Kiégett Földek

Előszó

Az alábbi leírás igen sokat váratott magára, és nem is véletlenül. A játéknak talán ez a legnagyobb és legkomplexebb, egybefüggő része, mióta átkeltünk a csatornán. A létsíkok megjelenéséig a végjáték színtere, és egyben a legnagyobb gyűjtőhely. Két szembe találkozó karakter szintje között lazán lehet akár 100 tapasztalati szint és  60 fegyverszakértelem különbség. A KF-es fejlesztések komplexitása és fontossága ma már olyannyira összetetten érinti a karaktereket, hogy alapvető befolyásoló tényező mindenki életében, hogy hányadik fordulóban kezd el a Kiégett Földeken kalandozni. Jelenleg jómagam már a negyedik karakteremmel vagyok ezen a területen, illetve a nyugaton ragadt kis karakterem is a déli szigetek KF-es tereptárgyait kóstolgatja, így ez adta meg a végső löketet a leírás elkészítéséhez – és egyben a szükséges rátekintést, hogy több irányból körbe tudjam járni a terület igen változatos kihívás-skáláját.

Szerteágazó és jó sok időt felölelő terület ez. Rengeteg fejlődési út itt nyílik meg igazán, a korábbiakhoz képest sokkal meredekebb fejlődési trendek, több erőforrás jön, be, nagyon nem mindegy, hogy az ember mire hogyan fordít figyelmet.

Igazából van többféle – mondjuk úgy – játékstílus, a cikk inkább a nagy tömeget célozza, pl olyan karit aki most először ér KFre , látja mennyi minden tartalom van és kap egy összeszedett tudásanyagot. Persze hasznos lehet másoknak is. Ezt azért említem csak, mert nyilván kicsit más az út, mások a lehetőségek, ha valaki licites talis cuccokkal, kvázi korlátlan lehetőségekkel (ap, kreiton, tárgyak, sáfránypor, esszenciakristály, minden egyéb) rendelkezik, egy/több segítőkarival akár.

Végül pedig szeretnék köszönetet mondani mindazoknak, akik segítettek tanácsaikkal, észrevételeikkel, kritikájukkal az alábbi összefoglalót összehozni. Külön köszönet Gyurik Lászlónak (Erynome), Rózsás Ádámnak (Neal) és Rácz Istvánnak (Salle), akik a legtöbbet adták hozzá, hogy ez a szép terjedelmes írás ne csak hosszú legyen, de lehetőleg pontos, és hibátlan is.

Ha bármi véleményed, vagy kérdésed van az írással kapcsolatban, írj nyugodtan a GN-en, vagy a beholder.hu –n.

Spunk


Előkészületek
* FNO-s képességek
* Óriási sebződések, felszerelés
* A fegyverekről
* A Harcosok Könyvéről
* Csináljunk helyet a zsákunkban
* Alacsony tulajdonságok
* T/V és FTV-lista
A Városokról
Megérkeztünk, hova tovább ?
Élet a Kiégett Földeken
Küldetésadó épületek
Csatamezők, tornyok és kúpok
A fürkészekről
Az Elementálokról
Egyéb labirintusok
Többszemélyes Kalandok


Előkészületek, mielőtt át(lég)hajóznánk

Tudom, lerágott csontnak tűnik, de célszerű a szükséges szörnyinfókat előre beszerezni őskristály szilánkból, vagy KT-társaktól akár jó pár fordulóra előre. A T/V listánk ryukuról jövet már teljes kell legyen, így a direkt FTV-kre kell mjad figyelni, amit akár jó előre BUL-ekkel orvosolhatunk. Amire érdemes odafigyelni (ha nem tudnánk), hogy a szintre állított FTV felülbírálja a sima T/V listát, ez okozhat galibát.
A küldiadó épületekhez (ami az elején kimerül majd a 819-es sziránusz őrposztban) a tárgyakat igyekezzünk előre beszerezni, nem árt, ha legalább 1-2 hétre tudjuk előre mik a terveink. Ez mind általánosságban is igaz, de nem lehet eleget hangsúlyozni, hogy ne „csak lépjünk”, hanem lássunk jóval előre. Ha ez nem megy, kicsit álljunk le, gondolkodni. Az is segít, ha csak nagyvonalakban leírjuk magunknak, hogy a következő pár körben mik a tervek. Mozgás ide, teleport oda stb. A BUL sokat tud segíteni parancshelyet spórolni, KF-re érve már mind a 7 db makró elérhető, ha eddig nem csináltuk meg mindenképp legyen meg KF-re érve. Ha még nem tettük, dobjuk össze az ezüst varázskristályt, igen hasznos tárgy, valamint az érckonverzióért is ugorjunk el. KF-en fogyni fog erősen a VP, de lesz titanit, amiből szépen tudunk majd konvertálni.

FNO-s képességek

KF-re érve már kötelező, hogy maxoljuk a legszükségesebb képességeket (plusz tp, regeneráció, rezisztencia, kincskeresés, mágiaerő, tulajdonságpajzs, vp, regeneráció) , így a feladatunk a többieknek a 10-re húzása. Fontossági sorrendben a támadás is előkelő helyet fog kapni, ugyanis szinte minden kezdő KF-es támadásgondokkal küzd, a max.ép és a varázslatsebzés egyértelműen előnyős. A tul. pont és kép. pont FNO képesség legyenek az utolsók. Majd ha mindent kimaxoltunk (ez kb akkor tájt lesz, amikor a teljes KF-es küldisorokkal végeztünk) jöhet majd a képességfejlesztés FNO, és fejleszthetjük tovább meglévő képességeinket egyenesen 20-ig.

Óriási sebződések, felszerelés

Amit elsőre fogunk tapasztalni, hogy a korábbi területekhez képest hatalmas sebzéseket kapunk. Mind fizikailag, mind varázslatokból és a szörnyek egyéb spec képességeiből. Az már csak hab a tortán, hogy az elején (hacsak nem védjük le), akár simán leropogtatnak, illetve egy kósza sötét halál/pusztító végzet is simán landolni fog rajtunk, mert kicsi a szerencsénk (jellemzően 300 alatt).
Vitális lesz tehát a lordok öve, ami 33%-kal csökkent minden minket ért fizikai sebzést és az éjsötét rémcsizma, ami a ránk lőtt varázslatok sebzését csökkenti (mint annak idején az őselemek köpenye, vagy a faji sisak). Tény ugyanakkor, hogy sokat fogunk labizni, ahova viszont kelleni fog a törpe bakancs, továbbra is, hogy olcsóbbak legyenek a labiban mozgások. Ez alól néhány labi illetve a főbossok lehetnek kivételek, oda ne sajnáljuk felvenni a rémcsizmát. Sisak fronton a Kyeli maszkját nem javaslom, mivel támadás problémáink lesznek, amin a ryuku kalózkalap által adott +22 támadás fog rengeteget dobni, de nem szégyen az sem, ha sárkánypürét főzünk, ami szintét a kezdeti támadásproblémákat fogja orvosolni. Később, ha már rendesen felszerlkeztünk a KF-es tápokkal, majd le lehet váltani fejfedőnket a moa rohamsisakra, illetve a faji nadrágot a moa lábszárvédőre, utóbbit akár azonnal, amint kiesik. Mindkét moa tárgy a moa romokból esik kis eséllyel. Ezek a tárgyak ugyanazt csinálják, mint elődeik, csak több bónuszt adnak, főleg maxÉP-re, ami nekünk nagyon fog kelleni. A Végzet Verme óta (2017) már elérhető a köztes átmenet a moa harci nadrág is. Páncélként itt már rég meg kell legyen a játékmesteri palást, ez nagyon kellemes viselet lesz a ritka tárgyak vadászatában, vagy akár a sáfránykő / sziklozug comb vadászatban de bizonyos helyzetekben illetve labirintusokban jobban járunk a szamurájvérttel. A sebzésfefogása hasznosabb, valamint immunitás az öregedés és TVP-szívó hatások ellen fontos lesz. A téridő hasadékok intentzív látogatásához egészen nyugodtan vegyük fel, jól fog jönni, hogy blokkolja a TVP vesztő hatást.
Fegyverek fronton erősen hátrányban indulunk, a KF-es fegyverekhez képest nevetséges piszkafa az, amit lóbálunk, ezért célszerű ezek cseréjére minél előbb energiát fordítani, adott esetben akár már káoszportállal, akár SF-ről.

A fegyverekről

Minden fegyverszakértelemre jut 1-1 jobb és balkezes fegyver valamint 1-1 kesztyű külön az öklösöknek és a fegyveresknek. A fegyverek eloszlása úgy néz ki, hogy a jobb kezes fegyverek valamely kutatni-/másznivalóban élő lényből esnek, ami jöhet szabadban is, míg a balkezes változat szintén valami (más) kutatni-/másznivalóból szerezhető, a végén, fő kincsként. Látható, hogy a jobb kezes fegyver megszerzése lesz tehát a könnyebb (és fontosabb) feladat az elején. Az öklösök itt kicsi előnyt kapnak, hiszen összességében meg hátrányba kerülnek a fegyveresekhez képest.

Szúrósok
jobb kéz: Jégisten kopjája eshet yeti barlangban a yeti nagymogulból. A barlang káoszportállal is látogatható, így akár már ganüidezés közben is megpróbálhatjuk (rákészüléssel – manapajzs, kreiton stb) kiszedni, ha bírjuk, akár dupla szörnnyel is, mert akkor dupla esély a nagymogulra. Valamint a KF-en a szabadban mozogova a kiégett földeken és az arénában is találkozhatunk Ulkor jégistennel, ami szintén dobhat kopját, bár az elején (főleg fegyver nélkül) igen kemény lesz az aréna. A legjobb esélyünk a yeti barlangnál lesz.
bal kéz: A Vércsapoló a quwarg szuperboly végén eshet kincsként, ha szerencsések vagyunk. Ha kevésbé vagyunk szerencsések, és elkezdenek szaporodni a quwarg halálgömbök, akkor összerakhatunk egy quwarg térváltót, amivel már távolról is látogatható a szuperboly, körönként egyszer.

Vágósok
jobb kéz: Vágósoknak a Fadabama hasítója jutott, mely akár nerub települések aktív kutatásával, akár Fadabama vadászatával szerezhető meg. A település végén ha nerub törzsfő jön, akkor van rá esély, hogy a neves változata, Fadabama az aki velünk szembe került és ha szerencsések vagyunk lehet nála hasító. Szabadban is találkozhatunk vele, sűrű erdőben, illetve SZK-ra is jöhet (ha megvan a szörnykatalizátor).
bal kéz: Bal kézbe a vágósok az árnypengét szorongathatják majd, amennyiben kiesik nekik a téridő hasadék végén főkincsként. A hasadék nem csak hogy látogatható káoszportálllal, de az elején csak így látogatható, ugyanis a megmászásához szükséges téridő stabilizátor innen esik, a téridő szaggatóból. Ennek a fegyvernek a legrosszabb a megtalálási esélye, ha hamar kiesik, örüljünk.

Ütősök
jobb kéz: Quttaqrua pörölye a legkönnyebben megszerezhető fegyver. A quwarg szuberbolyon elég könnyű végigsétálni a megfelelő FTV beállításokkal (és persze kikakpcsolt DVK-val és a quwarg katalizátorok banolásával/HU-ba tételével). Quttaqrua, a neves quwarg mágusherceg dobja a pörölyt igen jó eséllyel, legyőzni sem túl bonyolult. Ezen felül a quwarg mágusherceg (és így Quttaqrua is) jöhet dombságon szabadban.
bal kéz: Bal kézbe az ütősöknek az Agyzúzó jut, amit a yeti barlang végén található főkincsként, ha szerencsések vagyunk. Valamivel jobb a találási esélye, mint az árnypengének.

Öklösök
Nekik egyetlen kesztyűvel be kell érniük (illetve a ryukun, Császárvárosban tanulható HM képességekkel). A téridő hasadékok látogatása közben ha szorgosan ölögetik az időhasítókat akkor előbb-utóbb ki fog pottyanni az időhasító kesztyű, mely igen kényelmes viselet – sebzés szempontjából. Azonban itt még határozottan jobb ötlet lehet a vámpírkesztyű használata, az extra gyógyulás miatt.

Kesztyű jut azért a fegyvereseknek is, csak kicsit más kivitelben illetve nekik Deassgumot kell érte likvidálniuk, ami picit talán körülményesebb, nehezebb, mert darál, mint a gép, és nem lehet belőle vámpirizálni. Cserébe élvezhetik a bajvívó kesztyű által adott bónuszokat.

A Harcosok Könyvéről

Abba most nem érdemes belemenni, hogy melyik fegyvertípus mikor és hogyan erősebb, a lényeg ha valaki x éve máshogy választott mint ahogy most döntene, KF-en van lehetőség okosan kalkulálva akár az ingyenes cserére.

Mégpedig a Harcosok Könyvével (továbbiakban HK), ami nemes egyszerűséggel annyit csinál, hogy a legkisebb közelharci fegyverszakértelmet megnöveli 3-mal. A 4-ből az egyiket “ki lehet kapcsolni”, így 3 fegyverszakértelmet húzhatunk egyszerre.
KF előtt is találkozhatunk néhány darabbal, de KF-en gyakorlatilag kincsként hullik. A quwarg szuperboly, nerub település, moa romokban és tómélyi barlangban lehet találni, illetve történelmi eseményekkor is eshet ritka kincsként, így a megfelelő ütemben lépve (és kihasználva az eventeket) szép mennyiséget halmozhatunk fel.

Ha cserélni nem is akarunk, arra mindenképpen jó lesz, hogy a fürkészekig (halálkúpokig) eljutva három fegyverszakértelmünket felhúzzuk szépen. Még ha sok HK-t is találunk, legalább 60 körülig célszerű felhúzni mindhárom fegyverszakértelmet már előre, FF aktív állítgatásával (Arra figyeljünk, hogy ne az elsődleges szakértelmünk kárára tegyük mindezt).

A HK-ról az enc-en felül van egy hivatalos leírás a beholder honlapján, valamint egy levezetett Kalkuláció a használatáról a GN tudástárában.

Cserélni akár lehet 100-asnál ugye, kinek mi a (vélt) legerősebb ill szimpatikus. De persze nem kötelező.

Majd 110 felett a +9,6, ennek is meg kell lennie, lehetőleg még a Létsíkok előtt. Ha 100-as szakértelem előtt már növelünk az elsődleges szakértelmen HK-val, akkor 110 felett annyival kevesebb növelést kapunk, nem kell aggódni, igazságos a rendszer.

KF-re érve amúgy célszerűen egy 50 környéki másodlagos és 20 környéki harmadlagos szakink ha van, az már teljesen jó kiindulási alap, fejlesztgessük csak. Ezt sztem nem szabad elhanyagolni, fürkészek miatt sem, meg úgy máshova sem árt ha van egy magas + 2db [max-10]-es közelharci (a HK miatt lemarad ennyivel).

Csináljunk helyet a zsákunkban

De komolyan. Kelleni fog sok-sok, cirka 50-60 tárgyhely. Ne legyünk érzelgősek, a régi kacatok mehetnek HU-ba. Nehogy valami ritka kincset (esetleg pont egy neves fegyvert) hagyjunk ott, mert betelt a zsákunk. Bónuszból már bőven elég tárgyhely áll a rendelkezésünkre.

Alacsony tulajdonságok

Elképzelhető, hogy KF-re érve a (módosított) tulajdonságaink kicsik lesznek a “jó” lépésekhez. Az erőnk 160 alatt kevés lesz, le fognak ropogtatni. A szerencsénk is kicsi lesz, szintén 200 alatt mindent be fogunk szívni, pl. a sima alap quwarg rekonstruktőr p.végzetét is megesszük, hiába van rá bónuszunk gonoszként. Ezen fog nagyon sokat segíteni az elején a jól beállított FTV lista. Idővel jobb lesz, a dragnitok fognak majd sokat segíteni (lásd később), meg a kalandozásaink során szerzett (és KF-elt) új cuccok. A maxÉP-nk is kevés lesz kezdetben, jellemzően kb 4500-5000 maxÉP-vel érkezünk ide. A jó körökhöz kelleni fog majd a ~6000-7000 maxÉP, ami nem azonnal lesz meg, de kb mire végigcsinálunk minden küldisort és kikutatunk minden minoszt, simán meglesz. 250-300-as módosított statokkal együtt. Hogy mikor kapcsolahtjuk be a DVK-t és meddig vihetjük azt majd mindenki magának kitapasztalja, KF elején azonban nem ajánlom, bőven elég sok szívás fog a nyakunkba szakadni így is. A támadásunk is kicsi lesz az elején. A varkaudar pálinka és ork csodaszer készletek feltöltése mellett célszerű lesz megszerezni minél hamarabb minden támadást adó dragnitot (visszamenőleg ha bármi hiányozna), valamint  ryuku kalózkalapban menni (+22 támadás, mellette minden méregvarázstól megvéd, többek között a nerub átoktól is), illetve a komolyabb labikhoz ne sajnáljunk sziklozug ragu helyett (ami egyébként az elsődleges kajánk lesz innentől nagyon sokáig) időnként sárkánypürét főzni, ami szint/3 -el növeli a támadásunkat, vagyis kb 20-25-tel. A komolyabb labikhoz akár egy reflexélesítő / nerub elixír is befigyelhet. Utóbbi itt még ritka kincs lesz, talán a reflexélesítő beszerezhetőbb. Ha a zenénk nem maxoltuk ki (200-ra), mielőbb tegyük meg, kelleni fog a maxos harci induló. Ezen felül az óriáserő és csupasz izom ide már elengedhetetlen, valamint abszolút létszükséglet a méregsemlegesítés (Dornodonosnak lenni szívás). Ha nincs elég Martianunk, káoszportálozzuk a ganüid masszakaptárakat, onnan tud potyogni. Komolyan mondom, ezek nélkül ne vágjunk bele KF-be, mert tömény önkínzás. Kipróbáltam, tudom mit beszélek. 🙂

T/V és FTV-lista

Alapesetben egy jól beállított T/V lista is csodákra képes, de ha biztosra akarunk menni, akkor az FTV az út. Pontosabban, a kettő együtt.

Egy jó TV lista:

Támadó varázslat : őstűz (#310), dezintegráció (#407), izomernyesztés (#33)

Védekező varázslat : éberség (#355), tükörpajzs (#101), mentesség (#387), elektromos pajzs (#51), fehér glóbusz (#47), védelem tűz ellen (#38), oldás (#372), fizikai pajzs II (#327)

Fontos, hogy a legelső varázslatod a listában valami általános varázslat legyen. Ez bármi lehet, ami minden szituációban jó.

  • Hogy miért dezintegráció ? Mert az egyik legjobb támadó varázslat, amivel sebződést tudunk spórolni, a legtöbb szörnynek több támadási formája van (általában kettő) és általában az utolsón vannak a spéci szívatós képességek (pl. utolsó roham, kábító csapás stb), ezen felül az izomerenyesztéssel szemben, még sebezni is tud. Utóbbi azért került be a listára, mert ha elfogy esetleg a komponensünk, akkor jó eséllyel víz még lehet nálunk, így fogunk lőni valamit.
  • Hogy miért éberség? Mert +15 szerencsét ad (+egy kicsi bónusz a taumaturgiánk függvényében, szumma 20-23 körül lesz), amire nagy szükségünk lesz. A fürgülés, vagy ongóliant tombolás sebzés tekintetében jobb választások (már akinek van; nekem az érintett karival egyik sem volt), ezeknél azonban figyeljünk oda az életkorunkra, nehogy elhalálozzunk természetellenes öregedésben. Itt már kell hogy legyen megifjodás varázslatunk ami minimum körönként egyszer valamelyik makróban nem árt, ha benne van.
  • Miért őstűz? VP spórolás. A magas védelmű lények ellen állíthatunk fekete energiát, vagy isteni átok II-t (előbbi sebez is, utóbbi ellen nincs mentő), ez már rajtunk és az ellenfelek védelmén áll.  Viszont relatíve sok csatánk lesz, főleg ha nekiállunk labizni és ha nem is állítunk butaság árát akkor is szépen fog fogyni a VP. Persze ha ez nem gond, nyugodtan legyen fekete energia.
  • Miért fizikai pajzs II? Mert az ellenfelek legtöbbje kevés támadásszámmal sebez óriásiakat, az ilyen sebzések ellen a fizikai pajzs II hatékonyabb, mint az adamantit bőr. Utóbbi a nagyon sok támadással rendelkező (jellemzően csapatlény) ellenfelek ellen jó. Öklösöknek vonzó lehet még konstans adamantit bőrrel menni, mert nekik a sebzésüket is növeli, a többlet sebződést pedig tudják kompenzálni pl. a vámpírkesztyű adta extra gyógyításból. Hasznos lehet még, ha nincs méregsemlegesítésünk, ugyanis adamantit bőr mellett semmilyen mérgezést nem tudunk beszívni. Jellemzően inkább KF végén éri meg egyébként átváltani adamantit bőrre az öklösöknek, amikor már emelik a DVK-t, de már van annyi max ÉP-jük, hogy a többlet sebződést túlélik. Az öklösök egy rétegétől tehát eltekintve azért a fizikai pajzs II jobb, hasznosabb.

És akkor az FTV-k :

árnyak segítsége (#270) >> 92. szintű lényekre
isteni átok II (#401) >> 92. szintű lényekre
Ezekre azért van szükség, mert 92. szinttől kezdve jönnek KF-en a neves szörnyek (meg minimálisan pár egyéb, nem-neves). Jellemzően nekik igen magas a védelmük, amik kezdő KF-esként gondot fognak okozni, muszáj lesz a védelmüket csökkenteni. Ezen felül néhány minoszkúpban hasonlóan turbózott szörnyek vannak (amik mind 92+ szintűek), amik az erősítésnek köszönhetően szintén megnövelt védelemmel rendelkeznek, tehát megintcsak szükségessé válik a védelmük csökkentése.

rezisztencia (#313) >> alasthai kísértet (#7394) – sokat varázsol
háló (#186) >> csodálatos remete (#7269) (csúnya büvölési képessége van, hálózva nem csinálja)
védelem tűz ellen (#38) >> kisebb tűzisten (#7412) – (tűz ellen védelem…) Jégmágiát is tegyünk minden körben, a lángtenger ellen
védelem tűz ellen (#38) >> Démonparázs (#7413) – a tűzisten neves változata
ősjég (#311) >> kisebb tűzisten (#7412) – imádja
ősjég (#311) >> Démonparázs (#7413) – ő is szereti
teljes őrület (#118) >> elementalista yeti (#7294) – sokat varázsol, így majd nem fog és, mivel ő üt is szépen, mehet rá a fiz.pajzs2
fehér glóbusz (#47) >> fekete yeti (#7292) – erős jéglehelet
agybénítás III (#302) >> fekete yeti (#7292) – ropogtat, húst tép, kábító csapás
háló (#186) >> félelemzabáló (#7245) – erős félelem-aura
elektromos pajzs (#51) >> gépszörnyeteg (#7359) – erős kyorg gömbvillámot lő
háló (#186) >> gernim átokmanó – erős fantomharc, ezen felül amíg nincs varázshálónk, addig mehet rá a BA parancs, mert nem tudjuk megölni.
háló (#186) >> gigantikus massza (#7401) – random módon kapja a képességeit, de sokszor szivatós távfegyver-képessége van (erős félelem aura, csontevés stb) sose lehet tudni
adamantit bőr (#403) >> gigantikus massza (#7401) – random módon kapja a képességeit, de sokszor szivatós képessége van (mérgek, lefejezés stb) sose lehet tudni
adamantit bőr (#403) >> Handastye csontúr (#7398) – csotnfalás képessége ellen véd
háló (#186) >> időhasító (#7347) – ítélkezik, de ezen felül villámkéz képességgel el tudja ütni a távfegyvert is, ezért a háló sokkal jobb ellene, mint a mentesség
fekete energia (#325) >> iszonyatos sárgólem (#7260) – randa egy dög
végső fagyhalál (#418)
>> iszonyatos sárgólem (#7260) – érintésével varázslatokat old le rólnuk, de ezzel a varival (meg a fekete enerigiával) lelőjjük.
védelem tűz ellen (#38) >> kolonizátor (#7293) – levédi a tűzleheletét és az esetleges kyorg tűzvihart is
nagyobb pajzszúzás (#290) >> kőszalamandra (#7296) – 20% fiz. sebezhetőség, de 175% mágikus, ezt puhítani kell, szerencsére nincs sok ÉP-je
pszi acéltorony (#98) >> kyorg átlényegülő (#7259) – A teljes őrület / tudatrombolás igen kártékony tud lenni, KF elején alacsony szerencsével.
rezisztencia (#313) >> lhinami fagyszellem (#7395) – sokat varázsol
agybénítás III (#302) >> moa szerkezet (#7358) – randa egy szerkezet, ropogtat és felrobban immunis az agybén III-ra.
fehér glóbusz (#47) >> morzsoló yeti (#7277) – erős jéglehelet
agybénítás III (#302) >> morzsoló yeti (#7277) – ropogtat, kábító erejű csapás, sok ÉP veszteséget spórolunk
háló (#186) >> moa szellem (#7356) – tárgyat deformál; a dezintegráció hiányában több sebzésre számíthatunk, ha kicsi a maxÉP, töröljük átmentileg
háló (#186) >> Naso thin szelleme (#7357) – tárgyat deformál; a dezintegráció hiányában több sebzésre számíthatunk, ha kicsi a maxÉP, töröljük átmentileg
rezisztencia (#313) >> nerub sámán (#7234) – sokat varázsol, mást nem tud
rezisztencia (#313) >> nerub fősámán (#7249) – sokat varázsol, mást nem tud
rezisztencia (#313) >> nerub méregmester (#7231) – sokat varázsol, mást nem tud
rezisztencia (#313) >> Kabazuka (#7248) – sok csúnya varázslat
fehér glóbusz (#47) >> őrjöngő yeti (#7278) – erős jéglehelet
életpajzs (#142) >> q. rekonstruktőr (#7304) – p.végzet és körönként 3 vérfürdő, ezt mind levédi
védelem sav ellen (#36) >> quwarg kapuőr (#7349) – savat lehet
védelem sav ellen (#36) >> Qurqumma, a kapuőr (#7350) – savat lehel
rezisztencia (#313) >> quwarg mágusherceg (#7307) – csak varázsol, de rengeteget
teljes őrület (#118) >> quwarg mágusherceg (#7307) – csak varázsol, de rengeteget, ezzel nullázzuk a sebzését
rezisztencia (#313) >> Quttaqrua (#7308) – neves quwarg mágusherceg, csak varázsol, de rengeteget
teljes őrület (#118) >> Quttaqrua (#7308) – neves quwarg mágusherceg, csak varázsol, de rengeteget, ezzel nullázzuk a sebzését
puha ütés (#60) >> quwarg falanxharcos (#7271) – csapatlény, erőteljesen csökkenti a sebzését
védelem sav ellen (#36) >> quwarg falanxharcos (#7271) – erős savlehelet
agybénítás III (#302) >> quwarg ölészmester (#7301) – utolsó roham képességét semlegesíti; fizikai varázslatokra immúnis
isteni átok II (#401) >> quwargok (#9093) – Sok quwargnak igen magas a védelme, és ha már merészebbek leszünk, a katalizátorok miatt erőseben skálázódnak, mint minden más szörny
adamantit bőr (#403) >> quwargok (#9093) – A legtöbb quwarg sok csúnya képességgel rendelkezik (mérgezések, lefejezés, hús tépés) ezek ellen mind védelmet nyújt
pszi-acéltorony (#98) >> száműzött sziránusz (#7363) – a teljes őrület, amit lő nagyon erős, és főleg kellemetlen, ha bejön; jobb ha nem bízzuk a véletlenre
háló (#186) >> téridő szaggató (#7343) – tárgypusztító képessége elleni védelem
puha ütés (#60) >> titánpók (#7238) – csapatlény, a puha ütés sokat felfog a sebzésből
adamantit bőr (#403)
>> titánpók (#7238) – csapatlények ellen jobb mint a fiz.pajzs II
adamantit bőr (#403) >> torz ekinda (#7327) – lefejez
adamantit bőr (#403) >> Khorrrn (#7328) – lefejez
árnyak segítsége (#270) >> túlburjánzott lián (#7230) – hacsak nem vágósok vagyunk, erre szükségünk lesz extrém magas védelme miatt
jégvihar (#353) >> túlburjánzott lián (#7230) – lásd feljebb
gázpajzs (#467) >> üszökpók (#7329) – csúnya méreg lehelet
agybénítás III (#302) >> üszökpók (#7329) – rusnya egy dög, sok csúnya képességgel
teljes őrület (#118) >> yeti matróna (#7361) – sokat varázsol, ezzel majd nem fog
rezisztencia (#313) >> yeti matróna (#7361) – sokat varázsol, ezzel majd nem fog
fehér glóbusz (#47) >> yeti vadász (#7274) – erős jéglehelet
puha ütés (#60) >> yeti vadász (#7274) – csapatlény, csökkenti a sebzésüket
kellően magas mágiaerővel az alábbi támadó beállítások is jól jöhetnek (de ezt magunknak kell kitapasztalni, hogy mennyi a megfelelő – ryuku óta ugyanis a szörnyek mentődobás bónuszt kapnak a “felező varikra” a maxÉP-jük függvényében.
istenítélet (#284) >> alasthai kísértet (#7394)
istenítélet (#284) >> lhinami fagyszellem (#7395)
istenítélet (#284) >> óelf legenda (#7396)
istenítélet (#284) >> Ungosuliathar (#7397)

Mivel elég sok ellenfél használ elnyelést, el kell döntenünk akarunk-e blounther gyűrűt húzni, vagy sem. Ugyanis néhány FTV-t ennek megfelelően kell beállítanunk.

Ha húzunk blounther gyűrűjét, akkor a következő FTV-k fognak még kelleni:

fehér glóbusz (#47) >> elmefagyasztó yeti (#7295) – erős jég lehelet
teljes őrület (#118) >> felhők asszonya (#7244) – sokat és erősen varázsol, amiről a teljes őrület után lemond.
mentesség (#387) >> felhők asszonya (#7244) – és ítélkezik
teljes őrület (#118) >> Lyonarissa (#7255) – a neves felhők asszonya, sokat és erősen varázsol, amiről a teljes őrület után lemond.
mentesség (#387) >> Lyonarissa (#7255) – és ítélkezik
fehér glóbusz (#47) >> ősöreg yeti (#7362) – erős jéglehelet
fehér glóbusz (#47) >> ulkor jégisten (#7289) – végső fagyhalál és erős jéglehelet

Ha nem óhajtunk beáldozni egy gyűrű helyet azért, mert néhány szörny elnyelést húz, másképp kell ellenük készülni:

háló (#186) >> elmefagyasztó yeti (#7295) – erős jég lehelet
rezisztencia (#313) >> felhők asszonya (#7244) – sokat és erősen varázsol
agybénítás II (#246) >> felhők asszonya (#7244) – és ítélkezik (hálóra immunis)
rezisztencia (#313) >> Lyonarissa (#7255) – sokat és erősen varázsol
agybénítás II (#246) >> Lyonarissa (#7255) – és ítélkezik (hálóra immunis)
háló (#186) >> ősöreg yeti (#7362) – erős jéglehelet
háló (#186) >> ulkor jégisten (#7289) – végső fagyhalál és erős jéglehelet
háló (#186) >> halálábaziliszkusz (#7300) – kővé változtat és elnyelést húz

Ezek a kötelezők. Több nem kell, mert az intelligens T/V lista szépen ki fogja választani, ami kell. Soknak tűnik, de mivel korábbi területekre nem igazán megyünk vissza, így a régi FTV-k akár törölhetőek is.

Az újonnan bevezetett FPH, vagyis Feltételes Pajzshasználat beállítását is megejthetjük, a faji pajzsra teljesen jó lesz, egy ideig még úgysem lesz moa csatapajzsunk. Az FPH – az FTV-hez hasonlóan – csak akkor adható ki, ha ismerjük az adott szörnyet.
Használata: FPH [pajzs] [szörny]
Az alábbi KF-es szörnyekre fog kelleni:
#7408 nukleárförmedvény
#7380 xenomorf dolgozó
#7381 xenomorf harcos
#7382 xenomorf vadász
#7385 xenomorf ragadozó
#7386 torz xenomorf

Azt kell még tudni, hogy nem elég az FPH parancs, T parancsot is ki kell adni rájuk (T [szörny] 1), különben nem lesz harc. A xenomorfoknak van gyűjtője is (9091 xenomorfok), amit a T és FTV parancsoknál megadhatunk, de az FPH-hoz nem tudunk gyűjtőcsoportot megadni, azt egyesével tudjuk csak. Minden xenomorf immúnis a savra és érzékeny a tűzre.

és amikből lehet pszi pontot szívni (direkt kontakt I) :

aranyfecske (#283) – hagyjuk benn, néha összefuthatunk otthagyott idézett példánnyal
zafír sárkány (#329) – hagyjuk benn, néha összefuthatunk otthagyott idézett példánnyal
hoarián sárkánybébi (#830) – hagyjuk benn az FTV-t, tartsuk meg a bébit ryukuról és klónozgassuk makróból, így lesz +1 fix maxos kontaktunk
délceg árnylény (#7322) – idézhető is lidércesszenciából
napkóros sziránusz (#7334) – vele arénában és labiban találákozhatunk
óriás hópárduc (#7290) – idézhető is párducbőrből
sziránusz diplomata (#7335) – vele tengeren és labiban találkozhatunk
száműzött sziránusz (#7363) – vele csak labiban találkozhatunk
elkorcsosult sziránusz (#7364) – vele csak labiban találkozhatunk

Pszi szakértelemből kb 170-180 már fixen elég, hogy (DVK nélkül) fixen bejöjjön mindenki ellen a direkt kontaktok, meg a teljes őrületek.

A Városokról

  • Dűneelf városok: A térképen kétszer két mezőnyi városkát a dűneelfek lakják a sivatag közepén (550,48-551,47 és 582,79-583,78). Van minden ami lényeges – fegyvermester, bolt, aréna, mágustorony, szörnypiac sőt még kaszinó is. A bejárás szabad mindenki számára, így rögtön érkezésünk után ugorhatunk is ide megvenni a városi teleport 3-at.
  • Óelf romváros: dél-nyugaton 4 mezőnyi Óelf romváros található (542,96 és környéke), nincs itt semmi épület már, de ha sokat nézelődünk (TF [X] vagy E [X] parancsokkal), akkor élőholtak jöhetnek. Kíválóan farmolható itt az óelf varázskő (alasthai kísértetből és Ungosuliatharból), legalább 1 db óelf csontjogar (óelf legendából),  valamint a mesés kramenta varázskő is (lhinami fagyszellemből), melyet célszerű megsemmisíteni kör végén.
  • Moa romvárosok: Ezek a többnyire egy vagy pár mezős kis városdarabkák egy letűnt civilizáció, a moák városának maradványai. Némely mezőkön magunk is kutakodhatunk kincsek után (ott ahol moa romok vannak), amúgy a romokon kívül a dűneelfek és egyéb szörnyek telepedtek meg.
  • Sziránusz városok: Az összes többi város. Négy mezőből állnak, melyeken küldiadó épület, bank, bolt található jellemzően. Ide jutni frissen KF-re érkezvén még nem tudunk, a sziránusz városok ugyanis mágiával védettek és a víz alatt találhatóak. Csak a Sziránusz őrposz (#819) épület küldetéssorozat teljesítése után nyerünk ezekhez bebocsátást, ám ekkor az összeshez hozzáférünk. A sziránusz városokba a  bemenetelhez szükséges, hogy vízlégzés legyen a karakteren. Gyöngyhalász maszk működik.

Megérkeztünk, hova tovább ?

KF-re érve (illetve már előtte, ha nézegetjük a térképet) rádöbbenünk, hogy a terület óriási, hirtelen azon kapjuk magunkat, hogy azt se tudjuk mit csináljunk, hova menjünk, mibe vágjunk bele.
Először is – ne hagyjuk abba, amit korábban csináltunk.

Továbbra is legyen aktív a cirkusz. Ha már megvan a játékmesteri palást és még a mihlanil medál az már jó (a másik két al-főkincs nem fog itt már kelleni), akkor innentől ránk van bízva mennyire akarjuk fejleszteni a képzettségeinket, de a céllövölde (szörnyölés) mindenképp legyen aktív a cirkuszban. Ugyanis a cirkuszi talizmánokat beváltva értékes kencéket kapunk, amik igen hasznosan, hosszú távon pedig nerub elixírré konvertálhatóak.

Ha még nem maxoltuk ki a zenénket (200-as zene kell a harci induló maxon pörgetéséhez), akkor ne álljunk le vele, kelleni fog a támadás.

Ha nem maxoltuk ki a rejtőzködésünket (400-as rejtőzködésnél kapjuk a maxos bónuszt), folytassuk azt is. Invázióban a legkönyebb ez egyértelmű, kb minden évben van valami, persze azért az invázióban való hentelést se hagyjuk ki. De ha épp területet váltunk célszerű lehet az elején rejtőzködést húzni, és amikor már jól megerősödtünk (40-60 fordulónyi KF), akkor visszaállni ölni. Jobban fog menni, több TP-t kapunk és jobban is fogjuk élvezni, mint friss területváltásnál még ezzel is szívni. Kivéve persze, ha pont ez a célunk 🙂

Ne hanyagoljuk el a nyomkövetésünket, mert rögtön a legelső küldetéssorozathoz szükséges lesz a 220-as szakértelem. Ha 100 körül (KF-re érve kb ennyi az elérhető max) turbózzuk, akkor is kell 120-as szakértelem. Ha nagyon meg vagyunk szorulva, a fokhagymás oldalas ad +5-öt, de ennyi, semmi más nem ad rá bónuszt. Az egyik kézenfekvő megoldás, hogy frekventált helyen mozgunk (mocsárban és városban nem maradnak meg a nyomok), a másik, hogy akár a saját nyomainkat követjük, feltéve ha nem használunk széljárást. Ami még segíthet (és egyébként is ajánlott elkezdeni foglalkozni vele) az a vadászat. E 1 / E 2 parancsokkal kitölteni a makróink szabad parancshelyeit jó dolog, mert olcsón generálhat nekünk szörnyet és a vadászat mellett a nyomkövetést is fejleszti. Persze sziklozug raguval sem lesz túl acélos a fejlődés, hát még előtte, nélküle, de sok kicsi sokra megy, főleg ha korán, akár 1-2 száz körrel KF előtt elkezdjük. Az “ingyen” szörny meg jól fog jönni.

A 28-as TK-t a kronokristályok miatt folyamatosan rezetelgetjük, illetve a quwargos labikból (247, ryuku és 248, KF) is szedjük majd ki. Érdemes nézegetni, hogy bónuszból mikor és mennyi kronokristályt veszünk illetve a maxÉP vs kronokristálynál mit választunk is rajtunk múlik. Ha magas fordulószámmal (600+) érkezünk KF-re, akkor célszerű lehet jobban ráfeküdni a kronokristályokra, ha ennél kisebbel, akkor pedig a maxÉP-re, hiszen majd idő kódexel tudunk labit rezetelni kronokristályért.

Próbálkozzunk itt már az íjászteleppel is. Bár kezd ez is egyre jobban kitolódni, de azért kellő felkészüléssel és persze az extra megvesztegetés bónusszal már jó esélyeink vannak. Nyilvánvalóan az első (Yuin gyöngysora – védelemcsökkentés) és harmadik helyezés (Hantas karperece, amiből azonnal Hantas karkötőjét csinálunk) az, amit szeretnénk minél előbb magunkénak tudni, míg a második hely minél későbbi megszerzése a legelőnyösebb, azért ez nem feltétlenül fog összejönni.

A kezdeti és forduló közi makróinkat célszerű felülvizsgálni, de a lényeg nem fog változni.

KF-re érve azonnal megvehetjük (érdemes is) bónuszból a cirkonkristályt. Ez egy második immunitáskristályként funckionál. Fontos, hogy csak KF-en táborozva tudjuk megvenni. Hogy mire is állítsuk ezt, meg a korábbi kristályt? Hacsak nincs 600+ taumaturgiánk, akkor a mágiatörés elleni védelem fontos lesz az elején, ezen felül pedig a varázslatlopás az ami ellen még nem árt ha védekezünk továbbra is. Miután gatyába szedtük magunkat (és az FTV listánkat), első dolgunk legyen beugrani mindkét dűneelf városba, körülnézni a boltokban (BE) és a mágustoronyban, valamint megtanulni a városi teleport III-at. A VT 3-hoz már 250-es taumaturgia elég, 180 kevés, pontosabb nem ismert.
tipp: kevésbé köztudott, de ha a ládikába dobsz egy átadható tárgyat akkor az automatikusan a legközelebbi boltba kerül (légvonalban ami a legközelebb van attól a mezőtől, ahol ládáztad). Ez ki is íródik a fordulóban, de csak abban az esetben, ha már jártál korábban abban a boltban. Ha nem jártál, nem íródik ki.

A városi teleport III-ért akkor is célszerű beugrani, ha még aktívan lebegő erődözünk, vagy ganüidezünk. Ennek gyakorlati haszna, hogy azonnal kitolódik a max koordinátánk (hiszen átmentünk KF-re), nem leszünk többé a titkos teleportkövekre utalva (pénzt spórolunk), valamint tudjuk látogatni a KF-es városok boltjait, amik roskadnak az értékes kincsektől (pl. korlátlan kábító nyilacskák) illetve a moa romvárosokat úgy, hogy SF-en vagyunk, vagyis hasznosan tudjuk tölteni az SF-es fordulókat is.

Nem árt, ha beszerzünk pár KF-es szörnyikét is, ezek közül a legegyértelműbb a haragvó pegazus, amivel már 13-at léphetünk, illetve a periszkóp csiga, ami az ásás költségét fogja csökkenteni. Málhásnak egy púpnélküli dromedár tud a segítségünkre lenni, azonban nem ez a legjobb málhás, hanem a lélekgólem, amit halotthívással lehet hívni téridő hasadéknál – kezdetben nem elérhető mindenki számára, de ha nagyon felhalmozódnak a Martian tekercse készleteink, akár beruházhatunk rá, megéri. Apró probléma, hogy a KF-es lényeket csakis kizárólag varázshálóból készült nerub hálócsapdával lehet elfogni. Figyeljünk oda az acéltű igényre, ami folyamatosan elhasználódik (de a dűneelf városok boltjaiban korlátlanul kapható).

Ha készek vagyunk nekiindulni a vadonnak, akkor először is erősödnünk kell, méghozzá a nekünk szükséges fegyverek beszerezésével kell kezdenünk. Mivel alapvetően az befolyásolja a fejlődésünket, hogy meg tudjuk-e ölni az ellenfeleinket, így a saját fegyverünk (jobb és balkezes, ebben a sorrendben) kulcsfontosságú. A korábbi területektől eltérően nem javaslom másodlagos fegyver balkézbe helyezését, ugyanis minden egyes sebzés kelleni fog. Ehhez a fentebb vázolt módon kezdjük majd el látogatni a “lelőhelyeket”.

Mindezek mellett tegyünk egy röpke látogatást az óelf kísértetvárosban, némi TF/E farmolással, hogy essen pár óelf varázskő és – ami fontosabb – egy óelf csontjogar. E nélkül ugyanis a nerub sámánok rendre eltűnnek harc közben. Egy darab elég lesz, és már az is elég ha nálunk van. Véletlenül se használjuk fegyverként (ha ütősök vagyunk) mert elporlad. Valamint kezdjük el felderíteni a KF-es mínoszkúpokat. Ma már a program el tudja tárolni az összeset (nem úgy, mint régen), így az összes mínoszkúp aktív lehet egyszerre. Erre van egy egészen jó útvonal, ha nem akarunk rajta sokat agyalni:

0. forduló:
– Megérkezés a [604,12] mezőre (pl. tiltottal). -> mínuszkúp #1
1. forduló:
– JLK a [604,12] mezőn (mínoszkúp #1)
– H 1477 2 5 -> [609,12] mezőre -> mínoszkúp #2
– JLK a [609,12] mezőn minoszkúp #2 (ezen a mezőn lévő mínisznak ugyanaz a kódja, mint az előzőnél – működni fog)
– V 198 538 23 -> mínoszkúp #3
– EK 559 538 16 -> mínoszkúp #4
(a mozgás parancsok tetszőlegesen bárhova bármire, de itt fejezzük be a kört)
2. forduló:
– JLK az [538,16] mezőn (minoszkúp #4)
– V 198 608 69 -> óriás phuakúp
– M 3 4 -> mínoszkúp #5 és egy quwarg szuperboly
– H 1477 5 6
– M 6 6 7 -> mínoszkúp #6 és 2 moa rom
– EK 559 584 76 -> mínoszkúp #7
(a maradék mozgás parancsok tetszőlegesen bárhova bármire, de itt fejezzük be a kört)
3. forduló:
– JLK az [584,76] mezőn (mínoszkúp #7)
– EK 559 600 76 (moa rom)
– M 3
– JLK a [601,77] mezőn (mínoszkúp #6)
– M 2 (moa rom)
– H 1477 1 6
– M 2 8
– JLK a [609,70] mezőn (mínoszkúp #5)
– M 7 (óriás phua kúp)
– V 198 538 23
– JLK az [538,23] mezőn (mínoszkúp #3)
(a maradék mozgás parancsok tetszőlegesen bárhova bármire, de itt fejezzük be a kört)
4. forduló:
Itt akár dönthetünk úgy, hogy ha nekünk kedvező labit kaptunk az [538,23] vagy felette az [538,16] mezőn, akkor nekiállunk kipucolni.
Így vagy úgy, de innen még megyünk tovább majd.
– V 198 514 52 -> mínoszkúp #8
– EK 559 505 54 -> mínoszkúp #9
– M 5 4 6 -> moa romok, yeti barlang és mínoszkúp #10
(a maradék mozgás parancsok és egy jokonbia tetszőlegesen felhasználható bármire, de itt fejezzük be a kört)
5. forduló:
– JLK az [503,56] mezőn (mínoszkúp #10)
– M 2 8 1 -> yeti barlang, moa romok
– JLK az [505,54] mezőn (mínoszkúp #9)
– EK 559 514 52
– JLK az [514,52] mezőn (mínoszkúp #8)
(a maradék mozgás parancsok, a tiltott teleport és a jokonbia tetszőlegesen bárhova bármire; végeztünk)

Ezzel végére is értünk. 5 forduló alatt teljesen felderítettük az összes KF-es mínoszkúpot, feltéve, ha rendelkezünk a tudatáthelyezéssel, gondolom nem kell elmagyarázni, hogy KF-re érve ez már alap kell legyen ma már, szóval ha nem lenne meg, húzzunk bele, hogy haladós legyen… Ha megvan mindegyiknek a térképe, a koordinátákat véssük fel magunknak, mert később kelleni fog. Persze nem kötelező a fenti útvonalat választani, de ennél sokkal jobb nem igazán létezik. Max másmilyen. A köztes, “üres” mozgások kíválóan ellőhetők ilyenkor moa romozásra (lehetőleg fürkésző szemekkel, hogy TVP-t spóroljunk – ha nincs meg a varázslat, akkor ugorjunk be érte Biztosrévbe az Ördögi Körhöz, megéri).

Rövden a mínoszokról, hosszabban majd kicsit lentebb:

234: Nerub labi, könnyű, sok hasznos cuccal: szörnykatalizátor, sámánmaszk, Putakalu karkötő, nerub totemfétisek
235: Vámpíros labi, ez is könnyű, de semmi komoly kincs
236: Sötét elf labi sok kapcsoló, a sötét árnylények kemények. Zhung gyűrűje tápos.
237: Sötét elf labi sok kapcsoló, a sötét árnylények kemények. Pókisten nyakéke tápos.
238: Maszkosok barlangja, az ellenfelek szivatósak, de készüléssel lemennek. Áldott fóliáns és 1 Songard tekercse. Valamint itt leljük a tökéletes véglet varázslatot.
239: Haarkon tornya, elég kemény hely. Erős készülést igényel minden lény. Mindenkit meg kell ölni, így legyőzhetővé válik Haarkon. Varázskönyv. Valamint itt leljük az elmetisztítás varázslatot.
240: Vizilabi, random módon (térképelemzés II), nem nehéz 20as viziharc meg Vércsapoló elég hozzá. A krákeneneket célszerű lehet kikerülni. Teknős mágiapáncél és 1 Songard tekercs.
241: Moa torony. A halmozott gránátvető tud röptetni illetve a tetején a csilagágyúk tisztességgel sebeznek. Az összeszedett komponensekből moa spektroszkóp készíthető + 1 Songard tekercse is van itt.
242: Szörnykert, erősített moncokkal. Nem túl nehéz, de van pár monc, amivel nem érdemes foglalkozni. A végén a 8 főmonszta, némi készüléssel hozható. Némi szerencsével ki lehet szedni értékes cuccokat, illetve itt van még 8 exdimbiz, ami a fekete lyuk komponense és 1 Songard tekercs.
243: Bajnokok pihenője. A legkeményebb mínosz. Minden bajnoknak magas a védelme (400-500 között) erre érdemes készülni sárkánypürével, reflexerősítővel stb. valamint minden rájuk lőtt távfegyverből egyet elkapnak és eltörnek. Emellett sok hp és fizikai reziszt jellemzi őket, a mentális varázslatokra viszont érzékenyek, így pl. a hangcsapást nagyon szeretik, úgyhogy ezzel nyomulva könnyen leüthetők. Ütősök előnyben. A főmonc elég kemény – egyrészt van 500-as védettsége, másrészt 18k ÉP-je, 50% fizikai reziszttel, amit leütni nem egyszerű. Érdemes ellene esszenciakristállyal menni a fizikai reziszt miatt, viszont arra figyelni kell, hogy félre tudja ütni… A bajnoktalizmán (+1 karkötő slot) és 1 Songard tekercse itt a főkincs.

Látható, hogy lesz tehát néhány tápos cucc, amit célszerű lesz az elején kiütni – minél előbb, annál jobb. Úgyhogy most írnék is minden fontosabb tárgyról pár szót, hogy milyen tápok fognak kelleni, hogy mi miért fontos és hogy hol szerezhető be.

#975 tapasztalatkő – Ez az, amiből bőven több fog esni, mint amennyi kell. Hatalmasok nyakláncával max 30-at nyelhetünk, de ezt 199. tapasztalati szintnél korábban véletlenül se tegyük meg, nem éri meg. Ekkor már minden bizonnyal 110 fölött lesz az elsődleges fegyveres szakértelmünk, amire majd 210% bónuszt adnak a kövek (+2,1) illetve TP-ben is egy kis hirtelen boost lesz. Addig csak gyűjtögessük, mire ideérünk bőven valamelyik létsíkon bóklászunk majd.
#1480 titanitdukát – Fog esni szép számmal majd, nagyjából mindenhonnan esik. Csábító lehet kisebb kupacokkal talin licitálgatni, de szerintem az Elenios fülesig nem szabad másra ellőni, utána opcionális hogy
A) megpróbálsz több kisebb tápot ( 10-10 síkos cuccok, max ÉP, 1-1 tárgy ) bemákolni, vagy
B) több százat újra összerántani és a + övslotra illetve extrafordulókra rámenni idővel.
Ha sok aranyunk van, az Elenios fülest aranyból is meg lehet venni talis liciten, de éppen ezért mindig nagy rá a kereslet.
#1867 óelf csontjogar – óelf legendából és nerub sámánból esik (utóbbi eltűnik a csatában, és a képességét pont a jogar semlegesíti, szóval az elsőt célszerű az óelf legendából kiütni). 3 db fog kelleni – 1 saját, illetve 3-at leadunk majd a tűzmágus barlnagban (#821) – amibe benne lehet a sajátunk is, lásd lentebb.
#1882 varázshálóTutupama és Dakotuka is dobja. Csak ezzel lehet elfogni a KF-es szörnyeket (nerub hálócsapda), viszont ezzel mindent, nem csak KF-es szörnyeket is el lehet fogni. 2 db fog kelleni nekünk – 1 saját és 1-et leadunk a Sziránusz őrposztnál (#819).
#1884 Putakalu karkötőjePutakaluból esik, de kiszedhetjük a 234-es mínoszkúpból is, ott fixen található. A 4 db Luthius karkötőnket ez után HU-ba tehetjük.
#1895 groxmati tekercs – Varázs tekercs, a kyorg átrlényegülő nem fixen dobja, de kincsként is található, amit a varázslat olvasásával elfüstölve három új varázslatot tanulhatunk. A tanulás esélye kb 10%.
#1896 vihargyűrűLyonarissa gyűrűje az öklösöknek lesz fontos tárgy, mivel a fegyveresek fegyverei lőnek varázslatot, az öklösök meg nem… nekik ez a vigasztárgy jutott, egy gyűrű slot árán.
#1897 medvetalp mokasszin – hasznos kis tárgy, ha sikerül egyre rálelni egy szánalmas vérmedvénél, mert borzasztóan kis eséllyel esik, talán 1% lehet. Mini Istenek Talizmánja 🙂 illetőleg azzal összeadódik a hatása.
#1899 sámánmaszk – A nerub fősámán kincsei közt található kis eséllyel, vagy a 234-es mínoszban fixen. Ha beállítjuk egy szörnyre (nevesre is működik), akkor minden lépésre, TF/E parancsra és IM-re van esély, hogy a beállított szörny jön, ha amúgy nem őt dobná a random.
#1910 Thargodan hűségérmeThargodan kémnél található kb 5% eséllyel. Olcsóbbá teszi a bolti vásárlást.
#1924 szörnykatalizátor – Segítésgével a neves szörnyeket is SZK-zhatjuk innentől. Tutupama kincsei közt is található,  de a 234-es mínoszban fixen találunk egyet.
#1938 dimenziórekesz -A téridő hasadékban és elszórva a labikban is találhatunk. 25 db fog kelleni. 20 db magunknak és 5 db a sziránusz térváltóhoz.
#1939 quwarg halálgömbQuttaqrua dobhatja nagy eséllyel, de labikban is elszórva található pár db. Összesen 6 db fog kelleni, 3 a quwarg térváltóhoz, 3-at pedig le kell adnunk a Buborékpalotába (#820).
#1940 sorsfordító – Fogyóeszköz tápszer. Sok helyen esik, max 20 db hatása érvényesül, de célszerű a Trinagant mondjuk 40-re belőni, így ha fogy is, lesz majd ideje a készletnek feltöltődni.
#1941 napfény karkötőNapfénylovasból esik, beszerzése kötelező (de nem sürgős), a tulajdonság-leosztásnál lesz szerepe. Fontos! Napfénylovas csak sivatagban él és NEM fog jönni forduló közbeni  TF/E tornázgatásokra. Csakis szörnykatalizátorral SZK-zva, illetve az esszenciamágnes hozhatja.
#1951 téridő stabilizátor – E nélkül nem látogatható a téridő hasadék (csakis káoszportállal), de csakis a téridő hasadékban élő téridő szaggató dobja. 4 db fog belőle kelleni, 1 db saját használatra, 3 db-ot pedig majd le kell adni a dűneelf remeténél.
#1965 nerub tégely – Javarészt nerub településeken illetve néhány labiban kincsként található, a nerub elixír alapvető komponense.
#1967 dzsudzsu medál – Nerub település végén található főkincsként, szuperjó kis cucc.
#1969 sámántarisznya – A nerub sámán és a nerub fősámán is dobja, 2 db fog belőle kelleni, 1 a nerub sámánövhöz, 1 a fekete lyukhoz.
#1970 nerub sámánöv – egyértelmű táp cucc
#1973 moa rohamsisak – moa romok végén található főkincsként.
#1975 moa lábszárvédő – moa romok végén található főkincsként.
#1989 varázskönyv – 239-as mínoszkúp főkincse, immunitás a varázslatlopásra, valamint a teljes őrület és az árnyéktűz (!) varázslat-felejtő hatására
#1990 áldott fóliáns – 238-as mínoszkúp főkincse, immunitás a papi hit szívásra, a vámpírfogak innentől mehetnek HU-ba.
#1992 saválló üvegcse – A xenomorfok értékes vérét ebbe tudjuk majd gyűjteni. Érdemes lesz Trinagant állítani a vérre, mert majd jó sok fog hullani, az is pénz.
#1995 quwarg iszák – Qurqumma a kapuőr dobhatja némi (10-30%) eséllyel. A kapuőr életnedv megy bele, amiből a védőkenőcs készül. 4-5 db bőven elég ebből.
#1997 quwarg védőkenőcs – A xenomorfok savas váladéka ellen muszáj védekeznünk, a kenőcs nélkül az ellenük való küzdelem erősen kilátástalan. Állítsuk FKT-ra.
#2002 óelf varázskő – Elsődleges VP-forrásunk lesz. No nem azonnal, mert lesz jobb dolgunk is, mint óelf köveket farmolni, de ha már belejöttünk KF-be, akkor nem árt párat kiszedni. A labikhoz igen jól fog jönni, ezen felül pedig kelleni fog 2 db a 239-es mínoszkúphoz, Haarkon hatalmához. A kísértetvárosban farmolható jól. Nem elhagyagolható tény, hogy használatakor +5 maxVP-t is ad, így nagyon hosszú távon pl. 1000 fordulónál már +5000 maxVP, szóval minél előbb a mindennapjaink részévé tesszük a használatát, annál jobb.
#2003 óelf hatalomjelUngosuliathar dobja, igen hamar megszerezhető, kellemes viselet.
#2004 Handastye karkötőjeHandastye csontúr dobja, igen hamar megszerezhető kellemes viselet.
#2011 drakolder nyakörv – Romtibor vagyis dehogy, Rhomtbior a neves drakolder megváltó dobja. Felezi a szörnyek távfegyvereinek sebzését, amivel a nerubok sokkal ölhetőbbé válnak, valamint KF-elve ad egy csomó tápot ÉS olcsóbbítja a labik bejárást, mint a drakolder kesztyű (de jobb annál és kiváltja azt). Óriási táp, az elsők között legyen, amit kiszedünk. H parancsra varázspajzsot rak fel.
#2012 gyűrűfüzér – Szintén Rhomtbior dobja, valamint tómélyi barlangban is esik, ha megvan, nyugdíjazhatjuk a drakolder gyűrűt.
#2016 kígyószem – A tómélyi barlang végén kincsként esik.
#2017 rúnacsiga – A tómélyi barlang végén kincsként esik. 32 db fog kelleni belőle (hosszú túra lesz), 2 db kell a sziránusz térváltóhoz, a többi mi magunk fogjuk megenni.
#2018 ősi embléma – A tómélyi barlang végén kincsként esik.
#2022 gyógyító szimbólum – A tómélyi barlang végén ritka kincsként esik. Hasznos kis cucc, de húznunk kell a gyógyítást majd hozzá, hogy igazán hasznos legyen. A fürkészektől kezdve nagyjából kötelező az állandó használata.
#2026 Az idő kódexe – E miatt célszerű majd haladni valamennyire a küldikkel, korai megszerzése nagy előnyt ad, 20 fordulónként lehet rezetelni vele egy labit. Célszerűen a 247 -es quwargos labit (védőkristályok, tudás gyöngyék, kronokristály) vagy a 125-öst SF-en (hősi babérok = +50 maxÉP)
#2027 kisebb reverziós prizma – Téridő hasadékok végén illetve tómélyi barlangban és moa romokban található, a kis TVP-szívó mocskok ellen hasznos. A káoszportált célszerű a téridő hasadékra állítani.
#2044 Songard tekercse – 5 db található belőle, ebből 4 db leadása isteni küldetés (istenenként természetesen – az istenváltásra készülők ezzel számoljanak), valamint 1 db kell majd a Dűneelf Remetének (#837), a halálkúpok küldisornál.
#2047 ében manakő – A sötételfes mínoszokban potyog, illetve máshol is eshet kincsként, 5000-es manapajzsot ad, kiváló bossok ellen.
#2048 ében mágiafókusz – A sötételfes mínoszokban van 7 db (3+4), a 248-as labiban 1 db. Ezen felül majd csak a halálkúpokból eshet illetve KF-es eventekhez van még kincsként bekötve.

#1959 quwarg kitindarab – quwarg szuperboly végén és labikban kincsként található. A quwarg testpáncélhoz fog kelleni belőle 30 db, valamint 30 db-ot kérnek az Istenek szentélyénél is (#830) amikor el akarjuk majd hagyni KF-et (ez egyelőre ráér).
#1968 nerub totemfétis – nerub település végén és labikban kincsként található. 70 db fog kelleni belőle, ebből 20 kell a nerub sámánövhöz és 20 a nerub teleporterhez valamint 30 db-ot kérnek az Istenek szentélyénél is (#830) amikor el akarjuk majd hagyni KF-et (ez egyelőre ráér).
#1971 moa relikvia – moa romok végén és labikban kincsként található. 20 db kell a moa csatapajzshoz, valamint 30 db-ot kérnek az Istenek szentélyénél is (#830) amikor el akarjuk majd hagyni KF-et (ez egyelőre ráér)
Ezen felül a fenti három tárgy majd a gnóm refrugátorral együtt lesz lényeges.

dragnitok

Ezek azok a kis kisegítő tárgyak, amikkel fel tudjuk magunkat boostolni. Némelyik dragnit önmagában is igen hasznos, együtt pedig már simán fogják majd jelenteni a különbséget a döcögős és a teljesen sima körök között.
#1745 jég dragnit – A buborékpalotás küldisorban a 224-es labirintusban fogjuk találni.
#1886 képlékeny dragnit – A szinguláris szaggatóból esik
#1928 tündöklő dragnit – Az óriás phua kúpokban találkozhatunk Rabu thin főbiztossal, aki dobhat valamilyen dragnitot. Ezt, vagy egy másikat.
#1929 hibátlan dragnit – Az óriás phua kúpokban találkozhatunk Rabu thin főbiztossal, aki dobhat valamilyen dragnitot. Ezt, vagy egy másikat.
#1930 vihardragnit – Az óriás phua kúpokban találkozhatunk Rabu thin főbiztossal, aki dobhat valamilyen dragnitot. Ezt, vagy egy másikat.
#1931 sáfránydragnit – Az óriás phua kúpokban találkozhatunk Rabu thin főbiztossal, aki dobhat valamilyen dragnitot. Ezt, vagy egy másikat.
#1932 borostyándragnit – Az óriás phua kúpokban találkozhatunk Rabu thin főbiztossal, aki dobhat valamilyen dragnitot. Ezt, vagy egy másikat.
#1933 haláldragnit – Az óriás phua kúpokban találkozhatunk Rabu thin főbiztossal, aki dobhat valamilyen dragnitot. Ezt, vagy egy másikat.
#2015 parázsdragnitDémonparázs tud minket megörvendeztetni ezzel a drágasággal.
#2060 nekromanta dragnit – A 48-as TK-nak a jutalma. Ez ugyan még ryukun van, de ha kihagytuk volna, akkor itt már célszerű elmenni érte.
#2066 quwarg opáldragnit – szintén még ryukun szerezhetjük be a 247-es quwargos labiból. Ha esetleg kihagytuk volna.
#2074 képlékeny metadragnit – a képlékeny dragnit “upgrade” verziója. Az alap és az upgrade működik együtt (külön tárgyakban)
#2075 tündöklő metadragnit – a tündöklő dragnit “upgrade” verziója. Az alap és az upgrade működik együtt (külön tárgyakban)
#2076 hibátlan metadragnit – a hibátlan dragnit “upgrade” verziója. Az alap és az upgrade működik együtt (külön tárgyakban)
#2077 viharos metadragnit -a vihardragnit “upgrade” verziója. Az alap és az upgrade működik együtt (külön tárgyakban)
#2078 sáfrányos metadragnit – a sáfránydragnit “upgrade” verziója. Az alap és az upgrade működik együtt (külön tárgyakban)
#2079 borostyán metadragnit – a borostyán dragnit “upgrade” verziója. Az alap és az upgrade működik együtt (külön tárgyakban)
#2080 halálos metadragnit – a halálos dragnit “upgrade” verziója. Az alap és az upgrade működik együtt (külön tárgyakban)
#2081parázsló metadragnit – a parázsló dragnit “upgrade” verziója. Az alap és az upgrade működik együtt (külön tárgyakban)
#2171 napdragnit – SF-en a 102-es labiban található, igen hasznos, mert megadja nekünk az életpajzsot. Könnyű labi, akár másod- /harmadlagos fegyverszakértelem fejlesztésre is.
#2174 thargodan dragnit – Ezt pedig KF-en szerezhetjük meg a 169-es labiból.

Az  upgradelhető dragnitokból  tehát 2 db fog kelleni, egy normál és egy amit upgrade-elünk. Minden upgradehez 4-4 db kell minden metakőből.

A meta-drágakövek

A metakövek ásása komoly meló lesz. Az elején azonban ne erőltessük, mert elég sok TVP-t el tud emészteni. Szerzzünk egy periszkóp csigát és egy Trákin csákányt és a FAS-al ássunk, lehetőleg mindent, amit érzékelünk. Sokszáz kört le fogunk lépni KF-en, fog esni néhány metakő magától is. Ha már majd nagyon kellenek a metakövek akkor akár HH-val makrózva is áshatunk nagyüzemben ez azonban nem lesz olcsó (TVP-ben), ezzel számoljunk.

Élet a Kiégett Földeken

Nagyjából három szakaszra osztható az Élet a Kiégett Földeken

A kezdeti időben erősödnünk kell, kiütni a saját fegyvereinket, végigjárni a mínoszkúpokat (ahogy és amit bírunk), beszerezni az alap tápokat, nekiállni majd a Sziránusz őrposztnak, mert az még nem nehéz. A sziránusz őrposzt után majd a Buborékpalota illetve azzal párhuzamosan a Tűzmágus barlang lesz soron. Közben szépen fognak potyogni a fegyverek is, ha megvan a garnitúra (+1/+1 jobb és balkezes a saját típusunkhoz, hogy maradjon is), elkezdhetjük a Sátortábor küldisort is. Cirka 100 forduló alatt minden küldiadó épület és mínoszkúp kényelmesen kipucolható. Közben aktívan főzzük a sziklozug ragut, növeljük a pszinket (elsődlegesen pszi kővel – 3 pszi kő = +1 pszi).

Ne spóroljunk az erőforrásokkal. Kezdetben jól jöhet néhány sáfránykő, mert TVP szűkében leszünk, a kutatnivalók drágák és amíg nem lesz drakolder nyakörvünk a labik is drágák lesznek. Az esszenciakristályok KF elején jó szolgálatot tesznek, pl. 92-98 szintre belőve az összes nevesre az megy, így garantálva sikerünket a neves szörnyekkel szemben (fontos, hogy minden nevest megöljünk az elején, sose tudhatjuk melyikből pottyan ki valami hasznos cucc). Az esszenciamágnes is hozhat kellemes meglepit. Az ében manakövek, kreiton főzetek gyakori fogyasztása is ajánlott, az elején sokat fogunk repülni. Rhomtbior és Deassgum darálnak a legjobban, ha a szabadban találkozunk velük, lépésre, akkor biztosan kreiton vagy repülés lesz a vége, de ha cserébe kidobják a bajvívó kesztyűt / nyakörvet, simán megérte. A labikban a keményebb ellenfelekre és bossokra se sajnáljuk ezeket elhasználni, illetve adott esetben a pszi őrjöngésre se sajnáljuk a PP-t, megtérül ha elsőre leesnek. A makrók itt sokat fognak segíteni.

A pszit 670-ig lehet növelni pszi kövekkel. Ha nem nagyon foglalkoztunk a pszinkkel, akkor jellemzően 150 környéki pszivel érkezünk KF-re. Tehát kb 500-at kell majd növelni a pszin, pszi kövekkel (raguval), mindez 500*3=1500 pszi kőbe kerül. Pszi követ SF-en korlátlanul vehetünk, ha felrakunk minden olcsósítást (alku, nemesi ruhadísz, Thargodan hűségérme), akkor 608 arany darabja. 912K aranyért tehát nagyjából simán maxolhatjuk a pszinket KF-en. Ez így persze horror összegnek tűnik, de elég szépen fog esni KF-en a pénz, illetve azért sok pszi követ is fogunk találni, körönként 2-3 szokott potyogni, szóval ennek kb a 2/3-ával számolhatunk. A magas pszi még több pszi regnt és sok TVP-t jelent, ami kelleni is fog, hogy majd még magasbb pszit hozzunk össze. Mire végzünk minden minden küldisorral mínosszal nem árt ha közel leszünk psziben a 670 környékéhez.
Nagyjából ekkor, a sok szintlépés miatt már sok KNO-nk lesz (és majd még több), célszerű elgondolkodni mire költsük a KNO-t. Két versenyképes lehetőség van, az egyik a pszi, a másik az ősteo/őstau. Ha 1000. forduló felett vagyunk már itt, akkor kedvezményesen tudjuk (fél áron) fejleszteni a pszinket tovább 670-től fölfelé is, tehát logikus választás így tennünk, és akkor a KNO-k mehetnek az ősi varázslat szakértelmekre. Ha (bőven) 1000 forduló alatt vagyunk és egyébként sem állunk rosszul az ősi szakértelmekkel, akkor mehet akár nyugodtan pszibe is a KNO, mert mint tudjuk az majd még több TVP-t fog termelni. Így vagy úgy, ezt nekünk kell eldönteni, hogy melyik irányba mozdulunk, de másra itt már nem nagyon éri meg a KNO-t rakni… kivéve persze ha egyéni céljaink vannak (pl. tolvaj karakterek).

Az isteni küldetésekkel se maradjunk le nagyon. Lesz ugyan bőven időnk utolérni magunkat, de elég sok farmolós küldi van, célszerű előre nézni hyperből, hogy hogy állunk küldikkel, mik az elkövetkező tennivalók stb.

Ha úgy éreztük KF elég szépen ki van pucolva (100 max 150 forduló alatt simán elérhetünk ide), akkor nem marad más, mint kimaxolni azt, amit ki kell… innentől jön a baromi unalmas középső szakasza KF-nek. Az A-B vagy akár A-A fordulók korszaka. Elsődleges célunk lesz a ~650-700-as erő elérése, és e mellett némi kincsek beszerzése. A térképen van 3 db csodálatos remete fészek, ebből 2 bozótos. Az egyiket jelöljük ki kedvenc táborhelynek és felváltva ugrálhatunk tiltott teleportal a másikhoz (A-B körök). E mellett simán bozótra lelépkedve, a sámánmaszkot a csodálatos remetére állítva teleportálgatjuk végig a KF-en található moa romokat. Ekkorra már (a ragunak köszönhetően) lesz olyan magas felderítésünk, ami felér a fürkésző szemekkel, tehát a nélkül is jók leszünk. Semmi más dolgunk nem lesz, mint teleport moa romra és lemozgás bozótra. A több mezős moa romoknál ne nagyon mozogjunk, mert ott lépésre nem jöhet remete (de sziklozug igen). Ha kívánjuk egy-egy szikllozug fészekkel felváltva is táborozhatunk (ha esetleg kevés combunk lenne – mert a sziklozug ragu továbbra is alap kaja lesz). Mivel mindegy hova mozgunk le, csak bozót legyen, így ez a rész kiválóan alkalmas akár rejtőzködés maxolására (ha eddig nem tettük volna) 400-ig illetve bármilyen invázióban való lépkedésre. Nagy fántázia nem kell ezekhez a körökhöz. A két immunkristályunkát átállíthatjuk bármire ami számunkra hasznos, az egyik talán kétségkívül a kiszáradás, ami nem a sebzése miatt fog problémát okozni, hanem mert állandóan kajálni akarunk tőle, a remeték pedig előszeretettel lövöldözik. Körönként akár 300 kaját is felzabálhatunk tőle, ez már egyáltalán nem vicces. A másik bármi lehet, de talán a sima dezintegráció is bőven megteszi. Igazából itt nem számít.

Csak hogy nagyjából legyen egy képünk, hogy milyen tucatköröket kell/fogunk itt lépkedni:

VT moa rom+ lemozgás: 11-12 moa rom (11 lépés) (110+165+55 = 330 TVP)
Kedvenc táborhely+ lemozgás: 1 moa rom (1 lépés) (5+15+5 = 25 TVP)
VT Aréna+ lemozgás (1 lépés) (az 551,47-en van fegyvermester is ha kell) (10+85+5 = 100 TVP)
jokonbia: 1 moa rom (0 lépés) (10+15 = 25 TVP)
Tiltott teleport: sziklozug vagy remete fészekre (10 TVP)
Tudatáthelyezés: 1 moa rom (10+15 = 25 TVP)
Benépesítés: 1 moa rom (5+15 = 20 TVP)
quwarg térváltó (105 TVP)
nerub teleporter (105 TVP)
sziránusz térváltó (65 TVP)
káoszportál téridő hasadék (75 TVP)
3x szörnyidézés + klónozás (35 TVP)
szumma 16 moa rom, és 3 térváltó, összesen 19 esély HK-ra, sáfránykő meg mindenféle egyéb táp, sőt jöhet csodálatos remete vagy óriás sziklozug is
szumma 920 TVP
SZK sziklozugra vagy remetére a fészkén (remete az alap, sziklozug csak ha kevés a comb)

750-es pszinél 2300 köröl alakul a regn, amire még fixen simán rámegy kb 800 PP direkt kontaktból. Kb 100 PP kell egy fordulóhoz, marad 3000 PP, amiből TVP-t lehet csinálni = +600 TVP

Jó eséllyel/átlagkarinak itt már min. 800 TVP a körönkénti elkölthető limit (660. forduló), vagy ennél több, megfejelve a 600-al psziből. 1400-935=480 TVP mehet TF 1-re, ami egy [TF 1 10,11,12, E1,4 ; H 211] MAKróból kb 14 alkalommal fog menni. Ez kb. még 21-24 lény és körönként átlag 3-4 sáfránykő, amit felhasználva további TF 1 makrók süthetők el, amiből megint eshet még sáfránykő.

Innentől aztán jöhetnek az unalmas fordulók, amit kb el se kell olvasni, csak a fegyverszaki csillagzódásra kell figyelni, meg arra, hogy a komponensekből ne fogyjunk ki.
Itt már nyomhatjuk majd maxos DVK-val is. Hipp-hopp meglesz a 150-es szint és jó eséllyel egy újabb 120 KNO, ami mehet majd a pszibe, vagy ősteo/őstauba, mert máshova nem nagyon tudjuk úgyse értelmesen tenni.
A még több pszi majd még több TVP termelést eredményez. Jó kis öngerjesztő folyamat ez.
Először kimaxoljuk szépen a testépítést (690-re), majd az erőt nyomjuk 700-ig. Ez több száz unalmas forduló lesz. Utána jöhet majd a tulajdonság leosztás és nekiállhatunk visszatornászni az erőt 700-ra. Megint elmegy néhány kör unalmas erőTF-re, bár kicsit gyorsabban, mert már itt maxos a testépítésünk.
Közben figyeljünk oda az isteni küldetésekre is, itt már érdemes elérni és ráfeküdni az áldozz 1000 db tűz/víz/levegő/föld esszenciát valamint az ölj meg 333 yyyyy urat küldikre. Ezek nem vészesek, farmolós ez is, de a teljes testépítéshez képest hamar meglesz. Cserébe igen jó XP, jól megdobják majd a szintünket, akár 150 felett is, a KNO meg mehet a pszibe.

A tulajdonság-leosztásról

A tulajdonság-leosztás abból indult ki, hogy az erőt testépítéssel sokkal könnyebb és gyorsabb fejleszteni, mint minden más tulajdonságot. Ezt voltak akik tápolásra használva fejlesztgették a kisebb tulajdonságaikat úgy, hogy rendszeresen látogattak olyan szörnyeket, akik instabil szingularitással átrendezték a tulajdonságaikat (vagy külön képességet, az átcsoportosítást kifejlesztve ezt maguknak csinálták). Így a kezdetben szivatósnak induló varázslatból egy igen kényelmes tulajdonság-átrendező tápoló varázslat lett, aminek a hatásfokát végül maximalizáltak 400.000 TVP-ben.  Az egész mögött elég sok matek van, elég ha annyit megértünk, hogy az erőt sokkal könnyebb a testépítés és súlyzózás miatt fejleszteni. Nagyjából 650-700 körüli erőnél mi is elvonulhatunk “leosztani” magunknak az erőt, hogy a kisebb értékekre átcsoportosítsuk, így gyorsabban tudunk magunknak egy átlagosan nagy tulajdonságátlagot teremteni, mint ha külön-külön TF-elgetnénk a tulajdonságainkat. Ennek a menete a következő.

  1. Mielőtt elkezdjük mindenképpen szerezzük meg a napfény karkötőt. Az általa adott bónusz beleszámít ! Nem kell KF-elni, csak legyen nálunk.
  2. Kell egy szörny, ami instabil szingularutást lő. Mivel sokszor kell leosztani, ezért mindenképpen labirintus ajánlott. A legjobb választás a 104-es labirintusban élő greén örvény (feltéve, ha életben hagytuk), vagy a 247-es labiban a quwarg agyfürkész. A 247-es labi amúgy is jó választás lehet, mert rezetelhető az idő kódexével és ezt meg is fogjuk többször tenni.
  3. szerezzünk be egy szopókövet és KF-3-al őrizzük, nehogy elpattanjon.
  4. vegyük le az Istenek Talizmánját és a medvetalp mokasszint, mert ezek meggátolhatják a varázslatot és azt most pont nem szeretnénk.
  5. sajnos a manaretesz (KT-képességfás) képességet nem tudjuk kikapcsolni, így annak a 20%-ával számolnunk kell.
  6. írjunk egy makrót, amiben jó sokszor megpróbálunk áthaladni az érintett labirintusponton, ahol az érintett szörny él. A szerencsét tudjuk ily módon a legdrágábban növelni, vagyis egy jó trükk, hogy ha vannak felhalmozott TNO-ink, akkor azokat a makróban folyamatosan toljuk a szerencsére. Ez azért lényeges, mert így tudjuk a legköltséghatékonyabban növelni a többi tulajdonságunkat.
  7. néhány ilyen makróval gyönyörűen leosztjuk a tulajdonságainkat. Van egy számláló a karakterlapon (pl. Átcsoportosítási és instabil keret: 389 171 TVP) ez mondja meg mennyit tudunk még instabillal átmozgatni.

Mire végzünk, az erőnk újra kicsi lesz -> majd ezt vissza kell TF-elnünk. Ez azonban innentől már nem olyan sürgős. A nerub elixír innentől már tisztességes bónuszokat fog adni, hiszen a legkisebb tulajdonásgunk is legalább 100-al több lesz, mint volt. Ezen a ponton még nem érdemes elhasználni a tudás gyöngyöket. Ha az erőnket visszaTF-eltük 700-ig, akkor “kimaxoltuk”, itt már elnyomhatjuk a tudás gyöngyöket. A Holtak Könyve és Kyeli jegyzetfüzete készleteinket a leosztás után tetszőleges időben elnyomhatjuk. A lényeg, hogy az erő 700-ra vissza TF-elésével már nem kell megvárnunk semmit, ha majd elég erősek vagyunk, hogy magunk mögött hagyjuk Ghallát és a létsíkokra kimenjünk, tegyük meg. Ne várjunk csak az erő TF-el.

Ha ezzel is megvagyunk jöhet a KF-végjátéka, a halálkúpok. Ha nagyon unjuk az uncsi TF 1 köröket elkezdhetjük csinálni korábban is a küldisort, ártani nem fog, de a halálkúpok alacsony statokkal nem fognak menni. Leosztott tulajdonságokkal (és némileg vissza TF-elt erővel) menni fog. A szerencsnénk és az erőnk is 550 (módosított) érték felett kell, hogy legyen, de inkább 600, hogy a forduló közbeni tulajdonságvesztéseket is még elbírjuk és ne pengeélen táncoljunk. Így már nem fogunk bődületesen sokat szívni a halálkúpokkal, és pár tíz kör alatt letudhatjuk itt a tiszetelet köröket, ugyanis az egykori KF-végjáték ma már igen kis részét teszi ki a játéknak (de azért kötelező). Ha mindent kiszedtünk a halálkúpokból akár el is hagyhatjuk a Kiégett Földeket, mehetünk a Létsíkokra.

Küldetésadó épületek

Sziránusz őrposzt (#819) – 600,41

*A bemenetelhez szükséges, hogy vízlégzés legyen a karakteren. Gyöngyhalász maszk működik.

  1. Tárgyleadás :
  2. KLD 53 a [606;49] mezőn. Szükséges : 50 TVP és csata 2 nerubbal:
    egy nerub fogolyszedő/vagy Tutupama és egy nerub cselvető/vagy Hotamopa.
  3. KLD 54 a [606;49] mezőn. Szükséges : 40 TVP és 220-as nyomkövetés.
  4. Tárgyleadás :
  5. 219-es labirintus –  Könnyű bemelegítő labirintus. Az első szinten pár szívatósabb lény, de az alap FTV-ken felül komoly készülődést nem igényel. A 2. és 3. szinten már xenomorfok élnek, ellenük kell a quwarg védőkenőcs, valamint a faji pajzs. Sétagalopp lesz.
  6. Tárgyleadás :
  7. 220-as labirintus –  Vízi labirintus. 20-as víziharccal és egy Vércsapolóval simán végigverhető. Az áttesző rablóhalak miatt legyen nálunk tenger gyümölcse, az ősöreg világítóhal miatt pedig fűzött kagylósor. Ezeket ne is dobjuk ki, amíg KF-en vagyunk, fognak kelleni. A mentát korona nem jó megoldás, mert víz alatt nincs rajtunk sisak. A buborékvetők miatt legyen nálunk 1-2 kisebb. rev. prizma, valamint ha kicsi a szerencsénk (200 alatt) akkor egy esélynövelő kenőcs is kelleni fog, a zugkígyók kővé változtatnak. Az őskráken keményebb dió, de nem azért mert nehéz megölni, hanem mert szépen leoldja rólunk a varázslatokat, körönként 1-et. Bármit, amit nem véd valamelyik varázskristály.
  8. Innentől beengednek minket a sziránuszok buborékvárosaiba, belépés gyalogosan, tiltott vagy bármely városi teleporttal lehetséges innetől. A küldetéssorozat a Buborékpalotában folytatódik.

Buborékpalota (#820, #822, #823) – 589,55 / 541,56 / 564,104

A bemenetelhez szükséges a sziránusz őrposzt küldisornak a teljesítése és, hogy vízlégzés legyen a karakteren. Gyöngyhalász maszk működik.

  1. Tárgyleadás :
    • 40 db yeti szív – Ráérünk a boltból megvenni, ha ideérünk, mert elég nehezek
    • 40 db dűneelf arckendő – Bolt
    • 3 db quwarg halálgömb – Quttaqrua-ból esik, valamint a 235. és 243. mínoszkúpban is van 2-2 db illetve a 242. mínoszban 1 db.
  2. 221-es labirintus –  Vízi labirintus. Hasonló, mint a 220-as, nem fog kihívást jelenteni. Célunk a renegát sziránusz mágus Szilinosz elpusztítása. Helyette azonban Szlousszuonszisszt találjuk a labiban, nem baj, ha már itt vagyunk, megöljük.
  3. 222-es labirintus –  Nagyon könnyű labi. A sziránuszok kontaktálhatók és amúgy gyóulósak lesznek. Itt végül megtaláljuk Szilinoszt és elvisszük a sziránuszoknak.
  4. Visszatérve Szilinosz elszökik és elviszi a Napkoronát is amit persze vissza kell szereznünk. Hogy felkutassuk, a Tűzmágus barlangban folytatódik a küldetéssorozat -> irány oda. Kapunk útravalónak egy sziránusz érmét, hogy azt ott aztán leadhassuk.
  5. A 223-as labirintus után visszatérve közlik, hogy Mnhúmenisz lóvá tett minket. Sebaj, majd kiszedjük belőle az igazat -> kapunk 1 nyelvoldót és visszatérhetünk a tűzmágus barlangba.
  6. A 224-es labirintus után visszatérünk, üres kézzel. Szilinoszt és az ellopott Napkoronát elő kell keríteni. Valamelyik nerub településen bújkál. A feladat addig kutatni a nerub településeket, amíg elő nem kerül (nem számít hol keressük, benépesítés is számít és a nerub teleporterrel is előkerülhet). Ha megvan, megkapjuk a következő labi térképét.
  7. 225-ös labirntus – Egy nerub település, könnyű séta az erdőben. Itt tanuljuk meg a méregfelhő IV-et.
  8. 226-os labirntus – Egy barlangrendszer baziliszkuszokkal és xenókkal. Előbbiekre a tükörpajzs fog kelleni, ami T/V listából szépen működik, utóbbiakat meg már ismerjük – quwarg védőkenőcs és faji pajzs megoldja a dolgokat. A labi végén megtaláljuk a Napkoronát és Szilinoszt is. Utóbbit az Alien … akarom mondani Xenomorfok elintézték. Segíthetnénk neki, de mi nem vagyunk Ellen Ripley, úgyhogy itt hagyjuk megdögleni.
  9. Visszatérve nagyon megörülnek nekünk, no meg a koronának, hálából az egyik Sziránusz homeless vacsoráját kapjuk meg. Nem túl finom, de tápos 🙂

Tűzmágus barlang (#821) – 582,78

  1. Tárgyleadás :
    • 1 db sziránusz érme – A Buborékpalotában kapjuk meg, a 222. labirintus leadása után. Addig itt nem állnak szóba velünk.
  2. Tárgyleadás :
  3. 223. labirintus –  A tűzmágus barlang lakója, Mnhúmenisz most már megbízik bennünk, megmutatja hol rejtőzik Szilinosz, így elküld minket ebbe a quwargos labiba. Az alap KF-es quwargokat már ismerjük, velük nem lesz gondunk. A quwargkaudar semmi extra, csak üt, a quwarg hóhér is ugyanez, csak többet üt és több az ÉP-je. Erős késztetést érezhetünk, hogy itt már 50-es DVK-val és katalizátorokkal robogjunk végig. Valószínűleg ide érve ez menni is fog, de a hóhér már megizzaszthat, a quwarg gyarmatúr előtt pedig mindenképp bankoljuk a katalizátorokat, mert simán el fog pi*ázni minket. Egy védelem a tűz ellen javasolt ellene, vagy egy KF-elt tűztagadó, mert elnyeléssel indít és mivel mágiaimmunis, így varázsolni nem fogunk rá. Ha itt végeztünk, a Buborékpalotába kell visszatérnünk !
  4. Visszatérve Mnhúmeniszt megpróbáljuk felelősségre vonni, aki elmenekül, de mi kifüstöljük a vackából -> 227. labirintus.
  5. Egy újabb BE 821 hatására nekiállunk kutakodni és találunk is nyomot, hogy merre haladjunk tovább.
  6. 224. labirintus – Egy óriási yeti barlang az, ahova utunk vezet – nem túl meglepő módon yetik lakják. Sétagalopp lesz ez a labi is. Ballingár, a yetik vezére nem akar nekünk segíteni, ezért meghal. Ítélkezik, de T/V-ből simán bekattan rá a mentesség, így semmi készülést nem igényel a labi. Ha itt végeztünk, a Buborékpalotába kell visszatérnünk !

Sátortábor (#832) – 619,85

Maga Tb.gátló Vlagyimir a hírhedt skalpvadász fogad minket és bíz meg küldetéssel: Samael, Borax hibbant fiacskája eltűnt. Meg kellene keresni.

    1. Tárgyleadás :
    2. 228-as labirintus – Laza bemelegítő labi. A nehézséget az jelenti, hogy szereznünk kell egy sziránusz kristályt ami csakis sziránusz diplomatából (vagy neves változatából Pompousból) esik. Tenger mezőn mászkálva valamint arénában találkozhatunk vele, 50% eséllyel dobja a kulcsot, ha aktív már a labirintus.
    3. 229-es labirintus – Szintén egy gyenge labi, komoly készülést ez sem igényel
    4. Duldegar felkutatása – egy téridő hasadékban fogunk rátalálni, majd a sokadikban… ha összefutunk vele, egyből adja is a következő úticélt, nem kell visszatérni a Sátortáborba
    5. 230-as labirintus – moás labi, ahol nem lehet varázsolni. Se védő vari (fiz.pajzs 2), se támadó vari, se vámpiri, se gyógyítás. pszíből lehet varázsolni, totembe pedig gyógyító tárgyakat javaslok.
      direkt kontaktus I (#121) >> moa tudós (#7417), mert lehet 🙂
      pszi acéltorony (#98) >> moa tudós (#7417), mert sokat és erősen támad pszivel
      pszi acéltorony (#98) >> Trepiquer (#7419), mert sokat és erősen támad pszivel
      figyeljünk oda, hogy a 3. szinten a főmonc csak egy irányból közelíthető meg. Mivel nem lehet odabenn varázsolni, így gyalog kell kijönnünk (se pörhemór, se felszínre ugrás, a kisebb teleportkő sem működik). Ha benn maradunk a labiban (mert mondjuk elfogy a TVP), akkor köv. forduló elején nem újulnak meg a nem-pszi varázslataink (tárgyból sem), erre figyeljünk.
    6. 231-es labirintus – megint egy jelentéktelen labi
      Itt szerezhető meg Uterenth térképe, amit H 2025 paranccsal használva kapjuk a következő labi térképét, nem kell visszamenni a Sátortáborba.
    7. 232-es labirintus – xenós labi, ahol a xenók és a kincsek is random ref.pontokon vannak. Célszerű teljes pucolást végezni, úgyis jó TP. Csak ne feledjük a pajzsot és a quwarg védőkenőcsöt. Kb 80 xeno van odabenn.
      A labirintus kipucolása akkor tekinthető sikeresnek, ha megkapjuk ezt a szöveget :
      “Nem kérdéses, hogy a xenomorfok rátörtek erre a városra, és mindenkit megöltek, vagy elhurcoltak. Jól látható, hogy délkeleti irányban hagyták el a várost, nyilván arrafelé van a fészkük. Az is biztos, hogy egyedül nem leszel képes egy komplett xenomorf fészket kipucolni, ide segítség kell. Az lesz a legjobb, ha visszamész, és jelentést teszel Vlagyimirnak.”
      Ezt karakterenként változó, hogy mikor kapjuk meg (bizonyos mennyiségű Xenó megölése után, ami karakterenként változó… lehet 10 is, de lehet 50 is)
    8. 233-as labirintusújabb xenós labi. A cél Zytan megölése, de célszerű a labit bejárni, jó sok TP és FNO. Ne feledjük a faji- / moa csatapajzsot és a quwarg védőkenőcsöt. Kb 145 xeno van odabenn.
    9. Ha mindennel végeztünk még utoljára térjünk vissza  sátortáborba egy baráti vállonveregetésre, aztán irány az Isbai Jósda keleten a [199,55]-ön hogy átvegyük igazi jutalmunkat, Az Idő Kódexét.

Dűneelf Remete (#837) – 551,48

Az épület a halálkúpokhoz a felvezető küldetéssorozathoz tartozik. A halálkúpokkal való foglalkozás feltétele a minimum 130. szint. Amíg az nincs meg, ne is foglalkozzunk vele (úgyse menne). Reálisan inkább olyan 150-155. szint környékén leszünk, mire aktuális lesz a halálkúpozás.

  1. A küldetéssorozat első lépéseként még nem lesz dolgunk sokáig a remetével, hanem meg kell ismerkedni a halálkúppal személyesen. Átadott INformáció nem jó megoldás, nem működik. Mindenképpen rá kell lépni egy kúp mezejére.
  2. A következő lépés az Alanori Tanácsadó bölcselő (657. épület) meglátogatása információért a [185,59] mezőn (FONTOS! Ha még nem jártunk itt, akkor 2x kell kiadni a BE 657 parancsot)
  3. Itt sajnos nem tudnak segíteni, elmegyünk hát a Császárvárosi bölcshöz (777. épület), hátha ott többet tudnak. Irány a [492,63]-as mező és ott egy BE 777
  4. Sajnos itt sem tudnak segíteni nekünk, ezért az istenünktől (igen, hitetlenek is) kérünk segítséget a Sötét Földön található Isteni totemoszlopnál (#719. épület).
    Itt – a [407,33]-as mezőn – egy üres IM paranccsal kapunk tanácsot – analizáljuk pszi ernyő III-mal a xenomorfok auráját. Hitetleneknek (hacsak nem örökölte) nincs IM parancs, nekik gondolom a JV segít bebillenteni. Ha tehát nem lenne kezdeti parancsban a pszi ernyő III, akkor tegyük oda. Innentől minden második szabadban mozgásra, TF/E/IM parancsra jövő szörny xenomorf lesz (megérezték a szagunkat), és pontosan az 50. megölése után találunk is nyomot. Fontos, hogy legyen rajtunk továbbra is quwarg védőkenőcs (2-3 kör alatt tuti meglesz), és persze a pajzs is kelleni fog (FPH-ból teljesen jó). Közben SF-ről visszatérhetünk KF-re.
  5. Az 50. xeno megölése után kapjuk a 249. labirintus térképét, ahova el is látogathatunk. Az unalomig ismert xenó fészek, semmi extra, egészen a végéig, ahol felkenődünk majd szépen az adamantit fürkészen. Legyőzése elsőre lehetetlennek tűnik, másodikra sem sokkal rózsásabb a helyzet. Nem kell aggódni, ezen a ponton természetes, ha megizzadunk. Kelleni fog sok sok FNO, hogy itt már ki legyen maxolva 20-20-ra a ganüidvadászat és rezisztencia képességünk. Ez ugyanis a fürkészek ellen is hatásos. Zekhartax köpenye még megvan korábbról, meg persze a Daxx kristály is, ugye megvan az 50-es TK-ból? Ha igen, akkor már csak a tulajdonságaink állhatják útját a sikeres fürkész-vadászatnak. 550-es módosított erő alatt szépen le fog ropogtatni, ez tehát kötelező. Ezen kívül szintén 550-es módosított szerencse is kell, hogy a spec. képessége ellen megdobjuk a mentődobást, hogy fele annyit sebződjünk. Ez itt most még nem létfontosságú, de a sikeres halálkúpokhoz mindenképp az lesz. Szóval ha egy nerub elixírrel az erőnk és a szerencsénk is a kívánt tartományba kerül, akkor jók vagyunk egyébként egy erőserkentőt javaslok ellene. FTV-be egy kyorg gömbvillámot állítsunk rá, Fairlightosoknak mehet a cikázó villám. Így már standard készülődés mellett (kreiton, manapajzs, őrjöngés, tűzsüsü ital, derit láncvért) le fog esni. Lehet nem elsőre, hanem második vagy harmadikra, de menni fog. Apropó derit láncvért – ha nem szerztük meg még a 180. labirintusból (AK-s labi) akkor most gyorsan tegyük meg, mert kelleni fog.
  6. Na ez lesz az a pont ahol kicsit besokallunk és meglátogatjuk a dűneelf remetét. Irány hozzá.
  7. Tárgyleadás :
    • 1 db Songard tekercse – pont ennyi kell hogy legyen nálunk
    • 3 db téridő stabilizátor – simán kell hogy legyen nálunk
    • 1 db térhajlító kavics – simán kell hogy legyen nálunk
    • 50 db kronoplazma – simán kell hogy legyen nálunk
    • 50 db viharhomok – simán kell hogy legyen nálunk
    • 100 db sáfránypor – simán kell hogy legyen nálunk
    • 5 db óelf manakő – simán kell hogy legyen nálunk
      Ha nem akarunk nagyon arcoskodni, nagyot szívni, akkor simán kapcsoljuk ki a DVK-t a következő 5 labira. Lehet, hogy bukunk némi TP-t, de óriási szívásoktól tudjuk megkímélni magunkat. Ezen kívül az esszenciakristályok használata nagyban megkönnyítheti dolgunkat. Végülis hova máshova használjuk el őket?
  8. 250-es labirintus – Séta a parkban. A krathan légiós semmit nem tud felmutatni, a krathan pusztító már azért tud sebezni, de a légiósokon úgyis felgyógyulunk. Ha DVK nélkül megyünk akkor 85. szintre állított esszenciakristály rövidre zárja az összes csúnya szörnyikét. Ehhez persze 56 db fog kelleni… Ha nem így teszünk, akkor kell pár FTV
    adamantit bőr (#403) >> áldozó rakshallion (#7463) – lefejez
    mentesség (#387) >> áldozó rakshallion (#7463) – ítélkezik
    mentesség (#387) >> antimágikus rakshallion (#7464) – ítélkezik
    Ezen felül az antimágikus rakhsallion szépen lebontogatja a rajtunk lévő összes varázslatot. 25 ilyen szörny van benn és 2-3 körös csatákkal számolhatunk, szóval szépen lebontanak majd mindent amit nem véd ezüst/platina varázskristály. Célszerűen ezek a Morgan rúnája  és vámpirizáció lesz. Azért ne búsúljunk, halálakor ősi esszenciát lelhetünk, megéri mindet megölni. Az áldozó rakshallionoknál pedig tudás gyöngye lapul. Ha az összes kezdeti varázslatunk egy makróban van, azt néha megújíthatjuk így 1 parancsból.
    A főmonc, Moldean Rakshallion ellen tényleg célszerű esszenciakristályt dobni, mert ítélkezik is és légbilincset is lő (tompítás lenne jó), de csak az egyik ellen tudunk védekezni, pedig mindkettő be tudja adni nekünk a kulcsot.
  9. 251-es labirintus – Ez sem bonyolult labi, de KF-elt Krough fejdísze erősen javasolt, ha nem akarunk fennakadni se a bo’adhun berzerkereken, se a to’aghanokon, akiknél egyébként tudás gyöngyét találhatunk. A bo’adhun sámánok itt szintén leoldják rólunk a varázslatokat, amit ellensúlyozhatunk 81. szintre állított esszenciakristályokkal (63 db fog kelleni), vagy állíthatunk FTV-t, cserébe amúgy kreiton esszenciával jutalmaznak minket.
    elnyelés (#236) >> bo’adhun sámán (#7469) – mert agytaposást húz
    agybénítás III (#302) >> bo’adhun sámán (#7469) – így nem old le varázslatot
    A ro’galhalok által adott -11 erő csatánként -22 erőt jelent (2 kör alatt simán verhetőek), 8 van belőlük, szóval 2-3 redukcióval majd számolhatunk a 4. szinten (csak ott jönnek). Ha még nem lenne HU-ban a bo’adhun nyílpuska, akkor még a labi előtt tegyük be, mert fogunk találni párat.
    A főmonc, Krasson sámánúr ellen se vacakoljunk, ellene is vessük be az esszenciakristályt, aztán le van a gond.
  10. 252-es labirintus – Nem vészes labi, menni fog ez is könnyen. A vérmes kopók kővéváltoztatása ellen T/V-ből simán húzzuk a tükörpajzsot, viszont -8 erőt adnak, a holtak szavával simán 1 körösre hozható. Célszerű lesz 1-1 redukciót beszúrni minden szint végére, szintenként kb 10-10 van belőle. A kyorg mágus fantomharca ellen teljesen jó ha van a zsákunkban bűvészpálca (akár csak kölcsönbe is), ennek hiányában hálózzuk be. Egy rezisztenciával azért fixen készüljünk ellene, közelharcban nem tud sokat felmutatni. A bőre alatt kreiton esszenciát találhatunk.
    A kyorg álomjáró ellen célszerű az immunkristály Daxx csapásra állítani, viszon Ő maga is nagyon szereti, mondhatni kívánja a teste. A raskhiir meg lefejező képessége miatt kiérdemli hogy adamantit bőrrel védekezzünk, ha már amúgy varázsolni nem tudunk rá. Nála meg tudás gyöngye lehet, ha szerencsések vagyunk.
    rezisztencia (#313) >> kyorg mágus (#7473) – sokat varázsol
    Daxx csapás (#397) >> kyorg álomjáró (#7474) – enerigia alapú varázslatokra érzékeny
    adamantit bőr (#403) >> raskhiir (#7472) – lefejez
  11. 253-as labirintus – Egy igazán élénkítő labi. A ködszellem és az árnyékkolosszus remekül eszik a Daxx csapást, cserébe ők az előétel. A komolyabb tl’urlangpusztító ellen kelleni fog a KF-elt mentát korona de ne hagyjunk ki egyet sem a labiban, ősi esszenciát rejtegetnek. A megsemmisítők ellen pedig egy energiapajzs és egy egy Daxx csapás, cserébe náluk kreiton agyat találhatunk. A főmoncot, Rüeumöeu-t védjük le egy tompítással és intézzük el egy jól irányzott esszenciakristállyal és le van a gond.
    Daxx csapás (#397) >> ködszellem (#7476) – jól viszi, csekély fizikai sebezhetőség
    Daxx csapás (#397) >> árnyékkolosszus (#7477) – jól viszi, csekély fizikai sebezhetőség
    Daxx csapás (#397) >> tl’urlangpusztító (#7478) – jól viszi, csekély fizikai sebezhetőség
    Daxx csapás (#397) >> megsemmisítő (#7479) – jól viszi, csekély fizikai sebezhetőség
    energiapajzs (#103) >> megsemmisítő (#7479) – levédeni az energiaörvényt
    tompítás (#40) >> Rüeumöeu (#7480) – levédeni a légbilincsét
  12. 254-es labirintus – Itt először is arra figyeljünk, hogy nem ugyanott van a labi, ahol az előző 4, hanem egy mezővel odébb. Moás labi, ahol nem tudunk varázsolni. Se védő, se támadó, se vámpirizáció, de pörhemór és felszínre ugrás sincs. A Pszi képességek ugyan működnek, de sok hasznát nem vesszük. A gyógyítást tárgyból oldjuk meg.
    Sok trükközés ebben a labiban nem lesz. Egyszerűen izomból kell végigmennünk. Szó szerint. Az erőserkentőt javaslom, mert a moa harcigép pl. ropogtat is, de nem lehet agybénítani. Mivel a moa gépekből semmi nem esik, így a játékmesteri palástot lecserélhetjük a quwarg testpáncélra, a +5 regeneráció (FNO) miatt. Malekish ellen bohóckodhatunk egy pszi acéltoronnyal, de hókon is nyomhatjuk egy esszenciakristállyal, vagy akár a kettő együtt. Sok gyógyítással készüljünk, és menni fog simán izomból.
  13. Visszatérve megkapjuk az instrukciókat, hogyan fosszuk ki a halálkúpokat. Mehetünk is túrni őket. A fürkészekről bővebben a Halálkúp tereptárgynál írok, a következő bekezdés végén.

Csatamezők, tornyok és kúpok

Quwarg szuperboly (100 TVP KUT / FKUT)

TVP / szörny = 25 (fürkésző szemekkel 22,5)

4 quwargot kell lenyomnunk hogy a kincsekben dúskálhassunk. Ha a DVK-t nullázzuk és a quwarg katalizátoroktól megszabadulunk (HU) akkor friss KF-esként könnyen végigmegyünk rajta a megfelelő FTV beállításokkal.

Lehetséges szörnyek:

  1. csapat quwarg falanxharcos vagy quwarg kamikáze vagy quwarg ölészmester
  2. quwarg portyázó vagy quwarg ölészmester vagy quwarg rekonstruktőr vagy quwarg kapuőr
  3. quwarg portyázó vagy quwarg ölészmester vagy quwarg rekonstruktőr vagy quwarg kapuőr
  4. kolonizátor, quwarg mágusherceg, Quttaqrua, Qurqumma a kapuőr

Mint azt feljebb, az FTV-knél is írtam, célszerű minden quwarg ellen az adamantit bőrt beállítani, mert a legtöbbjüknek van bénító mérge (-15 támadás), és sokuk lefejezni is tud.  A fenti védővarázs ezektől mind megvéd. Az FTV-kkel sétagalopp lesz végigmenni a quwarg bolyon, cserébe kincsként eshet itt Vércsapoló, quwarg kitindarab, vagy akár Holtak Könyve, Kyeli jegyzetfüzete, tudás gyöngye és a Harcosok Könyve is, bár jellemzően majd valami szemét fog hullani. Ha már majd bírjuk 50-es DVK-val és 5 quwarg katalizátorral, akkor a quwargok jó TP-t adnak KF-en.

Nerub település (100 TVP KUT / FKUT)

TVP / szörny = 25 (fürkésző szemekkel 22,5)

4 nerub jön, akiknek bármikor jöhet a neves változata is. Szinte mindegyik nerub a távfegyver képességét megtartja közelharcban is, és lövöldöznek minket. Mindezt ilyen 900-1000 környéki sebzésekkel, mármint a normál közelharci sebzésen felül… ami igencsak megnehezíti az ellenük való harcot. Yuin gyöngysor vagy Drakolder nyakörv hiányában – amik lefelezik ezen sebzésüket – vagy ne kezdjünk bele,  vagy alaposan kössük fel a felkötni valót. Ében manakővel és kreitonnal menni fog, de azért egy kicsit drága így kutatni.

Lehetséges szörnyek:

  1. nerub sámán vagy nerub cselvető vagy nerub kotorék vagy nerub méregmester
  2. nerub behemót vagy nerub főnök vagy nerub féreglovas vagy nerub fegyvermester
  3. nerub behemót vagy nerub főnök vagy nerub féreglovas vagy nerub fegyvermester
  4. nerub berzerker vagy nerub törzsfő vagy nerub védelmező

Mindegyikneküknek bármely fázisban (akár már az első szörnynél is) jöhet a neves változata, és akár több neves is jöhet egy településen. A neves változatok:
nerub sámán >> nerub fősámán
nerub cselvető >> Hotamopa
nerub méregmester >> Kabazuka

nerub behemót >> Hatabubu

nerub berzerker >> Putakalu
nerub törzsfő >> Fadabama
nerub védelmező >> Dakotuka

Sok készülést nem igényelnek, a nerub védelmező ugyan ítélkezik, de a T/V lista jól működik. A nerub berzerkernek utolsó roham képessége van, de dezintegrálva elveszíti. Az egyetlen amivel meg tudnak szivatni, az a lövöldözős képességük, és nem mindegy, hogy a 4 szörny 4000 körüli sebzést oszt ki, csak ezzel az egy képességével vagy ennek a dupláját. Az említésre méltó kincsek itt a nerub totemfétis, a dzsudzsu medálHoltak Könyve, Kyeli jegyzetfüzete, tudás gyöngye és a Harcosok Könyve. Fadbama hasítóját Fadabama dobhatja, Dakotuka pedig varázshálót.

Yeti barlang (mászókampó, 80 TVP, H 165 / FM)

TVP / szörny = 20 (minimum 75-es mászással 16)

Egy másznivaló, 50-es mászás kell hozzá, cserébe 3 yeti jön.

Lehetséges szörnyek:

  1. yeti vadász vagy morzsoló yeti vagy fekete yeti
  2. örjöngő yeti vagy elementalista yeti vagy elmefagyasztó yeti
  3. yeti nagymogul vagy yeti matróna vagy ősöreg yeti

Könnyűnek tűnhet elsőre, mert csak 3 lény jön, de mindhárom elég komolyan darál főleg egy kezdő KF-est. Kreiton és/vagy manapajzs teljesen indokolt lehet, még megfelelő FTV-vel is. A yeti vadász csapatlény, kicsit több ÉP-vel, a morzsoló yeti meg ropogtat. 170+ erővel már nem megy neki, illetve agybénítani is lehet. Az őrjöngő yetinek utolsó roham képessége van, az elementalista varázsolgat még az ütések mellé. Az elmefagyasztó az egyik leggyengébb. A nagymogul és az ősöreg yeti elég könnyen ölhető, a matróna viszont tisztességgel sebez. Összességében egy kezdő KF-es csatánként 1700-2500 sebzésre számolhat, szinte bármelyik yetitől, így a kreiton szinte biztosan kötelező. Később azért jobb lesz. Ha bevállaljuk a dupla főszörnyet, akkor akár két nagymogul is jöhet,  az dupla esély a Jégisten kopjára. Ha csak az Agyzúzó kell, és nem annyira bírjuk a verést, nyugodtan kapcsoljuk ki a +1 szörnyet a H [mászniavló] 1-el. A kincsek közül itt az Agyzúzó az egyetlen lényeges, ha kiesett belőle 1 (2, ha ütősök vagyunk), akkor hanyagoljuk a helyet.

Téridő hasadék (szuperkötél és téridő stabilizátor, 70 TVP, H 1951/ FM)

TVP / szörny = 23,3 (minimum 75-es mászással 17,5)

Egy másznivaló, 50-es mászás kell hozzá, cserébe 3 ellenfél jön. Az érdekessége, hogy nem lehet alapból megmászni, csak téridő stabilizátorral, ami innen esik, vagyis az első stabilizátort káoszportálozva kell megszerezni.

Lehetséges szörnyek:

  1. negatív elementál vagy térfaló vagy időrabló
  2. lélekgólem vagy téridő szaggató vagy időrabló herceg
  3. negátor vagy időhasító vagy térhasító

Kétségkívül ez a legkönnyebb tereptárgy, és egyben az egyik legidegesítőbb is. Az ellenfelek mondhatni nem fognak komoly problémár okozni. Az első ellenfél mondhatni bemelegítő, fejleszteni a másodlagos fegyverszakinkat. A második lény is általában még gyógyulós, vagy csak kicsit sérülünk. Ha negátor jön ellenfélnek, simán poztívban jöhetünk ki, de ha nem, az sem gond. Ha beállítottuk az FTV-ket, nem lehet gondunk itt. Hogy miért fogjuk átkozni a helyet, akkor mégis? Egyrészt mert az itt élő rezidensek előszeretettel szívják a TVP-nket, hacsak nincs nálunk mondjuk kisebb reverziós prizma (vagy KF-elt szamurájvért), persze prizma esik itt is… a másik meg mert az árnypenge az ami csak itt esik… vagy inkább nem esik. Borzasztóan kicsi eséllyel esik, az összes fegyver közül ezé a legrosszabb, valahol 0 és 1 % között… inkább a nullához konvergál. A vágósok szeretni fogják a helyet, mert nekik kettő kell. A kincsek közül az árnypengén kívül a kisebb.rev.prizma és a tudás gyöngye az említésre méltó.

Óriás phua-kúp (5 TVP KUT / FKUT + 15 TVP a megfejtés varázslat vagy V 439 15)

TVP / szörny = 20

Jó sok van belőle, ha útba esik mindenképp ugorjunk be. Itt már használhatjuk akár a kódtörést is (amit egyébként csak SF-en tanulhatunk meg, a rettentes mágustoronyban), ha egyetlen phua-kúpba megyünk, akkor ugyanannyi erőfeszítés (parancshely), mint a megfejtés, egynél több esetén meg már egyértelműen parancshelyet spórolunk. A kúpok értelme egyértelműen az lesz, hogy egyrészről kimaxoljuk a moa antirad / antigrav készleteinket, valamint a neves óriásmassza, Rabu-thin főbiztos sokszori levadászása lesz. A kedves főbiztos úr 5 féle dragnitot tud nekünk adni (és nem garantált, hogy egyáltalán dob dragnintot, de ha igen, akkor is random, hogy melyiket), és mindegyik dragnitból 2 fog kelleni, szóval egy párszor meg kell ölnünk. A gnóm refrugátorral lehet amúgy 2 dragnitból egy random harmadikat csinálni (ami nem lesz azonos a kiinduló kettővel). Ez által kicsit gyorsítható a folyamat. Ha megvan mind az öt dragnit kétszer és a 30-30 moa antirad/ moa antigrav, akkor nem kell már látogatnunk a helyet. Addig is azért fog esni itt szép számmal titanit és titanitdukát, amik jól fognak jönni.

Moa romok (25 TVP KUT / FKUT)

TVP / szörny = 25 (fürkésző szemekkel 15)

A moa romokba új lakók költöztek, elég változatos, hogy kivel hoz össze a sors minket, de mindig csak egy ellenfél jön:

  1. nerub száműzött vagy ryuku káoszutazó vagy csodálatos remete vagy óriás sziklozug vagy moa szellem vagy Naso thin szelleme vagy moa szerkezet vagy gépszörnyeteg

Az ellenfelek ebben a sorrendben erősödnek. Az első négy könnyű ellenfél, minimális készüléssel (remete bűvöl -> háló , sziklozug kővé változtat -> háló vagy tükörpajzs) simán gyógyulósak is lehetnek. A két szellem már komolyabban ütöget, dezintegárlni az elején (szerintem) kötelező, de hálózni javasolt hosszú távon, mert tárgyat deformálnak lőfegyver körben. A két moa gép azonban komolyabb ellenfél, főleg kezdő KF-eseknek. 3 körös csatára és kb körönkénti 1500-1700 sebződésre számolhatunk. Természetesen dezintegrálva. Persze azért megoldjuk. Kezdő KF-esek számára szintén az egyik legkönyebb tereptárgy. Itt eshet mindenféle táp, Harcosok Könyve, Holtak Könyve, Kyeli jegyzetfüzete, tudás gyöngye, meg persze a csak itt megtalálható moa rohamsisak, moa lábszárvédő és moa relikvia.

Tómélyi barlang (20-60 TVP USZ)

TVP / szörny = 20 – 12

Vízlégzés vagy gyöngyhalász maszk kötelező lesz. Célszerű max TVP-ért látogatni, ha kell turbózni hozzá az úszást az elején. Gyorsan fog fejlődni.

Lehetséges szörnyek:

  1. zugkígyó vagy nagyobb kaktuszhal vagy óriás lámpáshal
  2. méretes oktopusz vagy édesvízi narvál vagy tüskés gömbhal
  3. áttetsző rablóhal vagy sziránusz kísértet vagy elfajzott tintahal
  4. robbanó medúza vagy buborékvető vagy édesvízi barracuda
  5. páncélos polip vagy óriás angolna vagy őskráken

Könnyen végigtúrható, 5K max ÉP-vel és 20+ viziharccal simán menni fog, akár avenírral is, de amint lesz Vércsapolónk, azzal nagyon simán fog menni. A zugkígyó kővé tud változtatni, ha nagyon alacsony a szerencsénk, de ilyet eddig csak a 220-as labiban láttam, mert ott erősítve vannak. Az óriás lámpáshalat szeretni fogjuk, mert tleikan manakövet dobhat. A sziránusz kísértet félelem sugarai ellen a 150 alatti kar.lapos szerencse kevés, ha bekapjuk, vége a fürdőzésnek. Minden szörny után van valami apróbb kincs, ami lehet akár kreiton esszencia, vagy gyűrűfüzér is. A legjobb kincsek egyértelműen az utolsó szörny után jönnek. Ehhez persze le is kell verni. A páncélos polip 160-as erő alatt ropogtat, az óriás angolna jó sokat sebez. Az őskráken is szépen sebez és még szebben bontogatja a varázslatainkat, kb 3 kör alatt verhető reálisan, az 3 varázslat, így vagy forduló végére időzítsük a tómélyi barlangot, vagy újítsuk meg a varázslatainkat (pl. újrafuttatni makróból – célszerű a kezdeti makróba minden olyan varázslatot betenni, ami kellhet, így 1 parancsból meg tudunk újítani mindent), illetve az ezüst és platina varázskristályokkal védeni a vámpirizációt meg mondjuk az avatári áldást vagy Morgan rúnáját vagy méregsemlegesítést. A fontosabb kincsek itt a hatásnövelő, az ősi embléma, a kígyószem a rúnacsiga, de eshet Kyeli jegyzetfüzeteHoltak Könyve és Harcosok Könyve is. A legjobb kincslistája a tómélyi barlangnak van, csak ne lenne olyan kevés TP…

Halálkúp (titkosírás, 120 TVP TIM / V 439 120)

TVP / szörny = 30

A Kiégett Földek legfőbb tereptárgya, a fürkészek rejteke. Kinyitni a kúpokat csakis 130. szint felett tudjuk, ha a vonatkozó küldetéssort (dűneelf remete, #837. épület) megcsináltuk.

Lehetséges szörnyek:

  1. adamantit fürkész vagy karbon fürkész vagy jég fürkész vagy lég fürkész vagy magma fürkész
  2. adamantit fürkész vagy karbon fürkész vagy jég fürkész vagy lég fürkész vagy magma fürkész
  3. adamantit fürkész vagy karbon fürkész vagy jég fürkész vagy lég fürkész vagy magma fürkész
  4. adamantit fürkész vagy karbon fürkész vagy jég fürkész vagy lég fürkész vagy magma fürkész vagy Annihilátor vagy Kreátor vagy Szinkronizátor

A fürkészekről

A fürkészek teljesen más létforma, mint amivel eddig találkoztunk, így legyőzésük, a hagyományos módon, (a karakterünk fejlettségét tekintve) ezen a ponton nem lehetséges. Minden tekintetben KF legkomolyabb kihívásai ők, lássuk mit kell róluk tudni.

  • A fürkészek nagyon nehezen sebezhetőek fizikailag. Az adamantit és a neves fürkészek 10%, a többiek 15%-osan sebezhetők fizikailag.
  • Minden fürkésznek van egy speciális támadási képessége, amit távfegyverkörben valamint minden közelharci körben használ. Ez ellen van mentődobás, amit 550-600 körüli szerencsével lehet menteni sikeresen.
  • Minden fürkész immúnis az esszenciakristályra (és a vortexvesszőre).
  • A fürkészekre hat a ganüidvadászat és ganüidrezisztencia képesség. Ezen képességek kimaxolása elsődlegesen kulcsfontosságú az ellenük való harcban. Képességfejlesztéssel 20-ra növelhetőek ezen képességek. Erre ad +2-t Zekhartax köpenye és +2-t az 50-es TK-ból szerezhető Daxx kristály. Az utolsó bónszt a Zan kristály jelenti.
  • A bénító csapáshoz hasonlóan a bénító sebzés (555. KT képesség) sem hat a fürkészekre.
  • Minden fürkész immúnis a vámpirizációra. A vámpírtalizmán KF-elésével lehet belőlük vámpirizálni.
  • A vámpírtalizmán csak az alapvámpirizációt teszi lehetővé a fürkészeken. Semmilyen vámpirizáció bónusz nem érvényesül.
  • Rengeteg tulajdonságot szívnak. Ez baj, mert az adamantit fürkész leropogtat, illetve mindegyiknek a spec képessége azon múlik, hogy megdobjuk-e a mentőt. Ha elbukjuk óriási mennyiségű többlet sebzést kapunk.
  • Mindegyik fürkész a halálakor zanszilánkot dob. A halálkúpban az első három alap fürkész fixen 1 szilánkot dob, amit a dzsudzsu medál be tud duplázni. A negyedik ellenfél, ha sima fürkész, akkor 2 szilánkot dob, ha valamely neves fürkész, akkor 3-at. Ezt szintén duplázza a medál, ilyenkor 4 vagy 6 szilánkot kapunk.
  • Mindegyik fürkész rendelkezik egy speciális annihilláló támadással, ami ha bejön, akkor nekünk kampec, nem véd meg sem a halhatatlanság, sem a kreiton. Ez ellen a képesség ellen véd egyrészről a ganüidreziszt képesség, ami még a Zeki köpenyben, Daxx kristállyal és Zan kristállyal is csak 95% hatékonyságú lesz a védettségünk. Csakis az annihilátor plazma megszerzése után érjük el a 100%-ot.
  • Ha netán DVK-t próbálnánk rájuk állítani, a képességeik (beleértve az instant és kivédhetetlen annihilálási esélyt) tovább erősödnek.

És hogy mit tehetünk mi ellenük, mivel készülhetünk, mit kell tudnunk?

  • Fürkésszel a 249-es labin kívül csak a halálkúpokban találkozhatunk.
  • A halálkúpok a TIM paranccsal (vagy kódtöréssel) fixen 120 TVP-ért nyithatók.
  • Rengeteg tulajdonságot szívnak. Szükséges lesz a redukció, e miatt pedig a magas őstaumaturgia, hogy akár halálkúponként el tudjunk nyomni egyet.
  • Nagyon sok támadás, 700 a legmagasabb védelem, amit át kell ütnünk. Sámándob, kábító nyilak vagy árnyékvesszők kötelező.
  • Gyilkos ösztönök a negyediknek jövő ellenfélre
  • Kreiton – az elején fixen fog kelleni, kúponként egy
  • Nerub elixír minden fordulóban itt már alap kell legyen. A támadás, erő, szerencse, maxÉP bónuszok mind mind kellenek.
  • A Halálkúpokhoz közvetlenül tehát kelleni fog:
  • mindegyik fürkész érzékeny valamilyen varázslatra – szükséges lesz egy helyes FTV lista – lásd picit lentebb.
  • A sziránusz városokban kapható némi aprópénzért cserébe a fürkészérzékelő, amivel tudunk úgy DVK-t állítani, hogy a fürkészekre nem lesz aktív (a dűneelf városokban NEM lehet kapni).
  • A gyógyító szimbólum nagy táp, ha van, bár nem elég ha van, előtte fel kell húzni a gyógyítást, amit nem a halálkúpozásnál kell elkezdeni, hanem jóval előtte, lehetőleg az uncsi erőTF-elős körökben. A legjobban, legolcsóbban sziklozug ragu mellett katonai kötszerrel fejleszthető, ami aranyban kicsit drága. Ha olcsóbban akarjuk megúszni, akkor körönként X TVP-ért FGY-t állítani (lehet korlátozni, hogy max. hányszor süljön ki) , ahol X annyi, amennyit rászánunk. Célszerű megcsinálni, mert a gyógyító szimbólum később, a létsíkokon is jó szolgálatot tesz. A lényeg, hogy ne a halálkúpoknál csapjunk a homllokunkhoz, hogy hoppá, ez is kell.
  • Az egy darab adamantit fürkészt a labiban ki lehet hozni alacsony gané skillekkel is, pusztán derit láncvért, manapajzs, kreitonnal, halhatatlansággal operálva is akár. A derit láncvért visszasebzi a ropogtatást is, mellétéve némi saját sebzést ez működhet, de a stabil halálkúpozáshoz minden kell. 20-as gané skillek (+zeki köpeny, daxx kristály), 110+ fegyverszakértelem, egy 80+ másodlagos, 550 feletti módosított erő és szerencse, őstau minél magasabbra (400+).
  • A halálkúpok kincslistája egyedi és minden főbb szupertápot tartalmaz, ami csak fontos lehet, de sokszor csak kacat üti a markunkat. A szokásos jóságon felül itt eshet kincsként az Istenek vállvédője, az Istenek fülbevalója, a csonka fülbevalóistenek nektárja, feneketlen zsákmágikus pulzánsében mágiafókusztleikan manakősáfránykőKyeli jegyzetfüzeteHoltak KönyveHarcosok Könyve, szörnyvadító vagy a szerencsezselé. A zanszilánkok, amiket maguk a fürkészek dobnak, szintén kelleni fognak, szám szerint 500-ra lesz szükségünk. Ezekből készülnek majd az Istenek palástja, az Istenek sisakja és a Zan kristály. Ez eddig 300, további 100 kell majd az istenünknek és 100 db a Víz síkjára felvezető küldisorhoz. Egyedül az Annihilátor dobja az annihilátor plazmát.

A szükséges FTV-k:

Természetesen a fentiek az alapok, ha valakinek van az istenétől kapott egyedi varázslata, az jobb (energiaörvény, lángorkán stb).

Az Elementálokról

Yaurr királyi felderítők új, évezredek óta nem látott elementálok feltűnését jelezték a Kiégett Földek különböző területeiről. Tűzelementálok bukkantak fel a Berzerkerek erdejétől délre és Mjölbner szirtjeitől nyugatra fekvő kiégett területeken. Vízelementálokat láttak a Szhulniszi Hármas tó középső tavában. Légelementálok támadták meg a Dulnogrin-hegység legmagasabb csúcsai között átkelő felderítőket. Földelementálokat jelentettek az Ősidő Hamvai sivatag mélyéről. Egyelőre senki sem tudja, hogy az elementálok felbukkanása minek köszönhető, vagy milyen veszélyekkel jár. Ezzel kapcsolatban csak találgatásokra hagyatkozhatunk.

Forrás: Alanori Krónika

Az elementálok megjelenése volt a külső elemi létsíkoknak a felvezetése. Az első jelei annak, hogy a külső létsíkkokkal szoros kapcsolat van, és hogy az átjárás akár két irányban is lehetséges. A négy fő elem (tűz, víz, föld, lég) elementáljai jelentek meg a Kiégett Földek különböző pontjain, igen nagy kiterjedésű területeken. Bárki találkozhat velük, aki arra jár, akár kezdő KF-esként is összefuthatunk velük. Hogy mennyire leszünk sikeresek ellenük az más kérdés. Jellemzően egy, a KF-es küldisorokat már végzett karakternek jelentenek normális kihívást (DVK nélkül), a halálkúpokkal foglalkozó karakter számára pedig a ideális kihívás a maximális (100%) DVK-val erősített elementálok elleni küzdelem, valamint a legjobb TP értéket is képviselik. Istenenként két küldetés is fűződik hozzájuk. Az egyik, az “ölj meg 333 XXX urat” az csak itt teljesíthető. A másik, az “áldozz 1000 db ZZZ esszenciát” viszont nem feltétlenül vitális, mivel már a külső létsíkok elérhetőek, így akár simán beakaszthatjuk ezt a küldetést, az esszenciák majd bőven kiesnek az adott létsíkon.

Minden elem-típushoz három féle elementál tartozik, melyek egyre erősebbek. Mozgásra, TF, E és IM parancsra is jönnek, illetőleg az adott mezőkön csak ők jönnek, más normál KF-es szörnnyel ott nem találkozunk.

Tűz elementálok

#7500 parázsúr
#7501 lángúr
#7502 lávaúr

Közös jellemzőjük:

  • Kiégett Földön jönnek (501,95 — 505,98 közötti területen)
  • Kyorg tűzviharral vagy lángorkánnal örvendeztetnek
  • Tűz alapú varázslat nem hat rájuk
  • ősjégre érzékeny
  • Vágófegyverrel kicsit jobban sebezhetőek
  • Lőfegyver fázisban elemi tűz lehelet, ami ellen nem véd a védelem tűz ellen
  • -X minden tulajdonságra kör végéig, ütésenként ; halálakor robban

Kellemetlen ellenfelek, főleg a -X minden tulajdonságra képességükkel. Aktív vadászatuk mellett javasolt a gyakori redukció, főleg, mert a csökkentett szerencsével már a mentődobásokat sem úgy pörgetjük… Védelem a tűz ellen vagy tűztagadó és ősjég javasolt ellenük.

Víz elementálok

#7503 vízúr
#7504 örvényúr
#7505 mélységúr

Közös jellemzőjük:

  • Tenger mezőn jönnek (517,8 — 522,10 közötti területen)
  • Hideg alapú varázslat nem hat rájuk (de az ősjég igen)
  • ősjég és elemi fagyförgeteg-et lövöldöznek varázslat és közelharci körben, utóbbira célszerű lehet immunkristályt állítani
  • őstűzre érzékenyek
  • Szúrófegyverrel kicsit jobban sebezhetőek
  • Lőfegyver fázisban rongálják a hajót
  • Csökkentett mágikus sebezhetőség

A hajópusztító hatástól nem kell megijednünk. Nyugodtan állítsunk rájuk őstüzet. A hajót 30% használhatóság alá sosem rombolják. Ahol az elementálok vannak ott más vízi szörny nem jöhet, így maximum az arénában kaphatunk majd egy kis rombolást a hajónkba (pár %). Bár itt már rég van hajóács készletünk, azonban nem javaslom használni. Helyette vegyünk jónéhány hajóács szerszámot és állítsuk be a feltételes javítást 21-re. (H 1475 21). Így ha a hajónk 22% alá (<=21) roncsolódna, automatikusan javítunk rajta. A szerszám előnye, hogy fixen 8%-ot “gyógyít” a hajón, így fixen olyan tartományban fogunk maradni, ahol az elementálok már nem bántják a hajónkat, a kisebb %-os sérüléseket meg túl fogjuk vészelni. Nem vészes ellenfelek, az elemi fagyförgetegre állítsunk immunkristályt.

Lég elementálok

#7506 légúr
#7507 viharúr
#7508 orkánúr

Közös jellemzőjük:

  • Magas hegységben jönnek (595,74 — 599,78 közötti területen)
  • Varázslatkörben egy cikázó villámmal és egy légbilinccsel is megkínál
  • Villám alapú varázslat nem hat rájuk
  • Harc közben véletlenszerűen eltűnik
  • -X minden tulajdonságra kör végéig, ütésenként

Talán a legkellemetlenebb minden elementál közül. A légbilincs ellen mindenképp védekezzünk egy tompítással, illetve Elenios hívei állíthatnak rá Immunkristályt (Fairlight hívei pedig a cikázó villámra). Ezen felül kelleni fog egy KF-elt mentát korona is, eltűnős képességük miatt. Ha pedig mindez nem lenne elég, körönként még megkínálnak a jól ismert “-X minden tulajdonságra kör végéig” ütéseikkel, hogy a redukciót se felejtsük el használni.

Föld elementálok

#7509 agyagúr
#7510 bazaltúr
#7511 gránitúr

Közös jellemzőjük:

  • Sivatagban jönnek (586,97 — 589,101 közötti területen)
  • Nagyobb pajzszúzással nyitnak
  • Fizikai varázslat nem hat rájuk
  • Ősi hurrikán varázslatra érzékenyek
  • Csökkentett fizikai sebezhetőség
  • Ropogtatás és kábító erejű ütés

A nagyobb pajzszúzásra állítsuk rá az immunkristályt, állítsunk ellenük ősi hurrikánt és ha kellően nagy a(z) (módosított) erőnk (300+ erő DVK nélkül, DVK-val 700 + Zan kristály + Quinthyn szeme elég volt, pontosabb nem ismert), akkor a legkönnyebb elementálok. Csak agyon kell őket verni.

Általánosságban javasolt egyszerre egy területtel foglalkozni és nem keverni az elementálokat. Pl. a Tűz és a Lég elementálok “-X minden tul-ra” képességük önmaguk ellen nem olyan vészes, mint ha ezt kombináljuk a földelementálok ropogtatásával. Ha épp nem az esszenciás küldetést, hanem az ölj meg 333 XXXX urat küldit csináljuk, a sámánmaszkkal nagyban be tudjuk gyorsítani a küldit. A TF makrót itt célszerű megszórni némi E paranccsal, hogy gyorsan és olcsón termeljünk ellenfeleket. Bár TP-ben jó itt vadászgatni, próbáljuk minimalizálni az itt eltöltött időt. Minden elementálból kiesik a rájuk jellemző esszencia (fixen) valamint igen jó eséllyel dobják a varázsrúnákat, amik majd a nagyobb elementálok idézésében fognak fontos szerepet játszani. Ezeket a rúnákat a  varázslat olvasásával tudjuk megfejteni, ha pedig megvan mind a négy elementál idézésének varázslata, akkor mehet HU-ba, szép pénz lesz belőle.

Egyéb labirintusok

Összesen 2 olyan labirintus található KF-en, ami nincs semmihez sem kötve, ezek mind korábbi eventeknek a hagyatékai.

  1. 169-es labirintus – A Varkaudar-Thargodan invázió után megmaradt labirintus. Nem javaslom kezdő KF-eseknek. Kis megerősödés után azért már simán ölhetők az ittlakók. A foltos varkaudar erős félelem sugárral rendelkezik, javaslom a Krough fejdíszét. A varkaudar igéző szintén erős fantomharcal kínál meg minket, ha nincs bővészpálcánk, akkor hálózzuk be. A többi ellenfélből Baghar testőre egy picit kellemetlen ellenfél, a bénítás szavára célszerű immunkristályt állítani. Ezen felül elég sokat sebez. A labi főellenfele, Sistergő Pumpa ({szintje: 121.} {max. életpontja: 22001-23000.}) minimális készüléssen könnyen verhető, megeszi a holtak szavát, hullája kifosztásánál magunkévá tehetjük a thargodan dragnitot. A labi 1. szintjén nincsenek erősítve a szörnyek, tehát hat rájuk a DVK, a 2. szinten azonban kb 20%-os erősítésűek, tehát nem hat rájuk a DVK.
  2. 248-as labirintus – A 2. quwarg rajzás óta elérhető labirintus. Semmi olyan nincs itt, amivel egy KF-et megjárt kalandozó ne találkozna. Az egyetlen kihívás itt, megállni, hogy maxos DVK-val menjünk, amikor még nem állunk rá készen. Az alap quwargok (katona, falanxharcos, mágusherceg stb) nem okozhatnak semmiféle problémát. Ha nem KF elején jövünk ide, hanem már kicsit megerősödve, akkor akár 50-es DVK-val és 5 quwarg katalizátorral is végigverhető (a gyarmatúrra azért figyeljünk oda az első szinten). Az 1. szinten lévő quwargok nincsenek erősítve, tehát hat rájuk minden erősítés (DVK, katák), míg a 2. szinten lévők kb 20%-kal erősítve vannak, így rájuk más erősítés nem hat. Főzzünk quwarg pürét és jó kis FNO forrás lesz. A tápos kis quwarg moralizátor mellett van benn egy kronokristály is.

Mínoszkúpok (234-243)

  1. 234. mínoszkúp – Nerub labi, könnyű, sok hasznos cuccal: szörnykatalizátor, sámánmaszk, Putakalu karkötő, nerub totemfétisek. Amire figyelni kell:
    • Minden szörny erősített a labiban, néhány közülük e miatt igen kellemetlen!!!
    • Rögtön a bejáratnál fenn tudunk akadni a túlbúrjánzott liánban, az extrém védelme miatt, hacsak nem vagyunk vágósok. Árnyak segítése, végső fagyhalál, kábító nyilak (ha dobósok vagyunk), és sárkánypüré javasolt. A harci ösztönök nem jó ide.
    • A lián után a következő koppanási pont a 10-11-es pontokon álldogálló csapat titánpókok. Rengeteget sebeznek. 1-1 esszenciakristály javasolt, hogy elveszítsék vámpirizáció immunitásukat. Így már 1-1 kreitonnal és ében manaköves 5K-s manapajzsal már van esély túlélni őket. Persze fejenként. Egy gyilkos ösztönök sem árt.
    • Ha ezeket meg tudjuk ölni, akkor a labi többi ellenfele is menni fog. Meg persze ha betartjuk a KF-es FTV listát.
      végső fagyhalál (#418) >> túlburjánzott lián (#7230)
  2. 235. mínoszkúp – Vámpíros labi, ez is könnyű, de semmi komoly kincs nincs. Ha kicsi a szerencsénk (200 alatt) egy KF-elt Krough fejdísze javasolt, egészen a 2. szint legvégéig, ahol lecseréljük egy mentát koronára, a 3. és 4. szinten élők eltünős képessége miatt. A TV listára ősi védőnek kerüljön fel az adamantit bőr a fiz.pajzs II helyett plusz egy FTV és jók is vagyunk:
  3. 236. mínoszkúp – Sötét elfes labi sok kapcsoló, a sötét árnylények kemények. Zhung gyűrűje tápos. A sötét elf harcos gyógyulós, az ében kardművész simán verhető. A sötét árnylény és a papnő már keményebb dió lesz.
  4. 237. mínoszkúp – Pont mint a 236-os mínosz, annyi különbséggel, hogy célszerű 2 fordulóra bontani, mert nem tudhatjuk, hogy a 3. szinten hova repít minket a teleport. Ugyanazok az ellenfelek így célszerű egymás után csinálni a két labit, hogy az FTV illetve immunkristály beállításokkal ne kelljen sokat vacakolni. A főboss is hasonló kaliber, a Pókisten nyaklánca pedig jó szolgálatot tesz.
  5. 238. mínoszkúp – Maszkosok barlangja, az ellenfelek szivatósak, de készüléssel lemennek. Áldott fóliáns és 1 Songard tekercse. Valamint itt leljük a tökéletes véglet varázslatot. A teljes labihoz kelleni fog 800 PP pszi acéltoronyra, ezzel számoljunk. Ha tudjuk, persze akár a káoszssúlytást, akár a légbilincset berakni immunkristályba, akkor tegyük meg és védekezzünk a másik ellen, amúgy a káoszsúlytást védjük le, az immunkristályokat állítsuk istenítélet és puha ütés ellen. FONTOS! Az összes ajtó csak kulccsal nyílik ebben a labiban, zárnyitók erre figyeljenek !
  6. 239. mínoszkúp – Haarkon tornya, elég kemény hely. Erős készülést igényel minden lény. Mindenkit meg kell ölni, így legyőzhetővé válik Haarkon és miénk lehet a  Varázskönyv. Valamint itt leljük az elmetisztítás varázslatot. Nagyon magas, 350 környéki szerencsével is beszívhatjuk itt a félelem sugarakat, így Krough fejdísze kötelező viselet lesz a labiban.  Az immunkristályokat állítsuk Daxx csapása és ryuku átokvarázsra, valamint húzzunk rezisztenciát és életpajzsot a Haarkon szolgák ellen.  Hogy ne haljunk meg természetellenes öregedésben, KF-eljük a labihoz a szamruájvértet / quwarg testpáncélt. A haarkon szolgákból esik 1-1 hatalomszilánk. Pontosan 100 szolga van, ennyi szilánk (no meg 2 óelf varázskő és 5 kronoplazma) kell Haarkon hatalmához, amivel magát Haarkont tudjuk megnyúvasztani.  E mellett elég sok erő veszteségre is számolnunk kell, Haarkon szolgái csatánként 10 erőt szívnak majd kb, 100 csata esetén az -1000 erő. Magas őstau mellett is célszerű 2 körre bontani a labit, erősen megspékelve redukciókkal. Erőserkentő használata is jó szogálatot tehet.
  7. 240. mínoszkúp – Vizilabi, random módon (térképelemzés II), nem nehéz 20-as víziharc és egy Vércsapoló elég hozzá. A krákeneneket célszerű lehet kikerülni. Teknős mágiapáncél és 1 Songard tekercs az említésre méltó kincs. A vízifarkas erőt szív, míg a páncélos polip ropogtat. Egy térképelemzés II után erőserkentővel és némi redukcióval megspékelve könnyen bejárható labi.
  8. 241. mínoszkúp – Moa torony. A halmozott gránátvető tud röptetni illetve a tetején a csilagágyúk tisztességgel sebeznek. Az összeszedett komponensekből moa spektroszkóp készíthető + 1 Songard tekercse is van itt. Sok trükközés ebben a labiban nem lesz. Az alap fiz.pajzs II + dezintegráció mindenre jó lesz. A csillagágyúk 6-8 ezret is tudnak sebezni, e miatt az egyik leginkább max ÉP igényes labi, egy sejtfiatalító / nerub elixír szükséges lesz ide.
  9. 242. mínoszkúp – Szörnykert, erősített moncokkal. Nem túl nehéz, de van pár szörny, amivel nem érdemes foglalkozni. A végén a 8 neves főmonszta, némi készüléssel hozható. Sárkánypüré, pálinkák, ork csodaszer, egy KF-elt ryuku kalózkalap és Romboló kesztyűje is szükséges lehet az utolsó szinten az erősített nevesek extrém védelméhez. Ha nagyon KF elején vagyunk akár egyesével makrózva is nekik mehetünk. Pszi őrjöngés és egy kreiton elég kell legyen mindegyik ellen. Némi szerencsével ki lehet szedni értékes cuccokat, illetve itt van még 8 exdimbiz, ami majd a fekete lyuk komponense és 1 Songard tekercs.
  10. 243. mínoszkúp – Bajnokok pihenője. A legkeményebb mínosz. Minden bajnoknak magas a védelme (400-500 között) erre érdemes készülni sárkánypürével, reflexerősítővel stb. valamint minden rájuk lőtt távfegyverből egyet elkapnak és eltörnek. Emellett sok ÉP és 50% fizikai reziszt jellemzi őket, a mentális varázslatokra viszont érzékenyek, így pl. a hangcsapást nagyon szeretik, úgyhogy ezzel nyomulva könnyen leüthetők. Ütősök előnyben. A főmonc elég kemény – egyrészt van 500as védettsége, másrészt 18k ÉP-je, 50% fizikai reziszttel, amit leütni nem egyszerű. Érdemes ellene esszenciakristállyal menni a fizikai reziszt miatt, viszont arra figyelni kell, hogy félre tudja ütni… A bajnoktalizmán (+1 karkötő slot) és 1 Songard tekercse itt a főkincs. Az egész labin végigmehetünk esszenciakristállyal, csak arra figyeljünk, hogy párosával dobáljuk, mert egyet mindig elkapnak és eltörnek… nem olcsó mulatság. A labihoz mindenképp KF-eljük a ryuku kalózkalapot, nem csak hogy jól jön a +22 támadás, de levédi a bajnokok által lőtt sebfertőzést is. A bajnokok bajnokára kelleni fog egy kreiton és egy gyilkos ösztönök, de ez már nekünk itt rutin lesz.

Többszemélyes Kalandok

  • A Kiégett Földeken akad néhány igen erős többszemélyes kaland, egyik serm kezdő KF-esnek való. Mindenképp erősödjünk először, csináljuk meg a főbb mínoszokat, az első 1 vagy 2 küldisort és csak utána álljunk neki TK-zni, mert mind nagyon embert próbáló, ha pedig felkészületlenül csináljuk, azzal a társainkkal szúrunk ki.
  • 58-as TK: A legkönyebb, belépő szintű KF-es TK. Feltétele a Buborékpalota (a palota! nem az őrposzt) küldetéssorozatának teljesítése. Mire ideérünk, a szükséges víziharc és úszás próbák nem okozhatnak gondot. Vízifegyverünk legyen (vegyünk a boltban), mert hiába jobb a Vércsapoló bármelyik vízifegyvernél, itt kérni fogják.
  • 59-es TK: Minimum 4 fős TK, de a fő jutalom, az óelf talizmán, abból csak 1 van. Így aztán ezt közös megegyezéssel célszerű valakivel együtt csinálni, lélekkővel és utána rezetelni közösen a TK-t, függetlenül attól kihez esik először a talizmán. Könnyű TK, a gyógyítás szakit valószínű turbózni kell majd.
  • 60-as TK: Szintén minimum 4 fő és alakváltó, vagy elf vagy alakformáló főzet kell hozzá. Egy csöppet nehezebb, de mire végzünk a sátortáborral (ami feltétele a TK-nak), már az itt szembejövő ellenfeleket is megesszük reggelire.
  • 61-es TK: Egy minimum 5 fős TK, aranyos kis sztorival. Simán hozható az alkalmas csapatnak, avagy akik már végeztek a sátortábor küldisorral.
  • 62-es TK: A KF “top” TK, igen magas harci értékeket követel meg, ráadásul egyre nehezebb alkalmas embert találni lőfegyveres pozícióra. Az arénamesteri medál igen hasznos kis “kacat”. Kb 15%-kal erősíti az arénában jövő ellenfeleket (a DVK-val összeadódik).
  • 63-as TK: Bár hivatalosan a 62-es TK a top, de alighanem a 63-as a legnehezebb mind közül. Hatalmas felkészülést igényel, mindenkitől. Pontosan 4 fő kell hozzá, se több, se kevesebb. A mágikus gyertyán felül a 60K VP, amit össze kell dobni eléggé kiszipolyoz… ha nincs 15-16K VP-nk, akkor annyit vesz el, amennyi van, így viszont VP nélkül megyünk a darálóba, ahol fejenként 5 ! ellenfelet kapunk. VP nélkül teljesen esélytelen a harc, és csak a csata után törünk varázskövet/manakövet. Az 5 ellenfél elleni harc óriási erőfeszítés lesz. Ami feltétlen kell a TK-hoz:
    • 1 db mágikus gyertya
    • 16K+ VP (és max VP-n táborozás)
    • A pukk varázslat ismerete és az immunkristály beállítása rá.
    • A lehető legnagyobb manapajzzsal beállás, amit magunkra tudunk aggatni.
    • adamantit bőr (#403) >> több ellenfél elleni harcban (#985)
    • mentesség (#387) >> több ellenfél elleni harcban (#985)
    • pukk (#389) >> több ellenfél elleni harcban (#985)
    • KF-elt mentát korona
    • agykorbács (#97) >> Kronosz (#7452)
    • egy valaki húzzon elnyelést Kronosz ellen illetve egy esszenciakristállyal is meg lehet kínálni.
    • 1 db elfogott proteinfecske (madártollból idézhető, nerub hálócsapdával elfogható)
    • 6000+ max ÉP (ha valaki idáig eljut, de itt elbukik, mert nincs 6000 ÉP-je, az kiesik a TK-ból, és jöhet majd vissza, a többieknek meg sikerül)
    • gyógyító totem 90% -ra valami max-ba gyógyító hatás
      Amennyiben sikerül hiábtlanul összehozni, kapunk egy mindenhova nyíló térkaput, ami minden korábbi térkapuhoz elvisz, és minden más térkaputól el lehet ide jutni. Nem haszontalan, de sok jó parti bukott már el a TK-n és futott neki másodjára, harmadjára mire meglett…
  • 64-es TK: Egy könnyed záró TK. A legnehezebb része a 2210-es hitpont lehet. Az Ősgonosz egy Xenomorf, célszerű egy esszenciakristállyal megkínálni hiszen TK alatt nem működik a quwarg védőkenőcs, ami vitális lenne ellene. Esszenciakristállyal már simán verhető. Egy nagyon erős karakter akár egyedül is meg tudja csinálni úgy, hogy a “segítő karakter” nem ismeri (elfelejti akár) a múltidézést, mert a létszám ellenőrzés előtte van. Így ő kiesik, a másiknak cserébe egyedül kell levernie az Ősgonoszt, de így övé egyedül a teljes jutalom. Refrugátor tölteléknek is kíváló.

Összességében KF-en elég sok időt el fogunk tölteni, alsó hangon 5-600 fordulót. Ennek nagyjából az 1/3-a lesz izgalmas, küldetésekkel tarkított és kb 2/3-a az unalmas A-B vagy A-A körök farmolása, meg az erő növelés orrvérzésig. Ez idő alatt bőven lesz lehetőségünk utolérni magunkat isteni küldetésekkel, amik KF-re érve elvesztették egyediségüket, és mindenkitől ugyanazok a sablonos uncsi dolgokat kérik. Akár egy átáldozás is beleférhet, szigorúan a tulajdonság leosztás után. Ezzel jó néhány tízezer extra maxVP-re tehetünk szert, már ha van hozzá gyomrunk. Ha pedig készen állunk a következő kihívásra, vár minket a VÍZ SÍKJA.