Nyugat elhagyása tempósan


Üdvözöllek,

Ha még nem olvastad el az előszót, akkor javaslom kanyarodj egy kicsit vissza ehhez a cikkhez.

Ezúton is köszönet Gyurik Lászlónak (Erynome) és Orosz Gyulának (Titusz), hogy tapasztalataikkal segítettek létrehozni eme cikket..


A karakter neve
Egyenleg feltöltés, teendők az 1. forduló előtt
A “kemény” módszer
Ha számít a pénz, avagy nem minden fénylik ami aranyért vehető


A karakter neve

 

Elhatároztuk, hogy belevágunk tehát egy komolyabb karakterbe, akibe pénzt, időt, energiát fogunk ölni. Nem árt, ha valami frappáns nevet találunk ki neki, olyat lehetőleg ami jól cseng és mondjuk nem fogjuk szégyellni. Persze elképzelhető, hogy már van neve, mert mondjuk átvett karakter és/vagy reinkarnált is, de ettől még nem kell megijedni, ha nem vonzó a név, némi pénzért ezt meg lehet változtatni ezen a linken ráadásul a 10. fordulóig ingyenes, tehát reinkarnálással egybekötve ingyenes. Ezt a nevet fogjuk látni minden fordulónkon és ezen a néven is fognak ismerni… akár az utcán vagy telefonon is. Nem árt ha valami olyat választunk ami miatt nem fogunk szégyenkezni… már ha olyanok lennénk.

Egyenleg feltöltés, teendők az 1. forduló előtt

 

Bizony ezt is célszerű végiggondolni, célszerű a karakter indítását egy befizetéssel egybekötni és/vagy utána indítani. Azon felül, hogy elég nyilvánvalóan a játék nem ingyen van, a befizetésnek további előnyei is vannak. Extra fordulók, sáfránykövek, extra bónuszvásárlás (utóbbira talán nem lesz szükségünk). A kezdeti beruházás bizony nem olcsó. A legtöbb pénzt az extra fordulók viszik el – ha nem maxos a játékhetünk (jelenleg 1500 játékhétig lehet megvenni) akkor az játékhetenként 5 zseton, nem épp ingyen van, de ha jó és fullos karaktert akarunk akkor célszerű beruházni rá, hogy minél erősebb legyen a végére a kis kedvencünk. Ezen felül jó pár bónuszt kapásból célszerű megvenni, akkor is ha reinkarnáltunk, vegyük sorra:

  • örökkévalóság/mindenség ékkő – jelenleg 16 örökkévalóság + 3 mindenség ékkő van a játékban, ebből a mindenkori legújabbat sosem lehet bónuszból megvenni, azt mindig a TF találkozón lehet személyesen kérni befizetésnél. Ez jelenleg 18×15 = 270 zseton, ha nem rendelkezünk vele.
  • 8 db krónika = 120 zseton
  • 17 db krónika (ezeket az Alanori Krónika kupon menüpontnál tudod megvenni) = 170 zseton
  • 10 db Fairlight szütyője = 150 zseton
  • permanens állatvédelem = 15 zseton
  • 10 db Leviatán hólyag = 150 zseton
  • +1 makró = 150 zseton

Nagyjából ezek a legfontosabbak, amiket akár egy 0. fordulósnak is megvehetünk és célszerű is. Persze jelenleg a megterheltségünk nem probléma és tárgyhely gondjaink sem azonnal vannak, de igen hamar szükség lesz rájuk, akkor meg minek kerülni az elkerülhetetlent, vegyük meg. Nem számít, hogy most, vagy 40 kör múlva vesszük meg, így is – úgy is kiadás. Szummában tehát kb 1025 zsetonról indul az alapköltség amit egy reinkarnált karakter maxos örökkévalóság ékkővel akár 270 -tel csökkenthet. Ezen felül természetesen lesznek még korai kiadások, a 4 db hősi babérok, isteni küldetések, Martian tekercse… ezek is fognak kelleni, no nem azonnal az 1. fordulóban, de rövid időn belül. Számítsunk rá.

Ezután kelleni fog egy alapfelszerelés, nagyjából ugyanazt tudom itt is ajánlani, mint a másik cikkben, de itt már befigyelhet pár dolog ami miatt a pénztárcánkba kell nyúlni.

  • pszi kő bár már van korlátlanul nyugaton is és pénzt is lehet átadni… pszi katalizátor azonban nem igazán van és keleten jobban rá tudunk öltözni IQ-ra és egészségre, amivel max PP-t nyerünk. Szóval ezt inkább majd átúszás után.
  • varázskő is van nyugaton korlátlanul, vegyünk párat, jól fog jönni.
  • szigonyt mindenképp szerezzünk és ha biztosra akarunk menni egy cápaölő tőr is kellhet (lehetünk pechesek)
  • sáfránykő fog kelleni, ez csak TF találkozós befizetésből oldható meg. Természetesen e nélkül is lehet boldogulni, csak akkor 2-3 körrel később úszunk át
  • KNO spórolás végett egy uszony is ajánlott, ez viszont nem átadható, magunknak kell legyártani (1. BUL-ban FKT), az alapanyagok szerencsére átadhatóak. +2 úszást ad.
  • ha dobósok vagyunk, pár darab esszenciakristály és jópár tolmokov koktél; ha lőfegyveresek, akkor egy tucat ezüsttollú nyíl kelleni fog.
  • gyógykenőcs, úgy 30-60 db függően attól, mennyit akarunk bénázni 🙂
  • 3 db galachmit
  • ~ 20 db varkaudar pálinka (opcoinális)
  • ~ 25 db ork csodaszer (opcoinális)
  • ~4 db fáklya (nem árt, ha van tartalék)
  • éjmágus tükre
  • Jerome köpenye
  • saválló fülbevaló
  • Khór maszkja

Ha ezek megvannak, akkor még egy dolgot kell eldöntenünk (vagyis kettőt):

  • mennyi “támogató” karakter áll rendelkezésünkre nyugaton ?
  • honnan akarunk indulni ?

Az első világos, több támogató karakter = több harc lehetőség (szörnyidézés + karakter harc), kevesebb esetén (vagy semennyinél) ez nincs. Ez befolyásolja az utóbbi (honnan induljunk) kérdésre adott választ is. Ha simán újszülött a karakter, akkor nincs más választásunk, a 140-es X koordináta mentén kell helyet választanunk, az Y tetszőleges. Ez alól kivétel, ha az anya nyugaton van, akkor az X is tetszőleges.

Reinkarnált karaktert bárhova rakhatunk.

Vagyis nagyjából két életút indulás van : “a pénz nem tétel” és “vannak segítő karakterek” valamint a “szűk a költségvetés, meg egyébként is reinkarnáltam”.

A “kemény” módszer

 

Ha a pénz nem téma, akkor mindenképp a csatorna mellől érdemes indulni, egészen konkrétan a [140;58]-ról. Az, hogy innen induljunk kulcsfontosságú, egyrészről, mert a 67-es labirintusban nincs KAR (ha másik elf villába megyünk, ahol a 66-os labit adják az problémásabb, mert abban van KAR), másrészt meg mert közel is van, harmadrészt meg mert itt akarunk majd átkelni a csatornán, hogy utána gyorsan tudjunk haladni. Itt leadjuk a 3 galachmitot, majd elsétálunk a a 67-es labirintusig.

Az agresszióra figyeljünk, ha a kalandozóharcok miatt magas agresszióval megyünk, különben az elfnél nem adjuk le a 3db galachmitot, aki nem adja meg a labi térképét…

Az útvonalra előre telepített szörnykertet verünk le, amit “segítő karakterek” előre odapakolnak. Ez úgy működik, hogy alap szörnyeket leidézünk ÉS el is fogunk a segítő karakterrel, majd elengedjük. (első fordulóra garokk, légirozmár, drasmólyom… bármi ami idézhető és 30-40 ÉP-je van, ilyen 5. szintű szörnyek , második fordulóra “visszaútra” mehet majd a sörényes ubuk, alpesi tehén… amiket már jobb kéz 2, balkéz 1 támadással megöljük vagyis 70-80 ÉP-je van.) Így már TP is jár értük, vagyis nem csak a fegyverszakértelem nő, hanem a szint is, bár a kulcsfontosságú a szakértelem fejlődése. Bár útba esik egy friss csatamező is a [137;56]-on, ezt nyugodtan kihagyhatjuk ha idézgetnek nekünk szörnyeket. 7 mezőnyire pedig elérjük a 67-es labirintust. Itt már meg kell legyen a minimum 4-es fegyverszakértelem, mert akkor már lehet balkezes fegyverünk is… vagy még inkább 6-os.

67-es labirintus (Zinthurg)

  • A mozgás minimális:
    BE 67
    LM 38 38 39 (ezzel ki is sétálunk a labiból)
  • Legyen nálunk fáklya és nagy aranykulcs !
  • A Zinthurgon felül 1 sírlidércet és 2 varkaudar nekromantát kell megölnünk és ebből az egyik nekromanta (a Zinthurg előtti) emelt ÉP-jű (130-140 ÉP körül van neki; kell bele a nagy tavfegyver, tolmokov/ezusttollú/esszenciakrityó)
  • Esszenciakristály vagy ezüsttolú nyilak használatával a Zinthurg le is esik, DE lehet, hogy marad ÉP-je, szóval inkább legyen nálunk ezüsthegyű lándzsa/ezüstkard/csontpálca. Erős távfegyverekkel készülve egy csontpálcával akár 1-es ütővel is agyonverhetjük.

Ezután még van egy lépésünk, amivel elindulhatunk visszafelé. Kör végén jöhetnek a szintlépések. Az átúszáshoz 5 KNO kell, ez bőven meg kell legyen már itt… valójában több, mint a duplája, azaz legalább a 10. szintet itt el lehet érni.

A 2. fordulóban visszatérünk az elfhez (az útvonalon leverve a frissen idézett/elfogott/elengedett szörnyeket amik már erősebbek, és több TP-t is adnak mint pl. törpemammut és bibircsók óriás), benézünk a gnóm szolgálóhoz, akihez hozzá vágunk 2 db esszenciakristályt amitől már alig marad benne élet, innentől gyerekjáték. Saválló füles legyen rajtunk, a kővéváltoztató pillantását pedig semlegesíti a hozzávágott esszenciakristály (lőfegyveresként is ajánlott ennek a használata).

Esszenciakristály után már nem sokat vergődik, 6+os fegyverszakértelemmel már ölhető. Támadásunk megint csak lesz elég, a mindenség drágaköve meg ad elég maxÉP-t is a csatákhoz.

A szörnyidézésekről:

  • Egy mezőre 8 szörny rakható le (idézett és idomított összesen)
  • Egy karakter 3 szörnyet idézhet
  • A fehérbérci vadasparkban fixen vehető (“állandó készlet”) a hegyi szamár, így onnan akár 5-öt is vehetünk és rakhatunk le egyetlen karakterrel.
  • Tharr/Fairlight hívő karaktereknek alternatív szörnyidézési módszer a földelem idézése (isteni könnycsepp és nehezék kell hozzá, utóbbit gyártani kell), amiket megölni ugyan nem fogunk, de a fegyverszakértelmet fejlesztik – ráadásul (ha épp le nem vadásszák őket) elég csak az odaútra lerakni őket (elf villa -> 67-es labi) visszaúton is jó eséllyel ott lesznek 🙂
  • A fő karakterrel a szörnyeket a következő képpen vadásszuk. Kell egy makró (bónuszból vehető egy, akár 0. körben), ami kb így néz ki:
    1. T  (üres T parancs, szükséges, hogy a nem kellő T parancsokat kitakarítsuk)
    2. T [kalandozó 1.] [kalandozó 2.] [kalandozó 3.]
    3. T [kalandozó 4.] [kalandozó 5.] [kalandozó 6.]
    4. T [szörny 1.]
    5. T [szörny 2.]
    6. T [szörny 3.]
    7. T [szörny 4.]
    8. T [szörny 5.]
    9. T [szörny 6.]
    10. H 313

Természetesen annyi kalandozó és szörny csatánk lesz, amennyit meg tudunk valósítani. És akkor ez mehet minden mezőn. A lényeg, hogy a makrót az 1. BUL-ban kell állítani. Egyebek közt a BUL-ban felöltözünk, kezdeti és befejező parancsokat és FLH-t kell állítanunk.

Az 1. fordulóba aminek be kell férni az a BE 605, aztán 8 lépéssel és a fenti makróval (M 1..8 + MAK 1), 17 parancs, tehát a kezdeti és befejező parancsokat is be kell vonnunk a fordulóba, hogy beleférjünk az UL-be. A 67-es labi 2 parancs (BE + LM). Kezdetibe mehet még a H 1100, kelleni fog egy sáfránykő is (H 979), ha kijöttünk a labiból még egy M parancs és egy SZK sem árt a végére, mert szeretjük, ha generálódnak a csaták. 🙂
A maradék kezdeti/befejező parancsba mehet sáfránypor.

A második forduló előtt BUL-ban átírjuk a makrót úszós makróra :
H 979
H 313 3
M 1 1 1
M 2 2 2
M 3 3

Illetve ebben a BUL-ban megint állítunk az FLH-n.

A 2. fordulóban visszasétálunk az Elf villához, itt már elég lesz ha mezőnként 2 szörny lesz lerakva. Be az elfhez, felvesszük a 68-as labi térképét, bemegyünk, leverjük a gnóm szolgálót így meg is tanulunk úszni, legyártjuk az uszonyt, ami rögtön ad +2 úszást (passzívan), már csak 5 KNO-t kell rádobnunk a frissen kinőtt szakértelemre (a vadászat és bányászat utáni sorszámra kerül, a főzés és csapatmunka elé… ha esetleg lenne ilyen szakértelmünk, akkor a KNO-t ennek megfelelően paraméterezzük). Ez után már csak próbálkozni kell a csatornán.
A 2. forduló tehát (ha előtte a 134,57-en táboroztunk)
M 2 2 2
M 2 2 3
BE 605
BE 68
LM 4 4 1
BE 605
MAK 1 (nyolcszor)
Ez 14 p.hely, maradékba mehet bármi

68. labirintus

  • A mozgás itt sem bonyolult:
    BE 68
    LM 4 4 1 (ezzel ki is jövünk)
  • A gnóm szolgálóra dobjunk esszenciakristályt, akkor is ha lőfegyveresek vagyunk, egyrészt elég szépen sebez, amire szükségünk lesz, másrészt pedig meggátolja a kővéváltoztató pillantást
  • saválló füles mellett a savhurrikán sem gond, amit üt az pedig levesszük mellel.

Mivel a csatornában kezdetben 1 mozgás parancs 1 csatát jelent a csatornán, egészen 6-os szakértelemig (kivéve, ha nagyon extrém erősek vagyunk), így egészen pontosan 55 csatától nő meg 6-osra.
A 6-os viziharchoz 55 csata kell, vagyis a 7. makró futtatás végén  pont elérjük a szükséges szakértelmet, egy 8-kal pedig át is úszunk. Persze előtte is bemákolhatjuk 4/5-ös viziharcal, de 6-ossal és cápaölő tőrrel 100% a siker.

Több mozgást nincs értelme beletenni a makróba, mivel kb 300-350 max ÉP-vel fogunk itt rendelkezni és 30%-on menekülünk. A cápák egy 2 körös harcban védettségtől függően 20-30 között sebeznek (elérhető akár, hogy ne találjanak el egy kis öltözködéssel, de az nem fér bele a fordulóba, szóval erre ne alapozzunk. Szóval a cápák átlagosan 25 ÉP körül sebeznek, a fenti makróban tehát kb 200 ÉP sebzés kell kibírnunk, vagy akár többet is ha úgy dob a random. A mozgások között ugye nincs gyógyítás, vagyis egyben kell kibírni és ha közben menekülés % alá vernek, akkor csak a TVP megy a lecsóba. Ilyen makróból kell majd 7 db, az elméletileg 56 csatát generál, vagyis az ezt követő 8. parancsra biztosan átúszunk cápaölő tőrrel a kezünkben. Ehhez persze kelleni fog 7 db sáfránykő is, a mozgás a csatornán ugyanis fixen 10 TVP és ezt semmi nem módosítja (560 TVP lesz az úszkálás). Ezzel kb 1 sáfránykövet elpazarlunk, de ez bele kell férjen.

Ezzel át is úsztunk.

Ha számít a pénz, avagy nem minden fénylik ami aranyért vehető

 

A másik variáció, hogy nincs sok sok kisegítő karakterünk akik idéznek/elfognak/elengednek nekünk szörnyikéket, plusz párnacsatáznak velünk. Ez azért teljességgel megérthető, hiszen ezen “segítő karaktereket” pénzelni gyakran többe (sokkal többe) kerül fenntartani, mint magát a főkaraktert. Sokan jogosan drágának tarthatják ezt a fajta hátszelet és nem engedhetik meg maguknak, hogy egy egyszerű hobbira ennyit költsenek, de azért szeretnének jól haladni, gyorsan és okosan. Ez esetben önerőből kell megoldanunk a fejlődést. Ilyenkor a legjobb az, ha a [93;52]-re kérjük a karaktert (fegyvermester és mágustorony mezeje). Egyrészről városból indulva sokkal könnyebben kapunk segítséget másoktól, főleg felszerelés tekintetében, másrészről rögtön a fegyvermester mezején állunk, így az 1. fordulóban meg tudunk tanulni varázsolni, 5 db sáfránykő felhasználásával egyből 6-osra növelhetjük elsődleges fegyverünket és távfegyver szakértelmünket és egyből KF-elhetünk egy balkezes fegyvert is. Az első kört célszerű a városban eltölteni, a kastplom és a helytartói hivatal első, tárgyleadós küldijeit letudni, mert TP jár érte, nekünk pedig a 3. szintet el kell érnünk kör végére. Innentől 89 csatától fog megnőni 12-esre a közelharci szakértelmünk. Ennyit kell generálnunk, mielőtt nekivágunk a gnóm szolgálónak.
Még ha pénztarca-kímélő üzemmódban is toljuk a leírás elején leírt felszerelést igyekezzünk beszerezni, pár esszenciakristállyal együtt, hatalmas különbséget fog jelenteni. Illetve ne legyen illúziónk, a legjobban akkor járunk, ha befizetésből van sáfránykövünk, az elején több környi egy helyben topogást kímél meg nekünk.

Az 1. fordulóban tehát maradtunk a városban, megtanultunk varázsolni, megvettük a fegyverszakikat és könnyedén megléptük a minimum harmadik szintet. A 2. fordulóban dobjunk 2 KNO-t a taumaturgiára, így meg tudjuk venni a hhaar burka/lángcsóva kombót, ami mehet TV listába egyből. Valamint vegyük meg az időcserét, mert a körönként +TVP mindig jól jön és nagyon hamar megtérül. Ezzel neki is vághatunk az útnak a csatorna irányába… Körönként 6 szörny jön már fixen (az első 6 mozgásra), ezen felül 3-at tudunk még mozogni (gyíkfűvel) ami, ha lehet, essen szörnyfészekre, így kör végén az utolsó mozgás fixen szörny lesz. SZK szörnyfészken, az növeli a szörnyismeretet is és fixen találunk szörnyet, tehát induláskor is lesz +1 csatánk. Ha esik útba friss csatamező ott bepróbálkozhatunk, akár az ősin is bár azt inkább hagyjuk ki. Fölös TVP-ből E 1 / E 2 / E 3 / E 4 stb parancsokat adjunk ki, ezt akár makrózhatjuk is. Kis esély is esély a plusz szörnyre, ha épp nincsenek szolgák akik kisegítsenek minket. Ha persze akár csak 1 karaktert is tudunk keríteni magunknak aki jön velünk már az is win, hiszen legalább 9 szörnyet le tud nekünk rakni (3-at idéz, elfog, elenged, meg a hegyi szamarat lehet nyugaton fixen kapni a fehérbérci vadasparkban, abból akár 5-öt is lerakhat). Plusz még kalandozócsatánk is lehet. Ezt még minimális módon lehet boostolni attól függően, hogy van-e teleportja/táborhelye (amivel szörnyfészekre tud ugrani, elfogni és nekünk elengedni). Tényleg, egyetlen egy minimális segítő karakter beszerzése is nagyon sokat dob. De ha nincs… akkor is tudunk boldogulni, nem kell aggódni.

Szóval 1. kör Libertan városában, utána irány kelet, enyhe északi ívvel. A 121;44-en lévő karavánnal 15-öt mozogva délkelet felé 4 mezőre leszünk az elf villától, innen ugyanúgy 2 kör alatt átkelhetünk már, vagyis városból indulva a 7. fordulós átkelés is realitás lehet, innentől ugyanaz a forgatókönyv, mint fentebb, és már át is úsztunk.

Ha nagyon lusták / kényelmesek / stb vagyunk, akkor is maximálisan a 30. fordulónkra jussunk át keletre, itt már bőven van KT-érettség, szóval ha nagyon lámák is vagyunk a KT tagsággal, harci mágiával (ha van), totemből gyógyítással stb stb gyerekjáték átúszni. A KT tagságot elintézni ma már nem téma, bárhonnan be lehet ajánlani bárkit, a csatorna sem akadály.

Jöhet kelet, a következő cikkben