvét is, arra az esetre, ha valaki a keleten szerzett példányt túl hamar adta volna le (még a Könyv elolvasása előtt)
  5. 98-as labirintus: Nem vészes labi ez sem, de pár dologra oda kell figyelni.
    • Az első szint 23-as pontján a drakoldert szépen kerüljük ki
      2020.04.17.
      – A 98-as labirintusból kivettük a triklem drakoldert, mivel túl nagy veszteséget okoz, ha valaki elrontja a labirintusban mozgást.
    • A Zinthurg pallosra adjunk ki HU-t már jó előre, különben durván megterheltek leszünk. 15 kiló darabja és van benn egy pár.
    • A thargodan berzerkerek ma már nem nagyon okozhatnak problémát, a védelmüket lehet puhítani jégoszloppal, esetleg jégviharral, ha már bemákoltunk egy jégrúna-tekercset. A kábító nyilacska / Kaldor varázspora is jó lehetőség.
    • Ehhez a labirintushoz tartozik Sir Argothius felkutatása is a királyi palota küldetéssorából, célszerű összevonni a kettőt.
    • Eruol nem kimondottan komoly ellenfél, nem lesz gondunk vele.
  6. Tárgyleadás :
    • csillagrubin – ha megtaláltuk a bátor Sir Robi… akarom mondani Argothiust a 98-asban, akkor tőle megkapjuk a csillagrubint, tehát automatikusan le is adjuk.

Csontvár (#756) – 401,94

Egy mindentől független küldetéssorozat a Sötét Földeken. Nagyjából egy ryukut járó kalandozónak nem jelenthet problémát a küldisor, ha előtte jövünk, lehet, hogy megizzadunk. Általánosságban 56. szint és 55-ös fegyverszakértelemmel simán teljesíthető, azaz valahol a Zarknod küldisor 140-141-es labi látogatásánál is elugorhatunk akár ide.

  1. Tárgyleadás :
  2. Tárgyleadás :
    • 2 db vérkristály
    • Opcionális lehetőségként megkapjuk a 186. labirintust, ahol ezt beszerezhetjük. Ez a labirintus is teljesen fakultatív.
  3. Tárgyleadás :
    • Kudral feje – ezt a 188. labirintusban tudjuk tulajdonosától hosszú lejáratú lízing keretében magunkénak tudni “csak egy maradhat” felkiáltással.
    • Kudraltól kis eséllyel megszerezhetjük a +6 védettséget adó árnyékpáncélt is, melynek legfőbb előnye, hogy kiválóan alkalmas lesz dragnitok befogadására (mivel nem foglal slotot). Ha nem esne ki (kincskeresés és persze mázli függvénye), ne csüggedjünk, KF-en fixen megszerezhető.
  4. Visszatérve zsebeljük be a 6.000 aranyat, majd bónuszként állítsuk magasra az agressziót (10) és egy újabb BE paranccsal öljük meg a házigazdát is (mockosz kisz vámpíj) és miénk lehet a tök jó kis tápos T’vadar tőre. Feltéve persze, ha kiesik, mert nem fix. Az agressziót utána azért állítsuk vissza.

Thargodan könyvtár (#768) – 308,65

A Thargodan könyvtárba akkor vezet utunk, ha neki akarunk látni a ganüidezésnek, ugyanis ennek a küldetéssorozatnak a teljesítése a feltétele a ganüidekkel való harcnak.

  1. Tárgyleadás :
  2. Tárgyleadás :
  3. 197-es labirintus : Az éjfattyak a ganüidek elől elbújtak egy föld alatti fészekben. Innen kell a tl’urlang határozót megszereznünk és visszahoznunk. Pitiáner labi, az nt’lagod miatt nem árt, ha FPH [faji pajzs]-al látogatjuk, és nem lesz gond. A ládán vigyázzunk a -1 erős csapdára.
  4. 198-as labirintus : Egy másik búvóhelyről kell megszereznünk egy zsarnokúr féltve  őrzött kincsét, egy tl’urlang tájolót. A bibi annyi, hogy a zsarnokúr nem adja oda önként.
    • Itt találkozhatunk 3.0-ás éjfattyakkal. Célszerű mindegyikre felkészülni, minimum egy gyilkos ösztönök + kreiton főzet erejéig és nem lesz gond.
    • A zg’vzung zsarnokúr ennél komolyabb felkészülést igényel és akkor még így is lepattanhatunk róla. Erősen varázsol (fekete energia, Daxx csapás), 16000 életerő, körönként 4000-6000 körül sebez és közben vámpirizációra is immunis. Nehéz ellenfél, de nem legyőzhetetlen. Egy nagy manapajzs, kreiton főzet, varázspajzsot is fel lehet rakni, illetve immunitás kristály is beállítható fekete energiára, ill. daxx csapásra, ha van energiapajzsunk az levédi a daxxot. Ha sikerül megölni, akkor esszenciája kinyerhető zg’vzung csatoló legyártásához.
    • A labiban ne maradjon benn a hatalmasok nyaklánca valamint a kristály formázása varázslat (ha még nem ismernénk).
  5. Visszatérve a Thargodan könyvtárba (BE 768) jutalmul megkapjuk a Thargodan agyfókuszt, mely azon kívül, hogy sisakkénk KF-elhető és nem foglal slotot lehetővé teszi számunkra, hogy FNO-t kapjunk a megölt éjfattyak után (jó eséllyel ekkor már mindenki rendelkezik a lényegformázó gyűrűvel mely esetben ez teljesen felesleges, de mindegy). Nem mellékes hatás viszont, hogy csak a sisak KF-elése után ismerjük meg és tudunk FNO pontot költeni a ganüidvadászat és ganüidrezisztencia FNO-s képességeinkre.

 

Éjfattyak

 

Az éjfattyak, avagy hivatalos nevükön tl’urlang-ok egy másik létsík lakói, akik a Sötét Földre tévedtek. Amit minden példányukról általánosságban el lehet mondani :

  • 49. tapasztalati szint alatt nem lehet velük találkozni (ha van nálunk tl’urlang kereső, akkor 48. szint). A valódi, szintszívás-mentes szint számít.
  • Mentődobásaik a szintjükhöz képest rettentő magas, csak nagyon erős mágiaerővel lehet rájuk sikeresen varázsolni, a legtöbbjük mindenféle felező varázslatra immúnis, a legegyszerűbb és leghatékonyabb a kifejezetten ellenük fejlesztett éjfattyak végzetét megtanulni, mely mentődobás nélkül fixen 3000 ép-t sebez rajtuk.
  • Mindegyik antimágikus aurával rendelkezik, ősmágus vagy Zarknod füles kötelező.
  • Az éjfattyaknak van csoportszáma, 9096
  • Mivel különleges létformák, ezért nem lehet belőlük vámpirizálni, sem a Kasztroplanáris transzformáció nevű KT képességgel ÉP-t vagy VP-t nyerni belőlük és az élet-halál érintése HM képességgel gyógyulni. Néhány éjfatty ez alól kivételt képez.
  • Mindegyikből kinyerhetjük a fajtájukra jellemző esszenciájukat (ha már összeraktuk a ml’othag abroncsot).
  • A védelmük egységesen nem túl magas, így célszerű lehet a sebzésre rámenni (hogy minél előbb meghaljanak), főleg majd a 3.0 éjfattyak esetében
  • Lépésre bárhol jöhetnek, akár városban is, mintegy 20-25% eséllyel.
  • Az ében sziklatorony és a thargodan tábor végén “főszörnyként” is jöhet éjfatty szintén 20-25% eséllyel, valamint IM-re és TF-re is.
  • Idézni és SZK-zni nem lehet őket.
  • A tl’urlang keresővel lehet őket keresni, kivéve Dl’orkhaugrukot, ha őt akarjuk keresni, állítsuk a keresőt a rd’alv lélektipróra, annak a neves változata ugyanis Dlorka.

 

Éjfattyak 1.0

 

Az éjfattyak első sorozata az, amikkel jó eséllyel először találkozik egy kalandozó. Sokáig ők egyedül voltak a Sötét Földön található legnagyobb kihívás. 49. (vagy akár 48.) szint felett minden mozgásra találkozhatunk velük, valamint az ében sziklatorony és a thargodan tábor végén is jöhet főszörny helyett. Megfelelően magas mászás esetén az ében sziklatoronyban akár kettő is jöhet.

gh’raiton ölész – Nem varázsol semmit, csak darál – körönként hármat támad, 120-200at sebez minden csapással, valamint esély van rá ( elég tetemes ), hogy kritikus ütéssel csökkenti angyalok gyűrűje készletünket.
rd’alv lélektipró – A csatát egy armageddonnal kezdi, ami őselemek köpenyébe 280-450 (mentő felezi). Hogy ne tudjunk védekezni, persze felhúz egy elnyelést is. Ezután, lehel egy jóízűt. Ez úgy 220-400 szokott lenni, amit mentődobás szintén felezhet. Körönként nagyjából 200 körül sebez. Magas tárgymentő javasolt (örökkévalóság ékkő, 3 tubarkő, ryuku védőkenőcs, tárgyvédelem) különben a tűz szépen szétégeti a tárgyainkat. Az elnyelés ellen Blounther gyűrűje jó ötlet lehet, de gyaníthatóan itt szükösen leszünk még gyűrű sloton… a tűztagadó véd a sebző varázslati ellen, de a lehelete ellen nem véd, sem a sebzés, sem a tárgypusztítás ellen.
kr’uagon pusztító – Elnyelés és negatív csapás kombóval nyit, közelharcban két csapást kapunk körönként – 150-220 körüli sebzésekkel, valamint esetenként kritikus ütéssel.
ml’othag szürcsölő – Ősi sorvasztást varázsol valamint halálkiáltással rendelkezik. Mindössze egyetlen támadást ad le 160 körül sebezve, azonban ezzel az egy támadással igen sok mindentől foszt meg – nevezetesen -5000 TP, -1 max.ép, -10 TVP. Két vagy több körös harc esetén elég kellemetlen tud lenni – a spec képessége ellen semmi nem véd.
Az első megölt ml’othag után célszerű rá BA parancsot kiadni, amíg össze nem rakjuk az abroncsot, így legalább már az esszenciájára is vadászhatunk majd utána. Persze le is lőhetjük…
vg’axtol torzító – Nem varázsol semmit, csak üt, körönként 2×160 körül. Minden egyes csapása -6 erő kör végéig, vagyis körönként -12 erővel boldogít.
Dl’orkhaugruk – Ő az Éjfatty seregek vezetője, egy neves rd’alv lélektipró – végső enyészet varázslattal nyit (de nem húz elnyelést), négyszer üt egy körben kevéssel 200 alatti sebzéssel, ebből egyszer öregít 2-3 évet, egyszer pedig -7 erő kör végéig, és kritikus ütést is használ. A vele való találkozás esélye kb 5%.

Dl’orkhaugruk kivételével mindegyikből fixen kinyerhetünk egy származékot egy tl’urlang fiola felhaszanálásával (elvész) és ha már összeraktuk a ml’othag abroncsot, akkor kis eséllyel az esszenciájukat, ennek megtalálási esélyét növeli a kincskeresés % növelése (smaragd karkötő, szirén köpeny, FNO, játékmesteri palást, ryuku amfora, Iniac nyaklánca stb).
Dl’orkhaugruk esszenciáját fixen nyerjük ki, tl’urlang fiola felhszanálásával, valamint szintén fixen van nála Urgol káoszpajzsa, ami majd a legendás talizmánhoz fog kelleni.

Amire feltétlen szükségünk lesz

Varázslatok

Tl’urlang formázás – 24.000 aranyért tanulható. Segítségével készíthetünk ősi tárgyakat, valamint különböző “common” dolgokat, amelyek csak az Éjfattyak ellen jók. 500 vp és csak lávatónál használhatjuk. Ha nincs vp-d rá, nem törsz manakristályt és társait.

Éjfattyak végzete – Ára csupán 12.000 arany, segítségével fix 3000 sebzést okozhatunk az Éjfattyaknak, mentődobás nincs ellene, de csak éjfattyak ellen hatásos. 100 vp és 3 thargodan esszenciába kerül ( utóbbit kiváltja Ouitmlen esszenciája ). Figyeljünk arra, hogy legyen VP-nk, mert e nélkül komoly hátrányba kerülünk az éjfattyakkal szemben.

Ősi harcmodor – A 138-as labirintusban tanulható. Köv. forduló elejéig +30 sebzést ad az éjfattyak ellen (távfegyverre is), megszerzése után célszerű használni.

Tárgyak
tl’urlang erőkő – nem kell KFelni, csak a tárgylistában kell tartani, és máris kapunk +6 támadást az éjfattyak ellen.

tl’urlang fiola – erre a tárgyra van szükséged, hogy kinyerd a tl’urlangok származékát. Csak az 1.0 éjfattyaknak van származékuk, a többiből csak esszencia nyerhető ki.
Boltban vehető, ára 100 ap/db.
Később a felesleges származékokat, illetve esszenciákat 250 ap/db áron bele lehet dobni a ládikóba, vagy az alkímiázó üstbe.

tl’urlang méreg – H 946 parancsra +5 sebzést kapunk az éjfattyak ellen forduló végéig. Az enc nem írja, de 0 TVP a használata (HH-vval 1). Megéri használni.

tl’urlang termelő – ha nálunk van, minden forduló elején termel 1-3 tl’urlang fiolát. hosszú távon termelni fog nekünk némi aprópénzt. Túl sok egyszerre (40+) ne legyen nálunk, mert azért van súlya. A fölösleg mehet esetleg bankba, vagy Trinagan rúnájával a ládába.

ml’othag abroncs – A legelső tárgy legyen, amit összerakunk! E nélkül lehetetlen kinyerni az éjfattyak esszenciáját. Ezekből készülnek az ősi tárgyak, amik a “6 napos játékhét”-hez azaz az isteni esszenciához kellenek. Sajnos véletlenszerű esély van csupán arra, hogy találunk -e éjfatty esszenciát, vagy sem. Az esszenciák megtalálási esélyét növeli a kincskeresés % növelése (smaragd karkötő, szirén köpeny, FNO, játékmesteri palást, ryuku amfora, Iniac nyaklánca). Az abroncs csökkenti az Éjfattyak kritikus ütésének esélyét is – elég jó százalékkal ( kb felezi). Minden származékra szükségünk van az elkészítéséhez, de csak 1-1 darabra mindből.

Gh’raiton fókusz – Tl’urlang formázással készíthető, az éjfattyak végzete varázslatunk nem 3000, hanem 3150et fog sebezni. Több hatása nem adódik össze! Nem kell KFelni, elég ha nálunk van.

Tl’urlang konverter – ez a tárgy a játékosok kérésére lett berakva a játékba. 20 tvp árán két esszenciából konvertál egy harmadik fajtát, amelyik fajtája nem azonos a kiindulási fajtával. Ha sokkal több a származékunk, mint az esszenciánk érdemes összerakni, bár sokkal valószínűbb, hogy inkább a származékok lesz a szűk keresztmetszet, mert ma már magas kincskeresést lehet elérni és sokkal jobban potyog az esszencia, mint régen, amikor ez a tárgy szükséges volt.

Rd’alv amulett – Nyakláncként KF-elve megvéd a rd’alv tárgypusztító lehelete ellen ( ugyanúgy sebződni fogunk tőle, de már nem megy szét a tárgy! ). Ezenkívül minden fizikai sebzés, amit Éjfattytól kapunk, mérséklődik kb 25-30al csapásonként. Ma már felesleges ezt összerakni, nincs rá szükség. A tárgymentőnket sokféle képpen (és olcsón) tudjuk növelni.

Vg’axtol gyűrű – Gyűrű, minden Éjfatty ellen kapunk +4 sebzést ütésenként. Szintén Tl’urlang készítéssel kreálható. Manapság már ezt is felesleges összerakni, nincs rá szükség. Egy Élet gyűrűje sokkal hasznosabb és ma már hozzáférhető.

Az ősi szettet (Ősi karkötő, csizma, vállvédő, nyaklánc, sisak, páncél és kard) ma már nem igazán fogja senki hordani (és nem is javaslom – a faji cuccok jobbak), de az isteni esszencia (6 napos játékhét) kiváltásához szükség lesz rájuk. A teljes szetthez kelleni fog :
24 kr’uagon származék
22 ml’othag származék
22 rd’alv származék
18 vg’axtol származék
17 gh’raiton származék

valamint
4 vg’axtol esszencia
4 gh’raiton esszencia
3 kr’uagon esszencia
3 ml’othag esszencia
3 rd’alv esszencia
1 Dl’orkhaugruk esszencia

Az isteni esszenciát nem elég megszerezni, a H paranccsal meg is kell enni !

Pár jó tanács az 1.0 éjfattyakhoz:

  • Ha nagyjából a Zarknod küldisorban a 138. labirintus környékén átjövünk célszerű lesz összerakni a ml’othag abroncsot, de legkésőbb a 140-es előtt mindenképp tegyük meg.
  • Dl’orkhaugruk kivételével mindegyik éjfatty 50. szintű, így lehet ellenük állítani FLH-t is, akár fix 50. szintre. Ennek jelentősége, hogy ha nincs mágikus ütésünk akkor nem árt ha tudjuk, hogy a kábító nyilacska nem mágikus sebzésű fegyver.
  • A ml’othag szürcsölőt akár le is lőhetjük, hogy ne szenvedjük el borzalmas érintését. Ehhez kell mágusok italával támogatott éjfattyak végzete és valami jól sebző távfegyver 50. szintre (ében vagy hófehér nyílvessző / dobónyíl). Így azonban jó eséllyel a többi éjfattyat is lelőjjük, ezzel számoljunk (fegyverszakértelem fejlődés miatt).
  • Az isteni esszenciára nem kell nagyon rágörcsölni, a legfontosabb az, hogy ha SF-en vagyunk mindig legyen nálunk tl’urlang fiola, illetve ha van TVP-nk, akkor néhány TF 1-eket szúrjunk be.
  • Jó eséllyel ma már kellően erősek, akár túl erősek is vagyunk, mikor először találjuk magunkat szembe velük (pusztító fegyverek, 56+ szint és fegyverszakértelem, jellemzően). Ilyenkor kevés kihívást fognak jelenteni, ellenben szeretnénk a ml’othagot lelőni, hogy ne szívja a max ÉP-nket. Jó megoldás lehet ilyenkor az éjfattyak gyűjtő helyett csupán a ml’othagra beállítani az éjfattyak végzetét (mágusok italával és sebző távfegyverrel simán le lehet lőni), így ő nem fog gondot okozni, de a többi éjfatty fejlesztik majd rendesen a fegyverszakértelmet.

 

Éjfattyak 2.0

 

Az éjfattyak egy speciális generációja. Velük csak és kizárólag labirintusban találkozunk illetve néhány speciális alkalommal (pl. 50-es TK). Jellemzően a 140-es labirintusban találkozunk velük először (Zarknod küldetéssorozata) a 141-esben pedig tovább bővül a paletta. Labirintuson kívül csak és kizárólag egy alkalommal jöhetnek: ha aktív a vonatkozó (101.) isteni küldetésünk. Ekkor minden mozgásra és TF parancsra, valamint az ében sziklatorony / thargodan tábor végén is normál SF-es szörny helyett jöhet az isteni küldetéként aktív 2.0-ás éjfatty is. De csak ekkor. Egyébként nem. Ha ilyenkor jön 2.0 éjfatty (azaz aktív küldetés esetén a szabadban, akkor nem nyerünk ki belőle esszenciát !) .

nt’lagod csámcsogó – elnyelés után egy pusztító végzettel nyit, ami elég jól be is jön neki (140-es szerencsével se mentettem. A félelem sugarai már nem ilyen erősek, így azt 90 körüli szerencsével már le lehet menteni. Közelharcban 2x 100 körül üt, de nagyobb tulajdonságszívó képességgel rendelkezik, ami miatt faji pajzs hiányában meg sem támadjuk, ha pedig direkt T paranccsal megyünk akkor vagy dobjunk rá esszenciakristályt, vagy legyen nálunk védőkristály, különben megszívtuk. Az 50-es TK-ban nincs futás, ha nincs faji pajzsunk, ott akkor is harcolunk vele.
dr’thanox vérivó – nem varázsol semmit, 300 körül sebez a mérges gáz leheletével, utána körönként 4x támad, de nagyon kicsi a sebzése. Faji nadrág hiányában neki se menjünk, mert nagyobb max ÉP-t szívó képessége van mind a 4 csapásán.
bn’oxrad szaggató – elég könnyű ellenfél, elnyelés+jégoszlop a nyitószáma, utána körönként 2x 300 körül sebez, mást nem tud.
zg’umrad facsaró – A legkeményebb 2.0-ás éjfatty (persze Ztrax után), mert 33% fizikai sebezhetőséggel rendelkezik. A lassulás varázslat miatt életvíz is legyen nálunk. A halálos érintés is elviszi, az esszenciakristály megszünteti a fizikai rezisztet, de ez esetben (a szintre beállított FLH miatt) több esszenciakrsitályra lesz szükségünk. Erős karaktereknek akár izomból is leverhető. Éjfattyak végzetével lehet felezni az ÉP-jét, a maradék 4.000-et kell beleverni, ami 55+ fegyverszakival, pusztító fegyverekkel és 4 körös harcban teljesen kivitelezhető (bársony övsál, faji köpeny, képességfa támadó ág +1 tám.szám sokat segítenek, kitartás javasolt).
at’htlab rém – elnyelés után egy káosz szavával nyit, ami elég jól be is jön neki (130-as szerencse körül már menthető). Fantomharc képessége jóval gyengébb, 90-es szerencse körül menthető. Közelharcban körönként 4x támad, ütésenként 50-100 sebzéssel, nem vészes ellenfél.
en’trauk faló – elég gyenge éjfatty, kiszáradással nyit és körönként 2×230 körül üt, simán ölhető
ud’mroag tépő – kicsit kellemetlenebb ellenfél, körönként -6 erőt ad és még ropogtat is. Célszerű őt is egy körösre hozni, különben nagyon csúnyán leropogtat és a halmozódó -6/-6 erők miatt egyre könnyebben fog menni neki.
og’hlobn mészáros – teljesen irreleváns módon életpajzsot húz, ami nem védi meg az éjfattyak végzetétől. Csak és kizárólag varázslattal sebez (armageddon + fehérállomány roncsolása) így egy tűztagadó+pszi acéltoronnyal teljesen nullázható a sebzése.
Zt’tuzzarxn, a világok megsemmisítője – vele csakis a 141-es labirintusban találkozunk, ott azonban kétszer is meg kell ölnünk. Ne becsüljük le, még manapság is komoly ellenfél tud lenni azok számára, akik könnyelműen veszik őt. Természetesen esszenciakristály csodákra képes, de aki a nélkül ölné az számítson rá, hogy elnyeléssel indít, ami után egy csomó sebzést kap a nyakába. Javasolt rá vagy egy esszenciakristály dobása, ami után gonyolék szintre süllyed vagy egy ében manakő (5.000 ÉP manapajzs) vagy egy kreiton főzet elfogyasztása. Ha kicsi a fegyverszakértelmünk / sebzésünk, akkor a pszi őrjöngés / tűzsárkány itala is indokolt lehet. És ezt ugye kétszer, mert kétszer kell megölnünk.

 

A harmadik Sötét Földes látogatásunk alkalmával már bőven 60. tapasztalati szint fölött vagyunk, ez az alkalom, amikor SF-et bővebben és alaposabban bejárhatjuk, valamint a terület csúcsszörnyei ellen felvonulunk. Jellemzően ilyenkor már bebocsátást nyertünk a Császárvárosba, vagy akár már végig is vittük az ottani küldetéssort. Nagyjából legalábbis ez az a pont ahol elég erősek vagyunk a Sötét Föld legnagyobb borzalmaival szembenézni.

 

Éjfattyak 3.0

 

A végső és legfélelmetesebb tl’urlangokról az alábbiakat kell tudni, már azon felül ami egyébként is igaz minden éjfattyra:

  • A velük való találkozás feltétele, hogy legalább 60. szintűek vagyunk és a középső város környékén (Sárkányverem) mászkálunk nagyjából a [303,35] és [325,75] által határolt területen.
  • Ezen a területen (a városban is) találkozhatunk  a 3.0 éjfattyakkal mozgásra, TF parancsra, vagy akár az ében sziklatorony / thargodan tábor végén sima 1.0 éjfattyak helyett. Valamint bizonyos labirintusokban találkozhatunk még velük.
  • Legyőzésük nem lehetetlen, de ellenük már komolyabban készülni kell. Minden olyan dolog működik ellenük, ami a korábbi éjfattyak ellen is : mágusok italával támogatott éjfattyak végzete, tl’urlang méreg, ősi harcmodor, tűzsárkány ital (pl. daraboló ellen), magas sebzésű távfegyver (pl. hófehér nyíl / dobónyíl).
  • Minden 3.0 éjfattyból eshet kristályszilánk kincsként (nem fix)
  • Nagyon ritkán található náluk egy tl’urlang gömb, mely a ganüidek leheletét blokkolja.

og’khor hentelő – A leggyengébb a 3.0 éjfattyak sorában. Az enc. szerint is az og’hlobn mészáros nagyobb testvére és ezt csak igazolja az a tény, hogy egy tűztagadó+pszi acéltorony teljesen kinullázza az ő sebzését is. Tűztagadó helyett jó megoldás az immunkristály armageddonra is. A bőrének kinyeréséhez toxyl kell, és mellesleg a bőr nem átadható!
iz’gribbor daraboló – Ami sebzés kimaradt a henetőből, azt megkapta a daraboló. Borzalmasan nagyokat üt, bár lehet belőle vámpirizálni, kreiton főzet nélkül túlélhetetlen a vele való találkozás. Két támadása van az egyik 4500-4800 között sebez, majd jön még egy kisebb 800 körüli, így ha a halhatatlanság kattan, akkor a második kisebb sebzésével még pont megöl, így kötelező 1 körösre kihozni ellene a harcot, különben végünk.
krg’humán – nagyobb pajzszúzással nyit, ami elég jól be is jön neki. Immunkristály vagy gyilkos ösztönök elég jól negálják ezt a sebzést, közelharcban már nem olyan durva, mint a daraboló így őt akár kreiton nélkül is túl lehet élni, de ha nincs 3800 körüli maxÉP-nk jobb azért ha iszunk rá.
pr’queztoor testőr – Az egyik legszemetebb éjfatty, távfegyver körben random lever rólunk valami KF-elt tárgyat, ami így kiKF-elődik, és nem veszed vissza csata után, csak ha újra kiadod rá a KF parancsot. Csak annyit öljünk meg belőlük ami feltétlen muszáj (labiban majd úgyis jön), a szabadban pedig kerüljük őket (BA  7151). Közelharcban is komoly pofonokat oszt, de lehet belőle vámpirizálni, így akár kreiton nélkül is túlélhető – de ha harcba bocsátkozunk vele, azért igyunk előtte. Már csak azért is, mert elég széles skálán mozog az ÉP-je, így könnyen 2 körös harc lehet belőle, amikor is már kattan a kreiton. Szerencsére csak néhány darab megölése a kötelező.
gl’gtremp kémlelő – Semmi extra, inkább csak üt 2000/kör környékén. Vámpirizációra nem immunis, és életereje is alacsony. Esszenciáján kívül nincs nála más.
zg’vzung zsarnokúr – Az éjfattyak helyi vezetője, a 198. és 217. labirintus főszörnye. Komoly felkészülés esetén is lepattanhatunk róla. Labirintuson kívül nem lehet találkozni vele, ami szerencse, mert erősen varázsol (fekete energia, Daxx csapás), 16000 életerő, körönként 4000-6000 körül sebez és közben vámpirizációra is immunis. Nehéz ellenfél, de nem legyőzhetetlen. Egy nagy manapajzs, kreiton főzet, varázspajzsot is fel lehet rakni, illetve immunitás kristály is beállítható fekete energiára, ill. daxx csapásra. Ha mégis sikerül megölni, akkor esszenciája kinyerhető zg’vzung csatoló legyártásához.
Fontos! Távfegyver körben egy speciális képességgel rendelkezik: egy nálunk lévő éjfatty esszenciát dezintegrál. Ez minden esetben a nálunk lévő legkisebb sorszámú esszencia, ha van nálunk éjfatty 1.0 esszencia, akkor azokból, ha nincs akkor 2.0 és így tovább. Igen kellemetlen lehet ha még nem raktuk össze az isteni esszenciát és a nálunk lévő készletet darálja le, miközben mi meg pattogunk róla…

 

A lebegő erőd

 

A lebegő erőd egy kicsit más fajta kihívás, más fajta készülést is igényel. Itt alapvetően két féle képpen tudunk készülni. Sebzéssel vagy védelemmel. Előbbinek az a lényege, hogy minél előbb, lehetőség szerint 1 kör alatt likvidáljuk ellenfelünket, a másodiknak pedig az, hogy akár több kör alatt is, de megöljük, miközben nem találnak el, vagy csak alig és erősen csökkentett sebzést kapunk. Utóbbi leginkább harcművészettel rendelekezőknek opció, de nem feltétel.

lebegő erőd (#1756) (pókkarmok, 60 TVP, minimum mászás : 34)
TVP / szörny = 20 (minimum 51-es mászással 15)

  1. szörny :  varkaudar pusztító vagy quiss vagy vérgólem
  2. szörny : kétfejű quiss vagy káoszlovag vagy rémlovag
  3. (és 4.) szörny : háromfejű quiss vagy agyrém vagy Wrigh

Az első lények közül a varkaudar pusztító savdárdája ellen csak a saválló fülbevaló véd, a sima védelem a sav ellen nem jó. Körönként négyszer támad és a holtak szaván kívül szinte semmi nem jó ellene. Vámpirizálni lehet belőle és szerencsére 1 kör alatt megölhető, vagy akár le is lőhető. A quiss elnyeléssel indít, armageddont és hálót lő, savat lehel és körönként háromszor támad, amiből az utolsó a legnagyobb, izomernyesztés/dezintegráció kötelező. Simán kihozható 1 körösre. A vérgólem vérfürdőt és hangcsapást varázsol (hangzatos melódia !), vámpirizációra immunis. Nem okozna gondot, de a vámpirizációra való immunitása miatt nem lehet gyógyulni belőle és 1 kör alatt kb. 600-800 at sebződünk tőle. Ritkán lehet találni nála 1 vérkristályt.
A másodiknak jöhető szörnyekből a kétfejű quiss, kistestvéréhez hasonlóan viselkedik, egy hangcsapással bővült a palettája ami a fentebb említett hangzatos melódia miatt nem lehet gond. Tesókájához híven izomernyeszteni/dezintegrálni kötelező. A káoszlovag életereje akár 8000 is lehet és 10 támadással üt be 2500-3000 körüli sebzéseket, ezért érdemes minél előbb pontot tenni a csata végére és egy ryuku átokvarázzsal vagy a holtak szavával. Félelemsugarát 115-ös szerencsével már fixen lehet menteni, nem jelenthet gondot. Vámpirizációra immunis. A rémlovag elég kemény ellenfél tud lenni az akár 6000 életerjével, vámpirizációra való immunitásával és a villámkéz képességével, regenerálódik is. Első ütése 1500 körüli, a második ennek kb. kétszerese, ezért érdemesebb izomernyeszteni és a két kör alatt megölni. Így kb. szintén 2000 körüli sebzést kapunk tőle .
A harmadik (és esetleges negyedik) ellenfélből a Wrigh a lehető leggyengébb, ha őt kapjuk, nyert ügyünk van. Bár vámpirizációra immunis, semmi komolyat nem tud. A rémlovaghoz lehet hasonlítani, kicsit több életerő, de rá is jól hat a ryuku átokvarázs és ezáltal 1 kör alatt eltehető láb alól. A háromfejű quiss az már sokkal komolyabb ellenfél. Elég erős hálót lő, 150 alatti szerencsével simán beszívható. A kétfejű quisshez hasonló, csak sokkal többet sebez és több az ÉP-je is, hogy 1 kör alatt véletlenül se végezhessünk vele. Bár vámpirizálni lehet belőle, egy két körös csatában akár nettó 3.000 sebzést is bevisz így garantálva, hogy biztosan kattanjon egy kreiton főzet. A lebegő erőd főszörnye pedig az agyrém, amolyan kiskirály.  Minden sebző varázslat nullát sebez rajta, valamint fizikailag is csak 50%-osan sebezhető, e mellett akár 9500 ÉP-je is lehet. Körönként kétszer üt olyan 1500-2000 környékét, de a másodikat lehet izomernyeszteni. E mellé nagyon erős fantomharccal indít, ha nincs nálunk bűvészpálca, ami fixen megvéd ellene, akkor javasolt a 150-170 körüli szerencse, különben jó eséllyel futunk. Ha nem vagy top karakter akkor szinte az egyetlen járható út az esszenciakristály. A nélkül is lehet próbálkozni, sebezhetőséggel, kreiton főzet és minimum 4 körös harc esetén, ehhez azonban készülni kell (gyilkos ösztönök, tűzsárkány ital). A legjobb mégis egy jól irányzott esszenciakristály pontosan 69. szintre (más nincs SF-en ebben a szintben), és nincs fantomharc, nincs 50% fizikai immun és máris lehet belőle vámpirizálni. Ha sikerül megölni, kis eséllyel (5% körüli alapesély + kincsker) találhatunk nála éjsötét rémcsizmát, ami miatt látogatjuk az erődöt. Ha ez kiesett, akkor a hely látogatása onnantól erősen opcionális. Kincsként azért potyog itt szépen kristályszilánk, Eldereth szilánkok, és ritkán Martian tekercse is.

Ha védő taktikával akarunk menni, akkor annyit kell tudni, hogy nagyjából 260-as védelem a belépő szint (DVK nélkül) , de 300-as kar.lapos védelem a stabil. Erre jön az asylux csapdája + a bénítás szava. Védőnek hhaar burka III vagy éberség, és persze nem árt ha van legalább 42-es harcművészetünk a max. hatásfokú haláltánchoz és/vagy 180+ pszi a maxos belső időhöz. Távfegyvernek kábító nyilacska / kentaurust vessző. Ekkor a háromfejű quiss még el fog találni picit, szóval rá még ilyenkor is célszerű lehet az izomernyesztésnél maradni. Ekkora védelemhez kelleni fognak a keleti és ryukus dragnitok és pár ritkább cucc is, valamint néhány -védelmet adó tárgyat célszerű levenni (pl. og’hlobon füles helyére mehet a saválló füles). Bal kézbe akkor vegyünk pajzsot, ha jobb kézzel (pajzs nélkül) tudunk kb 1900-at sebezni, mert akkor pajzzsal kb 2200-at fogunk. Ez elég ahhoz, hogy 4 kör alatt megöljük az agyrémet.
Az agyrémet még ilyenkor is izomernyeszteni javasolt, ugyanis az esszenciakristály miatt kiesik a -támadás, amit távfegyverből kapna és el fog találni.

Ha nem tudunk, vagy nem akarunk védő taktikával menni, akkor kicsit más beállítások kellenek. Ez esetben mindenképp törekedjünk a minél nagyobb sebzésre, közelharc és távfegyver szintjén is.

holtak szava (#354) >> varkaudar pusztító (#7134)
holtak szava (#354) >> káoszlovag (#7139)
izomernyesztés (#33) >> quiss (#7135), kétfejű quiss (#7137) , háromfejű quiss (#7138) , vérgólem (#7136) , rémlovag (#7140) , agyrém (#7141) , wrigh (#7142)
védőnek mehet fürgülés / ongóliant tombolás mindenre.
Az izomernyesztés helyett természetesen jó a dezintegráció, ha van.

Szummázva tehát:

  • A lebegő erőd egyetlen komoly kincse a rémbőr csizma, ami csakis az agyrémből üthető ki.
  • Kapcsoljuk ki a +1 szörnyet (H 1756), ha nem vagyunk magunkban biztosak. A +1 szörny dupla esély az agyrémre, szóval van értelme kockáztatni – ha alaposan felkészültünk.
  • Csak agyrémre kell vadászni, és mindegy, hogy támadó vagy védő taktikával megyünk, a legtisztább, ha dobunk rá egy esszenciakristályt  (pontosan 69-es szintre állítva), illetve izomernyeszteni is kötelező, ilyenkor már lazán ölhető 2 vagy 3 kör alatt és persze reménykedjünk, hogy van nála csizma.
  • Ha nem védő taktikával megyünk, célszerű lehet először kiütni a lordok övét a ganüid masszakaptárakból, nagyban megkönnyíti az itteni kutakodást.
  • Egy KF-elt saváló fülbevaló és armageddonra állított immunitáskristály javasolt, vagy ha felfér, a saválló mellé egy túztagadó. Hangzatos melódia kezdeti parancsból. Ezzel jelentősen tudjuk redukálni a kapott sebzést.
  • Célszerű a masszakaptárakból kiütni a lordok övét és utána csinálni, sokkal könnyebb lesz.

 

 

Ganüidek

 

A ganüidek egy másik világ, a DAXX szuperbolygó lényei. Hogy mit keresnek akkor a Sötét Földön? Az éjfattyakat követve kerültek ide, vadásszák őket… meg mindenkit aki náluk kisebb és ebbe bele taroznak a “békés” thargodanok, sárkányok és persze a kalandozók is. A dimenziórések környékén megtalálható masszakaptárakat létrehozva fészkelték be magukat a Sötét Földre, szerencsére elég csekély számban. Csakis a masszakaptárakat háborgatva találkozhatunk velük, máshol nem.

Mire számítsunk, mit kell tudni róluk?

  •  Egységesen NEM lehet belőlük vámpirizálni – csakis a vámpír talizmán KF-elése esetén (vagy ha hozzájuk vágtunk egy esszenciakristályt)
  • Minden ganüid rendelkezik egy speciális lehelettel, ami ellen semmi nem véd, csakis a ganüidrezisztencia FNO képesség. A tl’urlang gömb, egyszer használatos tárgyként semlegesíti ezeket a támadásokat, valamint esszenciakristály dobása esetén nem lehelnek. Ennek a leheletnek az erőssége ganüidenként változik, és erősségenként a aktuális maximális életerőnk 10-át% sebzi , de adott mértékű ganüidrezisztenciával csökkenthető illetve teljesen negálható.  Pl. a ganüid ifjoncnak 5-ös lehelete van, ami rezisztencia nélkül az ÉP-nk 50%-át sebzi. 3-as rezisztencia mellett 20%-át, 5-ös ganüidrezisztenciával 0-át sebez.
  • Minden ganüid legalább két féle támadásformával rendelkezik, amiből az utolsó mindegyiküknél jó nagyot sebez, ezért kötelező rájuk az izomernyesztés vagy dezintegráció, ha van.
  • Mindegyik ganüidből kinyerhető egy tl’urlang fiola felhasználásával a származékuk, ami rövid időn belül HU-ba kerül.
  • Igen magas védelmük van, főleg a kaptárparancsnok és Zeki ellen kell készülnünk.
  • A mentődobásaik nem túl magasak, relatíve kicsi mágiaerővel (200-250-es taumaturgia, isteni átok 1 v. 2) is sikeresek lehetünk ellenük.
  • A ganüidezéshez szükséges tárgyak elkészítéséhez kristályszilánkok fognak kelleni. Lelőhelyek:
    197. labirintus (thargodan könyvtár): 1
    198. labirintus (thargodan könyvtár): 6
    199. labirintus (őssárkányos): 10
    201. labirintus (ganüides): 2
    202. labirintus (ganüid tájológömbből, éjfattyas): 3
    203. labirintus (ganüid tájológömbböl, lebegő erődös lények): 3
    206. labirintus (Nemesi ház, Gron törpés): 5
    208. labirintus (Nemesi ház, Obarranos): 5
    209. labirintus (Nemesi ház, Wadnax): 10
    211. labirintus (CSV, saraki klán): 5
    217. labirintus (léghajóállomás II): 4
    —-
    szumma: 54 db

Mivel készülhetünk fel ellenük?

  • Támadással és sebzéssel. Sok sebzéssel, mert nagyon sok életerejük van, a kaptárparancsnoknak akár 27.000 ÉP-je. Védőnek fürgülés/ongóliant tombolás, támadónak izomernyesztés kötelező. Védelmük 150-320 között mozog, nem árt odafigyelni, de ha sárkánypürét főzünk, akkor célszerű sebzésre készülni, valamint jobb és balkézbe is a legjobb fegverek ajánlottak.
  • Az ellenük való harchoz külön FNO képességek kerültek a játékba. A gnaüidvadászat és a ganüidrezisztencia. Elsajátításuk nem automatikus, a Thargodan tábor küldetéssorozat teljesítése után KF-elt Thargodan agyfókusszal tudjuk csak fejleszteni. A ganüidvadászat SOKKAL fontosabb, mint a ganüidrezisztencia, így ha kevés FNO-nk van, akkor utóbbin tudunk spórolni, előbbin, viszont nem szabad. Minimálisan egy 8-as vadászat/4-es rezisztenciát javaslok ellenük, de ideálisan 10/5-össel már minden gond nélkül fel vehetjük ellenük a harcot. Némi esszenciakristály befektetéssel az 1-es rezisztencia is elég (az 1-es rezisztencia már csak azért sem ár, mert az 50-es TK feltétele, hogy ha szerveződne rá csapat, ne ezen múljon, sokat segít a dragnit)
  • A ganüidvadászat minél magasabb szinten legyen (lehetőleg 10-esen), mert ez lesz a sebzésünk fő forrása. A nagy sebzés azért is fontos, hogy minél kevesebb harci körön át harcoljunk velük, mert iszonyúan sokat sebeznek.
  • A magas védelmükre készülni kell : Általánosan javasolt a borban pácolt sárkánypüré, de ha nem labizunk akkor Romboló kesztyűje is javasolt (a +25 támadást fegyverre is megadja, valamint az encel ellentétben nem 55-ös ökölvívás, hanem 55. szint kell a használatához), valamint a ryuku kalózkalap is jó választás, mert nem nagyon varázsolnak.
  • Tárgyakból a legfontosabb a kristálypáncél , 30 kristályszilánk kell hozzá. Ha végigvittük a ryukus küldetéseket, akkor simán össze tudjuk rakni (lásd. kristályszilánk lelőhelyek fentebb), lesz nálunk kellő mennyiségű szilánk. Ez legyen a legfőbb prioritás, e nélkül semmi esélyünk nincs a ganüidek ellen.
  • kristály dragnit , ha már öltünk 3.0 éjfattyakat, akkor ezt gond nélkül összerakhatjuk, 2 kristályszilánk kell hozzá, az a +15 sebzés igen jól fog jönni. A leglogikusabb slotolási helye természetesen a kristály páncélban van.
  • vámpír talizmán , 4 kristályszilánk kell hozzá, 2 vámpírfog és 4 vérkristály. Utóbbit a Csontváras küldetéssorból tudunk szerezni magunknak, vagy kérhetünk valakitől, mert átadható, néha boltban is árulják. Kritikus, hogy tudjunk belőlük vámpirizálni, mert alaposan felkészülve mindennel is olyan sokat ütnek, amit vámpirizáció nélkül nem élünk túl. A talizmán opcionális, ha esszenciakristállyal megyünk.
  • Ganüidek gyilkolásra alkalmas fegyverek. Jobb híjján a pusztító fegyverek is jók lehetnek, de amint tudjuk, rakjuk össze az elérhető legjobb ganüidvadász fegyvert (ganüid gyilok, kristálykard, kristálybuzogány , öklösöknek nincs alternatíva, nekik marad Romboló kesztyűje). Persze ha már van KF-es fegyverünk, az még jobb.

 

masszakaptár (#1781) (karomkesztyű, 80 TVP, minimum mászás : 40, minimum módosított egészség 90)
TVP / szörny = 26,66 (minimum 60-as mászással 20)

  1. szörny : ganüid ifjonc vagy masszaszövő
  2. szörny : masszaszövő vagy ganüid vigyázó vagy ganüid kultivátor
  3. (és 4.) szörny : magmaköpő vagy kaptárparancsnok vagy Zekhartax

A ganüid masszakaptár megmászásához kell minimum 90-es egészség (módosítottat néz), ha esetleg forduló közben ez csökken, akkor már nem enged felmászni. Ha számítunk tulajdonságcsökkenésre, akkor a mászás előtt egy redukciót nyomjunk el.

ganüid ifjonc : 5-ös lehelet, nem varázsol, körönként 1500-2000-et üt. Két kör alatt simán ölhető (11-14K ÉP), izomernyesztve és vámpirizálva is kb 2000 sebződéssel számolhatunk.
masszaszövő : 6-os lehelet, nem varázsol, viszont faji / opál karkötő kell ellene. 20-25K ÉP-je van, így 3-4 körös csatával számolhatunk. Akár gyógyulós is lehet, de ha az utolsó körben épp csak pöccintjük, akkor keveset vámpirizálunk ő viszont beüt rendesen
ganüid vigyázó : 7-es lehelet, nem varázsol, Kb mint az ifjonc, de kicsit magasabb védelem (230) és több életerő (16-21K), de kisebb sebzés jellemző rá.
ganüid kultivátor : 6-os lehelet, nem varázsol, körönként 1500 sebzésre számíthatunk, amit még ugyenkkora kábító ütéssel párosít. 16-22K ÉP-jét 2-3 kör alatt fogjuk leverni.
magmaköpő : A magmaköpőnek nincs ganüides lehelete, csak egy fixen 1000-et sebző magmaköpete, ami ellen az ég világon semmi nem véd. Ez a köpet nem tűz, viszont csak sebez, tárgyakat nem pusztít el. Egyébként a vigyázóra hasonlít, magas védelem, sok életerő, viszont a jó hír vele kapcsolatban, hogy ha túléljük a leheletét akkor a 800 körüli ütései nem nagyon fognak meghatni, még gyógyulhatunk is belőle.
kaptárparancsnok : Nagyon erős lény, a nevéhez méltóan, esélyes rá a BA az átlag ganüidezőnek (amíg meg nem szerezzük Zeki köpenyét). 11-es lehelettel rendelkezik, 1100-as magmaköpettel, fekete energiát, hangcsapást, Daxx csapást és armageddont varázsol, 27000 életereje is lehet, nagyot üt és ha mindez még nem vette el a felfedező kedvét, akkor izomernyesztés hiányában még fejezhet is. Immunkristály Daxx csapásra sokat segít. A védelme sem alacsony (240)
Zekhartax : A neves kaptárparancsnok a kaptárban a legfőbb ellenfél, akivel találkozhatunk. Nagyon magas (320) védelmét mindenképpen érdemes egy gyilkos öszönökkel (85. szintre) puhítani. 11-es lehelet, Fekete energia, vérfürdő, Daxx csapás és armageddon varázslatokkal tud megkínálni minket, valamint körönként 3000 és 2000 körüli csapásaival kínál meg. A harmadik támadási formát kár izomernyeszteni, mert 200-300 körüli sebzésével eléggé jelentéktelen, helyette háló varázslattal célszerű indítani, ami a ganüides leheletet és a magmaköpetet is megfogja. Kreiton ital nélkül kezdetetkben legyőzhetetlen. Fixen esik belőle a köpenye, ami nagyban megkönnyíti utána a ganüidezést, valamint eséllyel a gyűrűje, ami valójában egy tápos, slot nélküli karkötő.

A masszakaptár fő kincse, ha sikerül minden ellenfelet leküzdeni, a lordok öve, ami ha kiesik 33%-kal csökkent mindenféle fizikai sebzést, és ez összeadódik a fizikai pajzs II-vel, de nem adódik össze a védőtalizmánnal / moa nyaklánccal. Amíg ez nincs meg, addig kötelező lesz a kreiton főzet elfogyasztása minden masszakaptárhoz. Amint megvan, viszont sokkal nagyobb eséllyel megyünk végig, illetve a sikeres KF-es fordulókhoz is alapvetően szükségünk lesz rá. Amíg nem esik ki a lordok öve, célszerű kikapcsolni a negyedik szörnyet (ha netán elég magas lenne a mászásunk a +1 szörnyre). Ha megvan és még nem esett ki Zekhartax köpenye (ami fixen esik Zekhartaxból) és Zekhartax gyűrűje (ami egy karkötő, ami nem foglal slotot), akkor nyugodtan bekapcsolhatjuk, ezeket kell még kiütnünk.

A sikeres ganüidezés feltétele tehát szummázva:

  • KF-elt kristálypáncél (kristálydragnittal slotolva) és vámpír talizmán
  • 10-es ganüidvadászat és ganüidrezisztencia, utóbbi helyettesíthető esszenciakristály dobásával – ez esetben a vámpír talizmán is megspórolható
  • Minden ganüidre isteni átok 1 vagy 2 és izomernyesztés vagy dezintegráció
  • A védelmükre nem árt odafigyelni, de ha sárkánypürét főzünk, akkor célszerű sebzésre készülni. Fürgülés/ongóliant tombolás és nagy sebzésű távfegyver, valamint jobb és balkezes elsődleges fegyver. Kivétel Zekhartax, akinek magas védelmét gyilkos ösztönökkel puhítani kötelező.
  • fixen kreiton főzet, amíg nem esik ki a lordok öve

A 3.0 éjfattyak, a ganüidezés és a lebegő erőd kihívások nagyjából a karakterünk fejlődésének azonos szakaszában jönnek, és nagyjából ebben a sorrendben érdemes csinálni:

  1. spórolunk sok sok FNO-t (~4500-6000 körül)
  2. megcsináljuk a thargodan könyvtár küldisorozatát, hogy legyen thargodan agyfókuszunk, e nélkül nem tudunk ganüid FNO-kra pontot rakni
  3. szerzünk négy ganüid tájológömböt (licit, bolt, akármi) és bejárjuk a 202 és 203-as labirintusokat.
  4. Így lesz kristály vállvédőnk, megismerjük a Daxx csapást (amit használni nem fogunk egy ideig a komponens igénye miatt, de a kaptárazáshoz jól jön majd, hogy be tudjuk állítani rá az immunkristályt), valamint kiszedünk két ganüid pulzásnt amiből majd tudunk masszapáncélt gyártani és ha szúrósok vagyunk, akkor ganüid gyilokot.
  5. Gyártsuk le a ganüidezéshez szükséges tárgyakat és fegyvert.
  6. Kezdjünk neki a masszakaptáraknak, üssük ki a lordok övét
  7. A lordok övével simán vállalható lebegő erőd, akár kreiton nélkül is.

 

Egyéb labirintusok

 

Ganüid tájológömbös labirintusok – ezeket a labirintusok (a varkaudar látógömbhöz vagy kincses térképhez hasonlóan, ganüid tájológömb használatával kaphatjuk meg (H/HH 18119). Az előnyük ezeknek a labiknak, hogy 1:1 ellen tesztelhetjük bennük magunkat a fenti három kategóriás kemény legényekkel (lebegő erőd, éjfattyak, ganüidek)

  1. 200. labirintus: A labirintusban minden mozgásnál 1 erőt veszít a karakter (ismeretlen hatás semlegesíti). Néhány ganüid vert tanyát odabenn, van náluk egy kristály vállvédő, valamint egy ganüid pulzáns. Kiváló lehetőség arra, hogy a kristályfegyverünk gyártásához szükséges ganüid származékot kinyerjük.
  2. 201. labirintus: Szintén ganüidek tanyáznak itt, valamint van egy kronokristály is, ami miatt kötelező labirintus.
  3. 202. labirintus: 3.0-ás éjfattyak tanyája, szintén ganüid pulzánssal, kristály vállvédővel, kristályszilánkkal.
  4. 203. labirintus: lebegő erődös szörnyek tanyája és a Daxx csapás varázslat lelőhelye.

AK-s labirintusok

  1. 172. labirintus: Egyszerű labirintus, 50+ szinten simán végigverhető labirintus. Csak itt szerezhető meg a fájdalomtükör nevű varázslat, ami nélkül azért lehet élni, bár ha nem vagyunk öklösök, akkor kezdetben csak ezzel leszünk képesek megölni KF-en az antimágikus goblint (vagy BA parancsot adunk ki rá).
  2. 177. labirintus: Egyszerű labirintus, 50+ szinten simán végigverhető labirintus. A lassan nyíló ajtókat próbáljuk meg elkerülni. Sajnos csak itt szerezhető meg az apró zsákocska, így kötelező labirintus.

Eventes labirintusok

  1. 102. labirintus: A Varkaudar-thargodan invázió után fennmaradt labirintus. A térképét a mezőre rálépéskor kapjuk meg. Ha épp nincs semmilyen event, akkor célszerű ezt a labirintust nagyjából a királyi labirintusokkal együtt csinálni az eknozol és iknegurin miatt (a mihlanil meg kapható SF-en a boltban). A labirintus fő és egyedi kincse a napdragnit, amit ha FOK-olunk, használhatjuk FTV-ben az életpajzsot, akkor is, ha nem ismerjük a varázslatot.

 

Többszemélyes kalandok

 

Általánosságban a Sötét Földön 50-55 szint fölött érdemes TK-zni, előtte nem nagyon lesz rá igényünk, se lehetőségünk (mivel nem járunk SF közelébe), illetve itt már nem lehet probléma egyik próba sem (kivétel 50-es TK)

  1. 4-es TK, Sárkánytojás : A sárkánykirálynő elég kemény, nem árt ha van ütőerő a csapatban, sok ÉP-je van és elég sok sebzést ki tud osztani.
  2. 7-es TK, Síkok Vádorának védelme : könnyű TK, 2-3 erősebb karakternek nem lehet gond. Ouitmlen esszenciája igencsak hasznos az éjfattyak ellen.
  3. 13-as TK, Xh’redqen hasonuló becserkészése : A hasonuló egy erősebb 1.0-ás éjfatty, ami ellen ennek megfelelően kell készülni. A tl’urlang keresővel tetszőleges éjfattyat lehet keresni (ha nem a keresett szörny generálódik le, van bizonyos % esély, hogy mégis az jön).
  4. 15-ös TK, Chara-din hívő troll szállítmányozási feladata : Egyszerű TK, egyszerű jutalommal. Olcsó lélekkő egy egyszerű TK-ért.
  5. 21-es TK, Ásatás a Sötét Földön : Egyszerű TK, egyszerű jutalommal… gondolhatnánk. Csakhogy a régészásó sokkal nagyobb táp, mint gondolnánk. A bányászat fejlesztését nagy mértékben segíti, ha fém érzékelésekor ki is ássuk az érzékelt ércet. Persze az ásás drága és nem éri meg, mert 8 TVP… vagy mégsem? A régészásóval az ásás csak 4 TVP. Ha van egy idomított roguenánk, akkor 3 TVP-vel olcsóbban ásunk. Mindez összeadódik. 1 TVP-t már megér? Na ugye 🙂
  6. 22-es TK, Szellemidézés : Nem túl bonyolult és vicces TK… a legmagasabb rangú papot feláldozzák a kaland alatt, DEM-ezik és véget ér neki a TK. No igen, meg kell hagyni nem túl populáris TK.
  7. 50-es TK, 22-es számú dimenziórés : Az egyetlen Sötét Földes TK, ami kötelező (hosszú távon) a Daxx igazgyöngy és Daxx kristály miatt. A fürkészek ellen ugyanis a +2/+2 ganüides FNO képességek kötelezőek lesznek. Nem könnyű TK, nagyon sok az ellenfél, így minél több ember kell rá. Ezen felül faji pajzs is kell az nt’lagod csámcsogó ellen különben szépen elszívja valakinek a tulajdonságait. Ugye nem szeretnél pont TE lenni az?

Ezzel végére is értünk a Sötét Földnek. Ha minden rémséget legyőztünk, megvan a lordok öve, és az éjsötét rémcsizma, akkor egészen biztosan elég erősek vagyunk, hogy  a Kiégett Földeken szerencsét próbáljunk…