Létsíkok – A Föld síkja

 

A Túlélők Földjére 2016-12-08-án megjelent fejlesztése, a második külső (anyagi) létsík. A Víz síkja után, ez a következő terület.

 

Kronológia:

2016-12-08 : A küldetésadó épület megjelenik, elérhető a Föld síkja


Bevezetés
A felvezető küldetéssorozat
A Föld síkján
Kutatnivalók
További tereptárgyak
Receptek
Tárgyak
Megérkeztünk, merre és hogyan tovább?
Küldetésadó hely


Bevezetés

 

A küldetéssorozat azok számára készült, akik a KF után a Víz síkjával is végeztek, akár annak minden kihívását maguk mögött tudják, bár ez nem feltétel.

A küldetéssorozathoz ajánlott a 180. szint elérése (de nem feltétel).

Ha úgy érezzük felkészültünk és/vagy meguntuk a Víz síkját, és megvan minden feltétel és tárgy, akkor látogassunk el az opati kalmárhoz (#843. épület).

A felvezető küldetéssorozat

Az egész ott kezdődik, hogy ha meguntuk már a Víz síkját és minden lényeges dolgot megszereztünk, akkor látogassuk el az opati kalmárhoz (#843. épület) a [647;33]-as koordinátán.

Opati kalmár(#843. épület)

  1. BE 843 és már adják is a feladatot
  2. Tárgyleadás:
  3. KLD 91 a [662;6]-os mezőn. Szükséges : 100 TVP és 60-as csapdakészítés
  4. KLD 92 a [640;20]-as mezőn. Szükséges : 100 TVP és 1 db memóriaserkentő
  5. KLD 93 a [660;41]-os mezőn. Szükséges : 100 TVP és csata 2 erősített hullámsárkánnyal, melynek bármely (az első, vagy a második, vagy akár mindkettő) példánya érkezhet akár nevesként is (Ishakar). Az erősítés mértéke kb 20% és összeadódik a DVK-val, vagyis ha alapból 50-es DVK-val érkezünk, akkor kb 70%-ban lesznek erősebbek.
  6. Tárgyleadás (nyugodtan adjuk le őket, a 262-es labiban ezek duplán visszajönnek):
  7. 262.labirintus a [667;8]-as mezőn, Víz síkjás alap lényekkel van tele a labi, amik nekünk itt már nem ellenfelek… egészen a 4-ik szintig.
    • A labirintus java része nagyon könnyű, számíthatunk jó nagy hentelésre, sok TP-re. A labirintusban a lények 50%-ban erősítettek, beleértve a labi végi Drakotorghot is.
    • Elég sok bélhasító van a labiban, érdemes lehet néhány ismétlődő LM parancsot beiktatni, ha gyengék vagyunk, bár itt sok esetben már talpon állva is kihordhatjuk a kapott utolsó rohamot, de a halhatatlanság is jó eséllyel kattanhat. Azért jobb ha biztosra megyünk.
    • A 4. szinten az óriás vízelementálok nagyon kemény ellenfelek. A 70% fizikai immunjukkal és a 90-100K körüli ÉP-vel csak a legkeményebbek ölik meg 4 kör alatt, még erős kariknak is kell az 5 kör… Aki pedig csak kicsit is “szint alatt” jön ide annak 5 kör alatt sem fog leesni, főleg, hogy a visszasebzésük sem kicsi, 12K max ÉP alatt izzadni fogunk. Ha nem vagyunk nagyon erősek célszerű esszenciakristályt hozzájuk vágni, 343. szintre állítva, akkor 4 kör alatt kényelmesen megölhetőek.
    • A végén Drakotrogh sem tud semmi extrát. Megfelelő rákészüléssel (tűzsárkány ital, őrjöngés, cikázó villám) 4 kör alatt simán ölhető, gyengébb, mint az óriás vízelementálok.
    • A labiban elég sok mínusz tulajdonságot és még több mínusz erőt szedhetünk össze. Ajánlott 1-1 redukciót beszúrni a közepére (a harmadik szint elejére) és a végére (mondjuk Drakotrogh elé). Főleg, ha egyből át is akarunk menni a Föld síkjára, különben a sok mínusz szerencse miatt kellemetlenségek érhetnek.
  8. Ez után nincs más dolgunk mint még utoljára visszatérni az opati kalmárba (BE 843) és bezsebelni a Föld síkjának hangvilláját és már át is tehetjük székhelyünket a kövek birodalmába.

A Föld síkján

 

Megérkeztünk, hurrá!

Jó tisztában lenni az alábbi tényekkel, mikor/mielőtt átkelünk :

  • Az itteni közlekedés során bármikor, akár teleportálás hatására is, előfordulhat, hogy egy hirtelen földmozgás maga alá temet. Ez egyrészről némi sérüléssel jár (~2500 ÉP, de lehet, hogy %-osan nézi), másrészről nem árt ha nem fogytunk ki épp a VP-ből és TVP-ből, mert innen csak egy felszínre ugrással szabadulunk (ugye mindenki ismeri a varázslatot ? 🙂 ), különben olvashatjuk a forduló hátralévő részében, hogy “sajnos ez a parancs csak szabadban működik“. Ez a hatás egyébként menthető is, sikeres mentődobás esetén (ügyesség / szerencse vagy csak teljes random ?) nem temetnek be teljesen minket a kövek, kevesebbet sebződünk és nem kell felszínre ugranunk sem.
  • Az elfogott lényeink velünk tartanak, az idézett szörnyekkel együtt, elementálokból csakis a nagyobb földelementál tart ide velünk, illetve itt csak őt idézhetjük meg.
  • A jokonbia ágat nem tudjuk használni, mert az egész egy barlangrendszer és igen hamar valamelyik járatnak csapódnánk.
  • Fordulónként továbbra is maximum egyszer válthatunk síkot, tehát vagy ide jövünk, vagy innen el és kifújt. Síkot váltani a tiltott teleporttal és a tudatáthelyezéssel lehet. A cél illetve forrás mező bárhol lehet (Ghalla, Ryuku szigetek, SF, KF, más létsíkok), figyelembe véve ezen metódusok korlátait.
  • A városi teleport III. korlátlanul működik.
  • Távfegyverekből újra a teljes mennyiséget lőjük.
  • A szörnyidézés működik.
  • A sámánmaszk nem működik, helyette használhatjuk a víz síkján jól bevált denzitás detektort. Ez egyébként nem is akkora probléma, hiszen előbbit állíthatjuk sziklozugra/alasthai kísértetre, ha visszaugrunk KF-re, utóbbit meg arra mi épp kell a síkokon, ez teljesen jó így.
  • A kedvenc táborhelyet tudjuk használni – de csak a síkon belül.
  • Az elején a szörnyek megint nagyon erősek lesznek (no nem olyan mértékű lesz az erősödés, mint KF után a Víz síkja), de a DVK-t érdemes lejjebb venni, vagy kikapcsolni, a quwarg katalizátorokat pedig HU-ba rakni.
  • Az immunitáskristályt állítsuk nagyobb pajzszúzás ellen. Az itt élő szörnyek nagyjából 5 varázslatot ismernek és használnak:
    • kristályököl – fizikai teológia alapú varázslat, elég tisztesen sebez, és rontott mentő esetén -100 védelmet ad, de tökéletes védelmet jelent ellene a tompítás. Csak szörnyek használják.
    • kristályzápor – szintén fizikai varázslat, a kristályökölnél kisebb az alap sebzése, de körönként ugyanennyi sebzést még bevisz. Rontott mentő esetén -50 támadást is. Csak szörnyek használják.
    • kőszobor – támadó varázslat, mely rontott mentő esetén kővé változtat. kellemetlen vari, célszerű ellene védekezni. Csak szörnyek használják.
    • zan energia – ez nem sok vizet zavar, a védelmünket ugyan húzza, de az itt élő szörnyek 700-900 körüli alap (DVK 0) támadással rendelkeznek, vagyis a védelmünk mértéke teljesen lényegtelen. A sebzése kicsi.
    • nagyobb pajzszúzás – 3000 körüli sebzéssel kínálnak meg minket, célszerű ellene védekezni immunkristállyal.
  • Pár szörny elfogható és idomítható (nerub hálócsapda működik) :
    • grogoan behemót idomítás után építő segítőként funkcionál
    • kis földelementál idomítás után ásó segítőként funkcionál
  • Célszerű a Vizek gyűrűjét LEvenni, és a helyére felvenni Blounther gyűrűjét, mivel a komolyan húzós ellenfelek (pl. kristálypraglonc) elnyelést húznak.
  • Pár FTV javaslat az eddigi tapasztalatok alapján (amire nincs FTV, arra Fizikai pajzs 2, titánok haragja, isteni átok 3 és dezintegráció javasolt) :
    • FTV  101  7551 (a sziklák atyja kővé változtat)
    • FTV  101  7545  336 (a földelementál is kővé változtat és érzékeny a sav alapú varázslatokra)
    • FTV  101  7560  336 (a földementál gigász s kővé változtat és érzékeny a sav alapú varázslatokra)
    • FTV  101  7550  (a romboló féreg is kővé változtat)
    • FTV  101  7562  403 (Totenhat, a féreg is kővé változtat és erős bénító mérge van, amitől megvéd az adamantit bőr )
    • FTV  101  7608  336 (az agyagúr 2. kőszobor varázslatot tud lőni, akár háromszor is, tehát kővé változtathat. Savra érzékeny)
    • FTV  101  7595  403 (a quwarg kristálymester is kővé változtat és lefejezni is tud)
    • FTV  101 7559  403 (a kristálypraglonc kőszobor varázslatot is használ és lefejezni is tud, és bár utóbbi képességét elveszíti izomernyesztve/dezintegrálva, de támadó varinak más kell választanunk mert …)
    • FTV  246  7559 (… a kristálypraglonc ítélkezik is)
    • FTV  40  7540  354 (a szilánktündér ellen kiváló védekezés a tompítás a holtak szava meg rövidre zárja a csatát, mert egyébként 30%-os sebezhetősége van)
    • FTV  403  7563  36 (a kristálysárkány képesés lefejezni, a védelem sav ellen pedig felfogja a leheletének sebzését, így sokkal kevesebbet sebződünk, ehhez viszont legyen nálunk KF-elt Blounther gyűrű, mert elnyelést húz)
    • FTV  403  7564  36 (Silx, az imperátor képesés lefejezni, a védelem sav ellen pedig felfogja a leheletének sebzését, így sokkal kevesebbet sebződünk, ehhez viszont legyen nálunk KF-elt Blounther gyűrű, mert elnyelést húz)
    • FTV  403  7561 (a hegymélyi drakón lefejez)
    • FTV  313  7544  40 (a sziklasámán nagyon sokat sebez varázslattal, ha ezek ellen nem védekezünk, akkor kemény csatáknak nézünk elébe, egyébként akár gyógyulós is lehet)
    • FTV 302  7538 (a manaevő féreg harci körönként ~4500 VP-t el tud szívni, mindenképp agybénítsuk és legyen nálunk egy adag védőkristály is, arra az esetre, ha nem jönne be az agybénítás, különben elég szépen tönkreteszi a fordulót 1-2 db ilyen szörny)
    • FTV  336  7539 (a kis földementál a sav alapú varázslatokra érzékeny)
    • FTV  336  7603 (a sziklabajnok a sav alapú varázslatokra érzékeny)
    • FTV  336  7604 (a sziklavezér a sav alapú varázslatokra érzékeny)
    • FTV  418  7563 (a kristálysárkány érzékeny a hideg alapú varázslatokra ; kriosztázist is állíthatunk rá, csak annak ritka a komponense, tartogassuk azt inkább a nevesre)
    • FTV  476  7564 (Silx, az imperátor is érzékeny a hidegre, kínáljuk meg kriosztázissal)
    • FTV  428  7602 (a sziklabehemót érzékeny a mentális varázslatokra)
    • FTV  428  7605 (Olong, a behemót érzékeny a mentális varázslatokra)
    • az összes csapatquwarg érzékeny a fizikai támadó varikra, a legjobb ellenük a légbilincs
    • FTV  430  7541 (a csapat quwarg sziklarágó érzékeny a fizikai varázslatokra és mint csapatlény komolyan veszít a sebzéséből a légbilincs hatására)
    • FTV  430  7546 (a csapat quwarg kristályvadász érzékeny a fizikai varázslatokra és mint csapatlény komolyan veszít a sebzéséből a légbilincs hatására)
    • FTV  430  7549  40 (a csapat quwarg kristálymágus, érzékeny a fizikai varázslatokra és mint csapatlény komolyan veszít a sebzéséből a légbilincs hatására plusz varázslatait levédendő, tompítás)
    • FTV  430  7589 (a csapat quwarg takarító érzékeny a fizikai varázslatokra és mint csapatlény komolyan veszít a sebzéséből a légbilincs hatására)
    • FTV  430  7590 (a csapat quwarg rezgésfigyelő érzékeny a fizikai varázslatokra és mint csapatlény komolyan veszít a sebzéséből a légbilincs hatására)
    • FTV  430  7591  403 (a csapat quwarg kristályőr érzékeny a fizikai varázslatokra és mint csapatlény komolyan veszít a sebzéséből a légbilincs hatására és lefejezni is tud)
    • FTV  430  7592 (a csapat quwarg kristályfenomén érzékeny a fizikai varázslatokra és mint csapatlény komolyan veszít a sebzéséből a légbilincs hatására)

Mihez is tudunk kezdeni a Föld síkján ?

Kutatnivalók

 

sziklavár (#2293)

Ez a “kisebbik” kutatni való, itt jelentősen könnyebb ellenfelek jönnek és a csaták is könnyebbek. Négy ellenfelet kapunk 120 TVP-ért, amit tovább csökkent a felderítésünk, így minimálisan 105 TVP-ért kutakodhatunk.

Lehetséges szörnyek:

  1. szörny : sziklavájó vagy sziklasuhanc vagy sziklaóriás vagy sziklaleső
  2. szörny : sziklaharcos vagy grogoan behemót vagy sziklasámán vagy földelementál
  3. szörny : sziklaharcos vagy grogoan behemót vagy sziklasámán vagy földelementál
  4. szörny : sziklabajnok vagy sziklabehemót vagy hegymélyi drakón vagy sziklavezér vagy Olong, a behemót.

Az 1. szörny után néha van valami apróbb kincs, utána már csak a főszörny után. A sok szemét mellett eshet itt titkos teleportkő, kék golyó, kisebb rev. prizma, árnygyűrű/karkötő/szőttes, óriásfétis.
Az itteni ellenfelek nem lesznek komoly kihívás, sokan változtaztnak, így kell a tükörpajzs, a sámán sokat varázsol, ellene rezisztencia kell.  A legkeményebb a hegymélyi drakón, mert ellene nem igazán tudunk semmivel sem készülni, nem csinál semmit, csak üt, de azt tisztességgel. Illetve Olong, a neves sziklavezér (aki egyébként egy sziklabehemót tulajdonságaival rendelkezik), mert nagyokat üt. A többi simán gyógyulós, így felvámpirizálva bármely főszörny is ölhető, még akár DVK mellett is.

quwarg kristályboly (#2268)

Ez a „nagyobbik” kutatnivaló, már nem méretét inkább a kihívást tekintve. Szintén 120 TVP-ért szintén négy ellenfelet kapunk, különféle quwargokból, akik alapjáraton is kemények lehetnek, illetve DVK nélkül is kifiléznek minket, ha nem pakoljuk be a bankba a quwarg katalizátorokat (nem vicc).

Lehetséges szörnyek:

  1. szörny : csapat quwarg sziklarágó vagy csapat q. rezgésfigyelő vagy csapat quwarg takarító vagy kis földelementál
  2. szörny : csapat q. kristályfenomén vagy csapat q. kristályvadász vagy vagy csapat quwarg kristályőr
  3. szörny : csapat q. kristályfenomén vagy csapat q. kristályvadász vagy csapat quwarg kristályőr
  4. szörny : quwarg kristálykirálynő vagy quwarg rengéskeltő vagy quwarg kristálymester vagy quwarg kristálybehemót vagy Qriklix, a ragyogó

Az 1. szörny után itt is lehet valami apróbb kincs, utána már csak a főszörny után. A sok szemét mellett eshet itt zanszilánk, moa antigrav / antirad, szent kehely, tleikan manakövek, quwargszilánk.
A quwargokkal meg fog gyűlni a bajunk a Föld síkján, mert nem csak a DVK erősíti őket, hanem a quwarg katalizátorok is.  A csapatlényeket ráadásul négyzetesen erősíti, így 0% DVK mellett, ha nem rakjuk el a quwarg katalizátorokat a bankba akkor komoly meglepetés érhet minket. A csapatszörnyek mind érzékenyek a fizikai varázslatokra, így célszerű rájuk beállítani a légbilincset, ez ugyanis felezi a sebzésüket, ami akár tízezer körül is lehet  körönként mindenféle erősítés nélkül (!!! DVK és katalizátorok mellett már 200.000-et  is tudnak ütni egyetlen kör alatt, szóval nem viccelnek), védőnek pedig nyugodtan állítsunk adamantit bőrt quwargokra (#9093), ez kb ryuku óta amúgy is javasolt és csak kivételként más varit arra, amire kell. Megfelelő FTV beállítások után azért már itt is egész jól fogunk boldogulni és egy idő után azon kapjuk magunkat, hogy a DVK beállításokat tesztelgetjük, hogy meddig bírjuk felhúzni. A boly egyértelmű főszörnye Qriklix, a ragyogó , aki egy neves kristálykirálynő. Elnyelést húz, savlehelete 3000 körül sebez, mentve, varázsol és üt, mint a gép. Passzívan legyen rajtunk tűzsárkány ital, az akár körökön át is rajtunk marad.

A két kutatnivaló végén a főszörnyből fixen esik a kutatnivalóra jellemző ritka tárgy (óriásfétis vagy quwargszilánk) illetve kis eséllyel a kutatnivaló végén is találhatunk ilyet, a főszörnytől függetlenül.

További tereptárgyak

 

forrás (#2217)
Sima vízlelőhely, ahol feltölthetjük kulacsainkat, semmi más jelentősége nincs. Enc-et nem fogunk kapni róla, ne lepődjünk meg, ez nem hiba.

kristálytelep (#2221)
Azúrkristályt gyűjthetünk róla, körönként maximum 3 db-ot egy telepről.

  • bizonyos istenek 60 darab feláldozását kérik híveiktől
  • A kryzanit fókuszhoz kell majd ilyet gyűjtenünk, összesen 70 darabot.
  • Az Intarzit pajzshoz kell majd 20 db

elementáris kristályformáció (#2286)
Erről elementáris kristályokat lehet gyűjteni, amiből sok fog kelleni:

  • bizonyos istenek 20 darab feláldozását kérik híveiktől
  • 20 db fog kelleni majd a Föld síkján a küldetéssorozathoz (KLD 102)
  • az elementáris csákányhoz kell 1 db, de ezt időről időre újra kell majd gyártanunk.

Receptek

 

Lehet új kaját főzni, minden isten kérni fogja a főzését 10-szer:

FÉREGPÜRÉ (28. RECEPT)
Bár a féregpüré nem a leggusztusosabb étel, de a te szakácstudásoddal nem kunszt úgy elkészíteni, hogy étvágygerjesztő legyen. Nézzük, mis a legjobb recept hozzá! Végy egy féregbelet, vágd fel apró darabokra, önts hozzá egy kis vizet (értsd: 5 korty vízbe), rakj hozzá egy adag rizst, ízesítsd meg egy fűszerkeverékkel, egy fokhagymával és egy adag cápazsírral! Főzd addig, amíg nem éri el a pépes állagot (értsd: 20 TVP)! Persze mindehhez egy kezdő üst nem elég, profi üst vagy kempingtűzhely kell hozzá, és min. 50-es főzés szakértelem. Természetesen bárhol képes lennél megfőzni ezt az ételt, de az igazi előnyét csak akkor tapasztalod, ha a Föld síkján főzöd. Éppen ezért, ha véletlenül máshol próbálod megfőzni, gyorsan emlékezteted magad, hogy ne pazarold az alapanyagokat. Mi is az előny, amit az étel elfogyasztása ad? A nap végéig (értsd: a fordulód végéig) a püré erőt önt a végtagjaidba, ami a Föld síkjának szörnyei ellen +20 támadást, és ütésenként +10 sebzést ad (azaz pl. 20 támadásszámnál 200-at).

Tárgyak

 

Lesznek új tárgyak, amiket itt tudunk majd összerakni, esetleg csak itt founk majd tudni használni.

ELEMENTÁRIS CSÁKÁNY (2287. TÁRGY)

A Föld létsíkjának kőzetei sokkal keményebbek, ellenállóbbak, mint a saját világodon. Még Trákin mágikus csákányának is van esélye, hogy darabokra törne használat közben, ezért ezt nem kockáztathatod meg. Épp ezért célszerű a Föld létsíkján fellelhető egyik legkeményebb anyagból, az elementáris kristályból formázni egy csákányt. A megmunkáláshoz viszont mágiára van szükség, erre kiválóan alkalmas lesz a varázstárgy készítés. Az elementáris csákányhoz egy elementáris kristályon kívül egy era formázó mintára, 5 mithrilre, 5 adamantitra és 2 titanitra lesz szükséged. 10 TVP árán tudod elkészíteni, de csakis a Föld síkján, máshol nem. Az elementáris csákányt csak a Föld síkján tudod használni, és csak bányászatra. A használata 12 TVP-be kerül. (Vigyázz, ez nem rendelkezik a Trákin csákányának képességével, azaz nem generál fémet a H parancsra!) Az elementáris csákány sem tart örökké ezen a kegyetlen világon, 50 ásás után tönkremegy, ezért érdemes többet is készíteni belőle, ha van rá lehetőség.

megjegyzés: Az era formázó minta esik a Föld síkján, és az összes többi ércet is tudjuk bányászni, így ha egyszer összeraktuk a csákányt (FKT  2287  2  1  parancsot javaslom) akkor utána bármikor legyárthatjuk a továbbiakat.
2017.01.06.
– Az elementáris csákány eddig hibásan nem ment tönkre. Ezentúl minden használatkor van 2% esély arra, hogy tönkre menjen.

Ha már bányászkodunk az új csákánnyal, látni fogjuk, hogy új érceket is találunk. Ezekből lehet csinálni pár új tárgyat.

Bányászat során találhatunk adamantitot, titanitot, valamint három (kettő) féle új ércet találhatunk:

  1. Elemi szikla – Ez a leggyakoribb (és kezdetben legértéktelenebb) kő, gyakorlatilag ásási hulladék, nem is érc. Azonban a 263-as labirintus után nagyon is hasznos lesz. Ha túl sokat ásunk belőle akkor bankoljuk mert elég nehéz. Körönként kb 10-12-t találhatunk. Nem lehet érzékelni.
  2. Kryzanit por – Az elemi sziklához hasonlóan bányászati melléktermék. A kryzanit fókuszhoz kell más felhasználása jelenleg nem ismert. Nem lehet érzékelni.
  3. Intarzit – A Föld síkjának fő kincse, a legértékesebb tárgyak készítésének alapanyaga. Mi magunk semmilyen módon nem tudjuk felhasználni, ehhez képzett intarzit kovács kell. Szerencsére él itt két törpe kovács, akiknek műhelyük is van, náluk lehet legyártani az új tárgyakat. Az enciklopédiákat egymás után kapjuk meg, minden egyes alkalommal, amikor rámozgunk a mezőre, egyszerre egyet. Lehet érzékelni.
    2017.01.06.
    – Az intarzit bányászatkor bizonyos eséllyel tönkre megy, hasonlóan a metakövekhez. Ez eddig nem működött, javítottuk a dolgot.

KRYZANIT FÓKUSZ (2292. TÁRGY)

A kryzanit fókuszt a Föld síkjának esszenciájából, a kryzanit porból formálhatod meg, és fejlesztheted tovább. A fókusz elkészítéséhez szükséged lesz 8 kryzanit porra, 6 kristálypikkelyre, 4 elemi sziklára és 2 azúrkristályra, valamint 50 TVP-re. Természetesen egy ilyen relikvia legyártásához nem elég a varázstárgy készítés, a relikvia kreálása ősi mágiáját kell használnod. Az így készült fókuszt nem kell KF-elned, már a hátizsákból is kifejti a hatását, ami +1 sebzés ütésenként. Ez még önmagában nem nagy szám, gondolhatod. A kryzanit fókusz különlegessége, hogy amint kettő közel kerül egymáshoz, egybeolvadnak, és a mágiájuk megerősödik. Az első öt esetében még összeadódik, tehát 2 fókusz +2 sebzést fog adni, 3 pedig +3-at, stb. Majd egyre gyengül a hatásfok, a következő tíz már csak 0,5-tel növeli a sebzést, a következő 20 pedig már csak 0,25-tel. 35 felett már nem képes a fókusz további fókuszokat magába olvasztani. (A karakterlapon a fókuszokat külön jelöljük, nem összeolvadva, így pontosan láthatod, mennyi kell még a maximális 35 darabhoz. A plusz sebzés kiszámolásánál mindig lefelé kerekítünk.)

megjegyzés: Mint látható, ebből összesen 35 db-ot kell majd legyártani a hatásfok maximalizálásához, ami 35*8 = 280 db kryzanit por.

MÁGIANÖVELŐ (2295. TÁRGY)

Egy ellenálló, obszidiánszerű, fekete dobozt találsz a legyőzött neves óriás vezérnél, Amikor kinyitod, valami kenőcsszerű anyagot találsz benne. Teljesen szagtalan, és mivel kevés van benne, ezért óvatosan próbálkozol kideríteni, hogy mire lehet jó. Hamar rájössz, hogy a sebeid kezelésére nem használható. Végül nem jutsz semmi eredményre, így egyelőre elhalasztod a probléma megoldását. Amikor azonban felveszed a fegyveredet, hogy tovább indulj, bizsergést érzel annál az ujjadnál, amire próbaképpen egy picit kentél az érdekes kenőcsből. Egyből beindul tőle a fantáziád, és újra kísérletezni kezdesz az anyaggal. Hamarosan rájössz, hogy ha rákened valamelyik, varázslatot lövő fegyveredre, akkor az barnás-vörös fényben világít egy ideig, majd a kenőcs szemmel láthatóan beszivárog a fegyverbe. Utána megvizsgálod a fegyvert, és rádöbbensz, hogy jelentősen erősebb mágia buzog benne, mint eddig. (A mágianövelőt a H 2295 (tárgy) paranccsal tudod használni, ahol a tárgy lehet bármilyen varázslatot lövő fegyver vagy gyűrű lehet. Hatására az adott tárgy által lőtt varázslat sebzése 10%-kal megnő).

megjegyzés: akár két fegyverre, vagy gyűrű/fegyver párosra is el lehet használni.

INTARZIT KOVÁCS (2269. TEREPTÁRGY)
Nem hiszel a szemednek! Egy méretes kohó lapul az egyik kisebb oldaljáratban. Leginkább a kvazárkohóra emlékeztet téged. A nyitott oldalán látod, hogy mokány, izmos kis törpe dolgozik benn. Hát ez meg hogy kerül ide? Miért nem eszik meg a sík gigászi férgei, vagy pusztítják el a tomboló óriások? Udvariasan beköszönsz, és a törpe barátságosan üdvözöl, majd elmeséli neked, hogy a Föld síkjának ura Tharr, aki ugyan többnyire nem sokat törődik azzal, hogy mi zajlik a síkján, de őt, és az egyik távoli járatban lakó kovácstársát a védnöksége alá vette, mivel ők a személyes páncélkovácsai. A sík egy lakója sem közelítheti meg otthonukat, vagy támadhatja meg őket. A beszélgetés hamarosan az intarzitra terelődik, és a törpe elmeséli neked, hogy csak ő és a kovácstársa képesek megmunkálni az intarzitot. Tharr tiltása miatt az intarzit kohó titkát nem adhatják át senkinek. Ha tehát intarzitból készült tárgyra vágysz, vagy valamely tárgyadat intarzittal akarod megerősíteni, hozzá fordulj. (Add ki a KT parancsot az általad ismert intarzitos tárgyra ezen a mezőn, és rendelkezz az összes ahhoz kellő komponenssel!) Egy kellemes beszélgetés után elbúcsúzol a törpétől.

INTARZIT PÁNCÉL (2273. TÁRGY)
Nem kell hozzá túl nagy képzelőerő, hogy ha egy olyan fémre bukkansz, ami keményebb minden Ghallán ismert fémnél, akkor abból elsőként a páncélt érdemes készíteni. Sajnos a kizárólag intarzitból készített páncél elképzelhetetlen. Egyrészt igen sok kellene ebből a nagyon ritka fémből, évszázadokat kellene hozzá bányásznod itt a Föld síkján. Másrészt ebből a fémből nem lehet olyan páncélt kovácsolni, ami kényelmes, vagy akárcsak elviselhető viselet lenne. Így nem marad más lehetőséged, mint a régi páncéljaidat megerősíteni intarzittal. Persze nem érdemes holmi vacak páncélra pazarolnod a ritka fémet, csakis a legjobbakat fogod megerősíttetni. Első körben a quwarg testpáncéllal kezded. Te – hiába vagy képzett bányász – az intarzittal nem tudsz bánni, így keresned kell egy intarzit kovácsot. Azt azonban te is fel tudod mérni, hogy ehhez szükséges lesz 10 quwargszilánkra, 20 mithrilre, 20 adamantitra, 10 titanitra, 5 intarzitra. Ha mindezeket a quwarg testpáncéllal elviszed egy intarzit kovácshoz, az 200 TVP-nyi idő alatt elkészíti neked a csillogó, új intarzit páncélodat. Az új páncélod több előnnyel is bír majd. Egyrészt garantáltan mentes lesz minden korábban rászáradt nerub vértől! Másrészt a következő tulajdonságokkal rendelkezik: +100 védettség, +20 támadás, +20 erő, +10 egészség, +25 szerencse, +600 max. ÉP., +5 regeneráció FNO-s képesség, immunitás a szörnyek öregítő képességeire és kronoérintésre, felezi az esélyét annak, hogy a szörnyek lefejezzenek téged. (Ez az utóbbi képesség összeadódik a quwarg nyakpánt képességével.)

INTARZIT PALÁST (2274. TÁRGY)
Ha már a quwarg tespáncélt újrakovácsoltattad, talán az Istenek palástjával is lehet valamit kezdeni – gondolod. Nem is tévedsz ebben. Egy szakképzett intarzit kovács egy egészen új palástot képes készíteni belőle, ami az alábbi előnyökkel rendelkezik: +60 védettség, +10 támadás, +15 minden tulajdonságra, +400 max. ÉP, +200 VP-regeneráció, +7% kincskeresés, a szörnyek sebzésük 30%-át visszasebződik. Mindehhez az alábbi anyagokat kell leadnod az intarzit kovácsnál: 10 óriásfétis, 20 mithril, 20 adamantit, 10 titanit, 5 intarzit. A kovács 200 TVP-nyi idő alatt készíti el neked az új palástodat.

INTARZIT PAJZS (2275. TÁRGY)
A páncél után a következő logikus lépés a pajzsod intarzittal történő megerősítése. Ehhez a legjobb pajzsot használod, a moa csatapajzsot. Szükséged lesz hozzá 10 adamantitra, 10 mithrilre, 20 azúrkristályra, 5 titanitra és 3 intarzitra. Ha képes vagy kivárni a 100 TVP-t, amíg az intarzit kovács elkészíti neked, akkor az új pajzsod az alábbi előnyökkel fog bírni: +50 védettség, +400 max. ÉP., +15 minden tulajdonságodra., +50 sebzés ütésenként, immunitást ad a szörnyek kritikus ütésére, halálpillantására, annihiláló érintésére, az általuk okozott kisebb és nagyobb tulajdonságvesztésre.

QUWARG INTRADRAGNIT (2276. TÁRGY)
Az intarzit kovácsok nem csak a páncélodat tudják megerősíteni, hanem a dragnitjaid egy részének mágiáját is. Az első ilyen lehetőség a quwarg dragnit fejlesztése. Ehhez nem kell mást tenned, mint a következő alapanyagokat elvinned egy intarzit kovácshoz: 1 quwarg dragnit, 1 nir minta, 5 mithril, 5 adamantit, 5 elemi szikla, 3 titanit és 1 intarzit. Ha ezután vársz 50 TVP-nyi időt, akkor megkapod az új dragnitot, ami 50-nel megnöveli a max. ÉP-det, ha bármely KF-elhető tárgyadhoz hozzárendeled. Az egyetlen hátránya, hogy a mágiája interferál a régi quwarg dragnitéval, ezért nem tudod a FOK paranccsal tárgyhoz rendelni, ha bármely tárgyadban van quwarg dragnit.

RUBIN INTRADRAGNIT (2277. TÁRGY)
Ha elviszel egy rubin dragnitot egy intarzit kovácshoz, és leadsz neki még 1 nir mintát, 5 mithrilt, 5 adamantitot, 5 elemi sziklát, 3 titanitot és 1 intarzitot, akkor 50 TVP-nyi idő alatt elkészíti neked az új dragnitodat, ami a következő előnyökkel bír: +10 támadás, +10 védelem, 5 sebzés ütésenként. A rubin intradargnitot a karkötődhöz, pajzsodhoz, fegyveredhez vagy kesztyűdhöz rendelheted. Az egyetlen hátránya, hogy a mágiája interferál a régi rubin dragnitéval, ezért nem tudod a FOK paranccsal tárgyhoz rendelni, ha bármely tárgyadban van rubin dragnit.

SMARAGD INTRADRAGNIT (2278. TÁRGY)
Ha elviszel egy smaragd dragnitot egy intarzit kovácshoz, és leadsz neki még 1 nir mintát, 5 mithrilt, 5 adamantitot, 5 elemi sziklát, 3 titanitot és 1 intarzitot, akkor 50 TVP-nyi idő alatt elkészíti neked az új dragnitodat, ami a következő előnyökkel bír: +15 támadás, +15 védelem, +30 max. ÉP. A smaragd intradargnitot a sisakodhoz, fülbevalódhoz vagy páncélodhoz rendelheted. Az egyetlen hátránya, hogy a mágiája interferál a régi smaragd dragnitéval, ezért nem tudod a FOK paranccsal tárgyhoz rendelni, ha bármely tárgyadban van smaragd dragnit.

VÖRÖS INTRADRAGNIT (2279. TÁRGY)
Ha elviszel egy vörös dragnitot egy intarzit kovácshoz, és leadsz neki még 1 nir mintát, 5 mithrilt, 5 adamantitot, 5 elemi sziklát, 3 titanitot és 1 intarzitot, akkor 50 TVP-nyi idő alatt elkészíti neked az új dragnitodat, ami a következő előnyökkel bír: +10 támadás, +10 védelem, +10 szerencse. A vörös intradargnitot egy nadrágodhoz, csizmádhoz vagy ékszeredhez rendelheted. Az egyetlen hátránya, hogy a mágiája interferál a régi vörös dragnitéval, ezért nem tudod a FOK paranccsal tárgyhoz rendelni, ha bármely tárgyadban van vörös dragnit.

JÉG INTRADRAGNIT (2280. TÁRGY)
Ha elviszel egy jég dragnitot egy intarzit kovácshoz, és leadsz neki még 1 nir mintát, 5 mithrilt, 5 adamantitot, 5 elemi sziklát, 3 titanitot és 1 intarzitot, akkor 50 TVP-nyi idő alatt elkészíti neked az új dragnitodat, ami a következő előnyökkel bír: +20 max. ÉP, +20 mentőbobás tűz ellen, valamint 2%-kal csökkenti a harcban elszenvedett fizikai sebzést. A jég intradargnitot egy nyakláncodhoz, köpenyedhez vagy vállvédődhöz rendelheted. Az egyetlen hátránya, hogy a mágiája interferál a régi jég dragnitéval, ezért nem tudod a FOK paranccsal tárgyhoz rendelni, ha bármely tárgyadban van jég dragnit.

GYÖNGY INTRADRAGNIT (2281. TÁRGY)
Ha elviszel egy Daxx igazgyöngyöt egy intarzit kovácshoz, és leadsz neki még 1 nir mintát, 5 mithrilt, 5 adamantitot, 5 elemi sziklát, 3 titanitot és 1 intarzitot, akkor 50 TVP-nyi idő alatt elkészíti neked az új dragnitodat, ami a következő előnyökkel bír: +10 taumaturgia és őstaumaturgia- -10 mentődobás az ellenfélnek a varázslataid ellen. A gyöngy intradargnitot egy övedhez, övcsatodhoz vagy gyűrűdhöz rendelheted. Az egyetlen hátránya, hogy a mágiája interferál a régi gyöngy dragnitéval, ezért nem tudod a FOK paranccsal tárgyhoz rendelni, ha bármely tárgyadban van gyöngy dragnit.

FONTOS !

  • Mivel az alap dragnitból jó eséllyel csak 1 db-unk van, azt előbb ki kell szedni a tárgyból, kristálykinyeréssel, mielőtt legyártanánk az fejlesztett intradragnitot.
  • KF-elt tárgyból nem tudsz kristály kinyerni, így azt előbb LE kell venni.
  • Az új dragnitok nem ugyan abba a tárgy típusba mennek vissza, mint a régiek

 

  • Jól látható, hogy a dragnitokkal érdemes kezdeni, sokat fognak dobni a karakter erején.
    • LE [tárgy amiben a dragnit van]
    • V 393 [tárgy amiben a dragnit van]
    • KT [új_dragnit]
    • FOK [új_dragnit] [tárgy]
    • KF [új_tárgy]
  • Az összes dragnit upgrade-hez az alábbiakra lesz szükségünk:
  • A pajzs továbbra is haszontalan tárgy, sajnos a játék nem alkalmas a pajzsos taktikára, az általa adott bónuszok közül minden ami lényeges pedig benne van a faji pajzsokban / moa csatapajzsban. Néhány isten azonban kéri ennek a bemutatását isteni küldetésként (nem kell feláldozni)
  • A páncél / palást pedig 20-20 ritka relikviát igényel és persze csak az egyik lehet majd rajtunk. Isteni küldetés bizonyos isteneknél valamelyiknek a felmutatása (nem kell feláldozni)

Megérkeztünk, merre és hogyan tovább?

 

Az elején célszerű lesz beállnunk egy jó tápsorra és ízlelgetni a Föld síkját. Minél előbb gyártsunk le egy elementáris csákányt, így minden mozgás parancsunkra ásni is fogunk. Szükségünk lesz még az upgradelt elfogható lényekre (kis földelementál ásni és egy grogan behemót építkezni), fogjunk el ilyeneket és idomítsuk is be. Figyelem ! A beidomításuk nem kevés TVP lesz. Kezdjük az ásóval.
Innen aztán nyugodt tempóval, körönkénti 1 teleporttal kényelmesen nekiállhatunk csinálni a küldetéseket (lásd küldetésadó épületek részt). Nem kell nagyon kapkodnunk. Sziszifuszhoz szükségünk lesz 20 elementáris kristályra, abból körönként 1 db gyűjthető kristályformációnként, szóval ez jópár kör. Isteni küldetés is áldozni belőle 20-at (vagy azúrkristályból 60-at, abból körönként 3 db gyűjthető egy mezőn). Elég jó tápsor van a déli vonulaton, de mindenki tetszés szerint válogathat magának van jópár környék, ami alkalmas A-B körökre.
Az elején állítsuk be az FTV-ket, ha nem tervezünk visszamenni a Víz síkjára, szedjük le a Vizek gyűrűjét és vegyünk fel egy Blounther gyűrűt. Jó TV/FTV beállításokkal sokkal könnyebb dolgunk lesz. Ha szépen gyűlnek a tárgyak (kiásott ércek, gyűjtött kristályok) nekiállhatunk csinálni a küldetéseket. A Föld síkján az lesz a dolgunk, hogy megszerezzük Tharr áldását, ahhoz azonban ajánlást kell szereznünk három hívétől. Történetesen van pont három kegyeltje Tharrnak, akik tudnak ilyen ajánlást intézni nekünk, cserébe persze megkérnek minket erre-arra.

Ami a tápsorokat illeti: nagyjából 3-4 mezőnként vannak a kutatni valók, és ezek szomszédságában 1-3 mezőre a különféle kristályok.
Egy ideális tápsor pl.:

  • Kedvenc táborhely kutatni valón
  • Lemozgás 667,83-ra (M 4)
  • M 7 6 6
  • M 6 5 7
  • benépesítés (célszerű quwarg kristálybolyon, mivel jelenleg úgy néz ki abból nem esik a labikban)
  • M 6 6 6
  • EK 559 648 82
  • M 5

Innen eldönthetjük, hogy mit szeretnénk. 11 mozgást nyomtunk el, maradt még 2, amivel mehetünk KF-re farmolni, vásárolni, fegyvermesterhez stb.
Maradt egy tiltott teleportunk, amivel vagy egy másik tápsor kezdeményre ugrunk (pl. 653,45 és ott M 1) vagy csináljuk valamelyik küldetés vonalat. Visszaúton egyel több mozgásunk is marad.
Természetesen nem muszáj PONT erre menni, pont ugyanezeket látogatni, van még olyan hely a térképen ahol ezt vagy ennek tetszőleges kombinációját lemozoghatjuk.

Küldetésadó helyek

Dolgrin háza (844. épület) – 642,52

Egy barátságos törpe kovács otthona. Ő és ikerfivére Tharr védelme alatt állnak és csak ők képesek megmunkálni a Föld síkjának rendkívül ritka és értékes fémét, az intartizot.

  1. Tárgyleadás:
  2. KLD 94 a [651;73]-as mezőn. Szükséges : 100 TVP és 200-as bányászat
  3. KLD 95 a [651;79]-as mezőn. Szükséges : 100 TVP és 350-es felderítés
  4. KLD 96 a [641;52]-es mezőn. Szükséges : 100 TVP és
    Csata egy sziklabajnokkal.
    Csata egy sziklavezérrel*
    * van rá esély, hogy a neves sziklavézér jön, Olong, a behemót.
  5. Tárgyleadás:
  6. 263. labirintus a [665,57]-es mezőn.
    • A Föld síkjának valószínűleg legnehezebb labirintusa, de nem az ellenfelek szempontjából
    • A labirintusban minden mozgás +5 TVP-be kerül illetve +6-al célszerű számolni, mert nagyon sok a csapda így a folyamatosan bekapcsolt OV 1 javasolt az egész labirintusra. Ebből következik, hogy borzasztóan TVP és parancshely intenzív a labirintus, az előbbin lehet segíteni sáfránykövekkel és makrózott pszi meditációval utóbbin max makrózással, ha van még szabad makrónk… de abba az OV állítása nem igazán fér bele.
    • A szörnyek nem igazán fognak gondot jelenteni egészen az 5. szintig, ahol a mino berzerkerek már komolyan erősítettek (A 4. szinten lévők alap szörnyek, hat rájuk a DVK, az 5-en viszont erősítve vannak). 110K körüli ÉP-t kell leverni róluk 70% fizikai sebezhetőséggel. Jól látható, ez haláltánc nélkül esélytelen. Esszenciakristály lehet még megoldás, ehhez kb 30 kristály fog kelleni és akkor is esélyes, hogy pattogni fogunk a dupla berzerkerekről. Kreiton főzet nem lényeges, mert a visszasebzésük nem vészes, de sokat fogunk gyógyítani, arra számítsunk.
    • Az Őstaurusz nem sokban különbözik egy berzerkertől, akár különösebb rákészülés nélkül is verhető, 100K ÉP-je van és 70% fizikai immunja. A szeme különösen értékes, célszerű először ebbe a labiba jönni és utána a 264-be. Oda nagyon jól fog jönni. Annyit kell tudni a szemről, hogy megvéd minden kővéváltoztató szörnyképességtől és kővéváltoztató varázslattól. Nem kapcsol be, ha kimondottan tükörpajzzsal védekezel, vagy az Istenek talizmánja / medvetalp mokaszn / isteni védelem blokkolná a varázslatot, egyébként (ha csak szimplán a mentődobásra hagyatkoznál) akkor védeni fog, mindenképp.
  7. BE 844 – visszatérünk, elmeséljük, hogy ügyesek vagyunk. És ami fő – Tharrnál jók leszünk Dolgrin szerint.

 

Dolgrun háza (845. épület) – 651,73

Egy mogorva törpe kovács otthona. Ő és ikerfivére Tharr védeleme alatt állnak és csak ők képesek megmunkálni a Föld síkjának rendkívül ritka és értékes fémét az intartizot.

  1. Tárgyleadás:
  2. KLD 97 a [642;52]-es mezőn. Szükséges : 100 TVP és 110-es főzés
  3. KLD 98 a [644;56]-os mezőn. Szükséges : 100 TVP és 120-as rejtőzködés
  4. KLD 99 a [644;56]-os mezőn. Szükséges : 100 TVP és
    Csata egy földelementál gigásszal
    Csata még egy földelementál gigásszal
  5. Tárgyleadás:
  6. 264. labirintus az [667;46]-es mezőn. Különféle földelementálok lakják a labirintust, az alsóbb részeken olyanok, amikkel már találkoztunk, magasabb szinteken meg újak, keményebbek.
    • Mindenre javasolt a tükörpajzs használata, vagy a labirintusra KF-elni egy tükörpáncélt. A legjobb ha nagy kupac elemi sziklával és az őstaurusz szemmel (263-as labirintusból) a zsebünkben érkezünk.
    • A labirintusban találjuk a savzuhatag varázslat tekercsét, valamint a kincsvadász tájolót (azért küldtek ide eleve, hogy ezt megszerezzük)
    • A három alap földelementál típusra és az agyagúr 2-re állítsunk savhurrikán II-t, a bazalt- és gránitúr 2 -re pedig a vadiúj savzuhatagot. Az új varázslat nélkül nagyon NAGYON kemény ellenfelek, ezzel azonban eséllyel szállunk szembe velük akár 4 körös csatában is.
    • A labirintus főszörnye, Ferwagor, megint csak nem kihívás. 4 kör alatt lazán verhető főleg az új varázslat bevetésével.
  7. BE 845 – visszatérünk, elmeséljük, hogy ügyesek vagyunk és mellékesen úgy néz ki megtarthatjuk a kincsvadász tájolót is. Még jó, mert miután megtaláltuk és rájöttünk milyen jó cucc, amúgy sem adtuk volna oda. De jobb így. 🙂 Jah és ami fő – Tharrnál jók leszünk Dolgrun szerint.

 

Shishiphusz piramisa (846. épület) – 658,55

Shishiphusz egy szerencsétlenül járt légelementál, aki most épp földelementál alakban raboskodik, Tharr jóvoltából. Büntetése, hogy felépítsen egy piramist, amit azonban rengések állandóan elpusztítanak, mielőtt felépülne. Nevének egyezése bármely valós vagy valósnak vélt történelmi vagy egyéb mítoszi egyénnel csak a véletlen műve. 🙂

  1. Építs 1000 TVP-t az épülő piramisba (EP 2298 X). Építkező lény használata javasolt, az építkezésnek kell 1000 TVP-nyit haladnia, nem a ráköltött TVP-nek. Figyelem! A küldetés csak akkor teljesül, ha egyben építesz minimum 1000 TVP-t.
    Példa: elfogott grogoan behemót (#7557) 220%-ot segít az építkezésben. Ez azt jelenti, hogy minden általad beépített 1 TVP-hez ő még hozzáad 2,2 TVP-nyit. 220%-os segítség mellett tehát 313 TVP-ért kell építeni, mert : 313 * [100% + 220%] = 313 * [320 %] = 313 * 3,2 = 1001,6
  2. KLD 100 a [662;57]-es mezőn. Szükséges : 100 TVP és 200-as szörnyismeret.
  3. KLD 101 a [652;52]-es mezőn. Szükséges : 100 TVP és
    Csata egy kristálysárkánnyal.
    Csata még egy kristálysárkánnyal.
    megjegyzés :  mindkét harc esetén van esély rá, hogy ellenfélnek a szörny neves változata jön, egy Silx, az Imperátor.
  4. KLD 102 a [662;57]-es mezőn. Szükséges : 100 TVP és 20 db elementáris kristály.
  5. KLD 103 a [662;57]-es mezőn. Szükséges : 150 TVP és 100-as vitalitás.
  6. Építs 2000 TVP-t az épülő piramisba (EP 2298 X). Figyelem! A küldetés csak akkor teljesül, ha egyben építesz minimum 2000 TVP-t. Kevesebb TVP esetén építed ugyan a piramist, de nem elég gyorsan, így a küldetés nem fog teljesülni. Az EP parancsnak a 2. paramétere maximum 1000 lehet, így ezt a küldetést csak építést segítő, idomított szörny segítségével tudod teljesíteni.)
    Mint a korábbi küldetésnél itt is az építsnek kell 2000 TVP-nyit haladnia, tehát nem a beleölt TVP-nek kell ennyinek lennie.
  7. 265. labirintus a [634,81]-es mezőn.
    • A labirintusban +5 TVP-be kerül minden ref.ponton mozgás.
    • A “(-5 max. ÉP, -5 max. VP.)” csapdákra figyeljünk és kerüljük ki őket.
    • Itt leljük meg a titanit bányászat varázslat tekercsét, mely jelenleg nem működik a Föld síkján, reméljük hamarosan ez javítva lesz.
    • Ez a legkönnyebb és leggyorsabban letudható labirintus. Sima támadó varázslatnak a dezintegrációt javaslom (a hatását kifejti), illetve a harci mágiát kapcsoljuk ki, mert a sebző varázslatok gyógyítják a labiban lakó ocsmányságokat. Öklösként tegyük el bal kézből a fegyvert. Az ősi varázslatok sebeznek, a zan energiát pedig elég jól megeszik.
    • A labirintusban működik a DVK, a főszörnyre is.
    • A főszörny ellen állítsunk immunitáskristályt légbilincsre, aztán a szokásos készüléssel (pszi őrjöngés és tűzsárkány ital) sima liba lesz. DVK nélkül még úgy is ölhető, ha elmarad az immunkristály de inkább menjünk biztosra.
  8. BE 846. Visszatérve megkapjuk Shishiphusz  jókívánságait, valamint elmondja, hogy a labirintusban kinyert féregesszenciát tartsuk meg, mert majd meg kell mutatnuk Tharrnak.

Egyelőre ennyi a vége, bár megvan mindhárom ajánlás Tharrhoz, de egyelőre mást nem tudunk. Nincs többszemélyes kaland, sem egyéb újdonságok. Ha lesz fejlesztés, fel fog ide is kerülni.