Kelet

Előszó

A keleti terület alapvetően a csatorna keleti (jobb) oldalának területét jelenti. Az alanori csatornán való átkelés minden karakter életében egy mérföldkő, bár a feladat ma már egyre könnyebb. A csatorna a 141-es X koordináta oszlopában húzódik végig, kettészelve a Túlélők Földjét, a félszigetet, ami túlélte a világégést.
Ez a cikk már a keleti oldallal foglalkozik, ha a kezdetektől akarod olvasni, javaslom a nyugattal foglalkozó bejegyzéseket először.

A keleti oldal logikailag két részből áll (melyek fizikailag nem határolódnak el), a klasszikus keletből, ami 142-es X koordinátától a 219-essel bezáróan nyújtózik el. Azon túl az ősi birodalmak helyezkednek el, melyet nemes egyszerűséggel csak 220+ terület néven emleget a köznyelv (ennek oka, hogy később került a játékba ez a fejlesztés, vagyis a kezdeti időkben 220+os X mezőkön sem volt semmi extra, a végjátékot a Sötét Föld jelentette). Ezen cikk csak a keleti dolgokkal fog foglalkozni (142-től 219-es X koordinátán található dolgok). Bár nincs fizikailag szeparálva a két terület, teljes az átjárhatóság, mind sima mozgás parancsra, mind teleport tekintetében, és célszerű is egy idő után párhuzamosan csinálni a kettőt, mégis mindkét terület igen nagy szakasz a játékban, és a cikk terjedelme miatt kénytelen voltam ketté bontani.


Megérkezésünk
A Városokról
Megérkeztünk, hova tovább?
Főbb tereptárgyak
A Kihívás Tornya
Megvan a tiltott, merre tovább?
Küldetésadó épületek
Csatamezők és másznivalók
Egyéb labirintusok
Többszemélyes kalandok


Megérkezésünk

Itt vagyunk hát, keleten, mert mint az köztudott “az igazság odaát van”, és mi eljöttünk érte. Mihez is kezdjünk? Először is álljunk meg egy pillanatra. Vegyünk egy mély levegőt. Gondolkozzunk. Nézzük át mennyi mindenben más Kelet, mint nyugat (már amennyiben nem lennénk ezzel tisztában). Fussuk át a leglényegesebb dolgokat:

  • Keleten – néhány igazi ritkaságtól eltekintve – minden beszerezhető, sok minden akár korlátlan mennyiségben. Nagy vonalakban elmondható, hogy csak az igényeink és a pénztárcánk szab határt annak, hogy mi mindent szerezhetünk be (lista kicsit lentebb).
  • Ha még nem értük el a 200. fordulót, itt már léphetünk 40 soros UL-t (hurrá 🙂 )
  • 6 helyett 20 FLH parancsot használhatsz (ennyi sem fog kelleni, de az esszenciakristályok állítása miatt jól fog jönni a 6-nál több)
  • a legalább 18. szintű szörnyekkel való harctól a jobbkezes fegyver szakértelmed duplán fejlődik (e miatt is célszerű minél előbb átkelni)
  • A csatornán túl nincs helye a gyáváknak: kalandozókkal szembeni merészségedet nem állíthatod 5 alá (illetve, ha az alatt volt, most automatikusan 5 lett). Hasonlóképpen, a menekülés% maximális értéke itt 60%. – Ennek két szempontból van jelentősége. 1. A merészség Kalandozóharcnál szempont 2. A menekülés % pedig ha a csatornán akarunk viziharcot fejleszteni.
  • Keletről nyugatra nem működik a tárgyátadás (kivéve az aranyat…), nyugatról keletre nincs semmilyen korlátozás-
  • Keleten licitálhatunk a nyugati és keleti aukciós tételekre is (nyugaton csak a nyugatiakra lehet)

Keleten teljesen más köröket fogunk futni, de először álljunk meg. Szerezzünk be magunknak felszerelést, ami csak pénzért kapható… van sok hasznos dolog, amin azért nem érdemes spórolni, ezek :

  • sok “0. szintű” cucc, amik igen erősek. Csak tipp képpen, pár ami beszerezhető és igen jó kezdő felszerelés :
    • ryuku kalózkendő
    • merénylő köpenye
    • karomkesztyű
    • rinóbőr öv
    • purifikátor öv (4-el több KF 3 lehetőség)
    • kígyóbőr öv (1-el több KF 3 lehetőség)
    • díszes fegyvertok
    • ryuku futárcsizma (min. szint : 15, ezzel TVP-t spórolunk majd elsődlegesen)
    • hősiesítő medál (min szint : 15, amíg nincs KT-képességfából vakmerőség (#526))
    • Ovgun nyaklánca
    • varkaudar szimbólum
    • gyémánt védőgyűrű
    • háború gyűrűje
  • párezer gyógykenőcs
  • manakristályok (körönként 1), varázskövek (körönként 2)
  • ~100 db áldott kő
  • ~100 db vámpírfog
  • pár titkos teleportkő
  • 1 db moa távcső (minden mozgás parancs 1 TVP-vel olcsóbb)
  • Varázslatokat utánzó tárgyak :
  • párszáz pszi kő
  • 1 db Horsa lámpása
  • 1 db aranyfaló ládikó
  • ~50 db DEM
  • 1 db hűségérme
  • 1 db lótakaró (ehhez majd elfogott és beidomított málhás is kelleni fog)
  • ~10 db térdeplő tülök és ~ 5db nerub gyógyital (kelleni fog az életvíz)
  • 1 db szivárványszív
  • esszenciakristályok… sok. Nem azonnal fog kelleni, szóval ez ráér … de fog kelleni
  • pénz. Sok sok arany… ha komolyabban akarunk teo/tau szakértelmet fejleszteni, akkor az aranyfaló falni fogja a pénzt, de a nélkül is lesznek kiadásaink, főleg ahogy haladunk isteni és egyéb küldetésekkel, az aukción veszünk magunknak küldetéstárgyakat, meg felszerelést, menni fog a pénz.

A lényeg, hogy mindenből próbáljuk a legjobbat beszerezni, és mindent ami no-slotos. Minden új dolgot vegyünk fel amint azt a szintünk engedi, mert az elején alacsonyak a statjaink, minden pici plusz számítani fog. Néhány támadás itt, pár szerencse ott simán jelenti a különbséget egy totális bukás kör és egy jó kör között.

Van pár olyan dolog is, amit keletre érve érdemes lesz bónuszból megvenni (ha eddig nem tettük) :

  • hősi babérok (14 x 50 max ÉP)
    Érdemes-e a kronokristály bónuszból is hősi babérokat venni ?
    Az a tempónktól függ, és itt tudnunk kell nagyjából előre becsülnünk a fejlődési tempónkat, de általánosságban véve, igen, érdemes. 640-es forduló felett számít a kronokristály, és darabja 30 körre “fedi le” a TVP növekményt. KF-en a sátortábor küldisor végén szerezzük meg az Idő kódexét, amivel kronokristályos labikat tudunk rezetelni. Mire ide jutunk 5 db kronokristályt tudunk szerezni labikból (179, 201, 230, 247, 248), valamint a 28-as TK-ból, amit félévente akár rezetelhetünk is (az első rezet azonnal benyomható). Jól látható tehát, hogy minimálisan is 7-8 kronokristályunk lesz ekkor. Vagyis ha a sátortábort képesek vagyunk a 850. fordulónk előtt végigvinni, akkor mindenképp a hősi babérokra fókuszáljunk, mivel az idő kódexével is majd ezt a kettőt (hősi babérok vs kronokristály) tudnánk logikusan újrázni. A quwargos labit (247 vagy 248) igen jó döntés rezetelni, a korán megvett hősi babérok pedig egy igen jó löketet adnak a maxÉP-re, hogy semmi ilyen jellegű gondunk ne legyen.
  • permanens állatvédelem
    Nyugaton nem sok okunk van megvenni, mert nincs mitől tartani. Keleten ez már nem így van. Egy kósza (rossz pillanatban bekapott) halál szava és csendes nyekkenéssel elpatkol a teljes állatfarmunk, amiknek a beszerzése és idomítása nem volt sem olcsó, sem egyszerű. Ettől még nem lesznek halhatatlanok, ha hagyod őket éhen halni, akkor ugyanúgy elköltöznek az örök vadászmezőkre.
  • Fairlight szütyője
    Jó eséllyel szükséged lesz rá. A Kihívás Tornyához is jól fog jönni a tárgyhely, de később is, szükségünk lesz a tárgyhelyre, főleg a játék eleje/közepén, amikor  minden vackot nekiállunk gyűjtögetni “egyszer kelleni fog” alapon.
  • Familiáris idézése (és szilmillek)
    A szilmillek igen jó társak, de ehhez a varázslat is kelleni fog (ha nem csináltuk meg Kragorut nyugaton) és persze a szilmillt is külön meg kell venni.
  • A többi erősen fakultatív, az előnyök egyértelműek mindennél. Az első (és második, amit az Invázióügyi minisztériumban adnak) Martian tekercséből az óriáserő és szörnyidézés duo-ból azt kell megvenni, amit nem ad meg istenünk. Tharr és CHD hívei vigyoroghatnak, nekik talán a teljes gyógyulás jöhet jól. Az Isteni küldetés varázslatot (ez később is igaz lesz) olyan küldetésre éri meg ellőni, amit biztosan nem tudnánk teljesíteni rövid időn belül. Ne azt nézzük, hogy egy küldetés mennyire nehéz, hanem hogy hány fordulót, mennyi erőforrást igényel teljesíteni. Jellemzően a templomépítés, tanítvány keresése, Olimpiai helyezés, molnár és egyéb igen durván szivatós küldetéseket szokás kilőni IK-val. De ez a legtöbb esetben egyéni elbírálás és nem árt érdeklődni sem, lehet, hogy pont van egy alkalmas, sokat lépő karakter, aki pár nap alatt behúzza nekünk a 3 szintet tanítvány kérdésben.

FTV beállítás
Erre keleten nem igazán lesz szükségünk, nagyjából egy hhaar burka / lángcsóva kombóval a T/V listában tökéletesen elleszünk, aztán amint tudjuk, cseréljük le a lángcsóvát Asylux csapdára.
Ami FTV-t mégis célszerű állítani az majd a direkt kontaktus I lesz. Amint lehet, érjük ezt el pszivel, nagyjából mindent alárendelve neki (max a szürkeállományt használjuk), amint megvan a direkt kontaktus (és ideális esetben a szörnyidézés mellé) kezdjünk el kontaktálni. Aranyfecskét azonnal idézhetünk, a legkisebb pszivel is van jó esélyünk kontaktálni (elme hatalma, ősi szilmill és mentát karkötő azért segíthet, szemmelverés, ha van), 55-60-as pszitől mehet a zafír sárkány (szintén idézhető). A varkaudar soron is elég jól lehet kontaktálni. Ha ráfekszünk a pszi ágra képességfában az is sokat dob.

Miket lehet kontaktálni ?

direkt kontaktus I (#121)     >>     borzalmas varkaudar (#166)
direkt kontaktus I (#121)     >>     Tguarkhan (#212)
direkt kontaktus I (#121)     >>     áeratikus hasnyák (#243)
direkt kontaktus I (#121)     >>     pszi elementál lord (#272)
direkt kontaktus I (#121)     >>     csapat őrjáratozó katona (#274)
direkt kontaktus I (#121)     >>     aranyfecske (#283)
direkt kontaktus I (#121)     >>     zafír sárkány (#329) (nem kimondottan keleti szörny, de idézhető)
direkt kontaktus I (#121)     >>     csápos otagi (#395)
direkt kontaktus I (#121)     >>     varkaudar katona (#691)
direkt kontaktus I (#121)     >>     bűbájlidérc (#761)
direkt kontaktus I (#121)     >>     királyi őrgárda (#7006)

Mennyi pénzzel is számoljak ?

A kezdeti kiadások nyilván nem ingyen lesznek és köztük soknak ingadozik a piaci ára, de úgy 50-100.000 arany indulótőke kelleni fog az alapfelszereléshez (szuper ritka tárgyakat nem számítva).
Ezen felül körönként lesznek fix kiadásaink (amikre nyilván nem körönként fogunk fizetni, hanem nagytételben vásárolunk be), nagyjából fontossági sorrendben :

  • fegyvermester (kezdetben kb 3 körönként megyünk közelharci és távfegyvert növeltetni), ha szuper csórók is vagyunk (nem mindenki rendelkezik hatalmas vagyonnal) ezt kötelező kifizetni, erre mindenképp legyen pénzünk.
  • manakristály és varázskövek : kb 900-1100 arany körönként, a manakristály piaci árától függően.
  • pszi kövek (1 pszi növelése 6 db kő, szürkeállománnyal, az kb 3600 arany)
  • aztán jön a luxus: sáfrányporok és aranyfaló ládika. Itt a határ a csillagos ég, de ha fér a keretünkbe, akkor inkább sáfrányporra költsünk, ugyanis a teo-taut KF-en hamar be lehet hozni, ellenben a “kihagyott TVP” nem jön vissza. Körönként 40-50 sáfránypor, az jelen piaci áron kb 12-15.000 arany. Erre még rá lehet ládikázni akár ugyanennyit, de ha spórolni akarunk akkor ezen tegyük.

Ezek között persze van, ami már nyugaton is beszerezhető, csak mondjuk sokkal drágább, mint keleten. Illetve a lista nem teljes, de kb ezek fognak kelleni.

Honnan lesz pénzem ?
Ha nem vagy veterán játékos, aki alapból rendelkezik pénzzel, akkor leginkább barátoktól, KT-társaktól kérhetsz segítséget, akik jó eséllyel rögtön tárgyakkal fognak tudni segíteni. Nyilvánvalóan a fordulókban is szerezhető normál módon arany, illetve ha minden kötél szakad, akkor akár vehetünk is aranyat. Ez jelenleg egy nem túl szép, de igen egyszerű pénzszerzési módszer, a Ghalla Népén rendszeresen lehet találni megfelelő kufárokat, mind megbízható eladó. A piaci árfolyam változó, így célszerű érdeklődni, esetenként akár több ajánlatot is kikérni. Hozzávetőlegesen 1:60 / 1:65-ben szokott menni manapság (2017 eleje), ettől persze lehet eltérés a cikk olvasásának pillanatában. Az 1:60 azt jelenti, hogy 1 HuF-ért kapsz 60 aranyat, vagyis egy 3.000 HuF-os banki átutalásért kapsz 180.000 aranyat a játékban, ez kb bőven kimeríti a keletre érkezés minden induló költéségét, meg marad belőle… ha nem ládikázol nagyon intenzíven, akkor egy ideig elég. Az intenzív költekezés egyébként is a pro játékosokra jellemző és nekik általában megvan a maguk aranyforrása (sok sok aranytermelő karakter fenntartása).

Az alapfelszerelésnél majd lesznek jobbak is, javaslom mindenkinek a hyper böngészését, illetve a nosolos cuccok között mindenki bogarásszon, hogy mit tud beszerezni és mit nem.
A legnehezebben beszerezhető ritkaságok kétségkívül a díjnyertes nyereg, Lucius szerencsepénze, bűvészpálca, Iniac nyaklánca lesz, még ha némelyik szintkorlátos is.

A Városokról

  • Zangroz : északi királyi város, militarista város. A szokásoson felül itt vert tanyát a tolvajcéh (#699) és a frissen idetelepült fejvadászház (#847)
  • Alanor : középső királyi város, a Yaurr királyság fővárosa. A szokásoson felül ide települt a Bunkó Akadémia (#708) az íjásztelep (#717), a Kémhálózat (#744) a Léghajóállomás (#817) és a relikviagyűjtő háza (#2239), utóbbi a nevével ellentétben nem épületként, hanem tereptárgyként üzemel.
  • Roxat : déli királyi város, a tolvajok városaként is ismert. A szokásoson felül megtalálható itt a Füstös lebuj (#716).
  • Biztosrév : A kalandozók városa, a csatorna keleti partján. Mérete nem mérhető a királyi városokéhoz, azonban eléggé zsúfolt, sok minden megtalálható itt.

A királyi városokban táborozva minden kör végén meglátogat az adószedő. Ha van nálunk hűségérme, akkor mentesülünk az adó alól, azonban ha a Varkaudar-Thargodan invázióban az invázió seregét támogattuk és az érte kapott kitűzőt nyíltan hordjuk, akkor városmezőn lépésenként adóznunk kell (kb szint /2 aranyat). A királyi városokban különböző küldetésadó épületek is vannak, ezekről később.

Megérkeztünk, hova tovább?

Ha megvan minden lényeges alapfelszerelés akkor induljunk el. És rögtön térjünk is be Biztosrévbe varázslatokat tanulni (már amennyiben nem lennének meg) :

  • városi teleport I és II (ha nem elég magas a tau hozzá, akkor hagyjuk ki, majd titkos teleportkővel visszajövünk érte)
  • támadó és védő tau varik (pl. hhaar burka / lángcsóva) (ezekhez ha kell, KNO-zzunk is… ezek fogják fejleszteni a taut ugyanis)
  • mágikus gyorsítás (HH parancs)
  • időcsere
  • dimenzióugrás (amennyiben elég magas a taunk rá, esetleg öltözzünk rá). ha nem vagyunk a közelében sem, ne aggódjunk majd akkor kicsit később.

Ha nincs elég taumaturgiánk, itt már NE KNO-zzuk a taum-ot (kivéve lásd fent).

Az első teendőnk (a kezdeti 20-40 körben) mindenképp az lesz, hogy megerősödjünk, főleg ha hamar (20. szint / 20-as fegyverszaki alatt) úsztunk át . Valamint kicsit fel is kell készülnünk a kihívás tornyára.
A megerősödés kulcsa nagyon egyszerű : sok csatát kell generálni, hogy repüljön felfelé a fegyverszakértelmünk, minél előbb és minél sebesebben.
Erre az alábbi lehetőségeink vannak:

  • A legkézenfekvőbb (ha épp nincs valami event) a délkeletre található varkaudar falvak. Három kör alatt odaérhetünk a szekérkaravánok segítségével. Három falu van egy fordulón belüli körzetben, egy városi teleport kör elején az Ördögi körre (144,61), és fürkésző szemek kérése, bónuszként halálkapu vagy széljárás (utóbbi helyettesíthető ryuku futárcsizmával, illetve 29. szint után díjnyertes nyereg + moa távcső + tangi óriásféreg kombóval). Így 5 TVP-ért mozgunk és 35 TVP-ért kutatunk ki egy falut, ahol KF-elt varkaudar szimbólum mellett nem 4 hanem 6 szörny jön. Az egyik falut újranépesíthetjük lélekharanggal. Így körönként 4 faluból akár 24 csatánk is lehet. Ha nincs event, akkor ez a legolcsóbb és leghatékonyabb szörnygenerálási hely és módszer.
  • Az ördögi körrel egy mezőn van egy szörnyaréna is, ahol akár 8 szörnnyel is csatázhatunk 85 TVP-ért.
  • Plusz egy városi teleport a káoszkatedrálisra és BE 833 209 -ért cserébe kapunk egy vadászat varázslatot, aminek hatására minden mezőn jön majd szörny a pusztában, ha nem kutattunk csatamezőt (a varkaudar falu nem számít annak).
  • A fentiekkel így 10 mozgásból generálhatunk 10+24+8=42 csatát, 305 TVP-ért.
  • Erre jöhet ami még belefér: szörnyidézés, idéztetés, stb, minden olyan módszer, amit a nyugat elhagyása tempósan cikkben kifejtettem.
  • Végül pedig a legkézenfekvőbb és általánosságban legtáposabb megoldás: ha épp event van. Az eventekkel semmi nem vetekszik, ha valami történelmi esemény van azt célszerű kihasználni. Ezek általában ugyanis arról szólnak (szigorúan a csatákat nézve), hogy ingyen vagy kevés befektetéssel jön az átlagnál több ellenfél, így TVP-t spórolunk, nem is keveset. Ha már KT tagok vagyunk valahol, akkor a képességfa fejlesztését nagyban megtolja egy-egy event.

Akárhogy is csináljuk, a lényeg nem változik – erősödnünk kell. Szintben, fegyverszakértelemben, max ÉP-ben (hősi babérok bónuszból, univerzum nektárja, felszerelés). A magas szint jobb felszerelést is fog jelenteni, valamint magasabb szintű ellenfelek generálódnak. Az ellenfél szintje befolyásolja a fegyverszakértelem fejlődését, szóval fontos, hogy minél magasabb szintű ellenfelek jöjjenek. Közben készülnünk kell a kihívás tornyára is. A varkaudar falvak felé menet ha tudunk ugorjunk át SF-re (ehhez kell a dimenzióugrás, amihez meg 55-ös tau), majd ugorjunk is azonnal vissza ghallára. Ennek annyi az értelme, hogy azonnal kitoltuk a max X koordinátánkat, így innentől bármikor teleportálhatunk ghalláról a Sötét Föld városaiba a titkos teleportkővel.
Innen megvehetjük az alapvető SF-es varázslatokat : az időtorzítást és az Asylux csapdjátát. Amint meg tudjuk venni őket, majd tegyük meg.

Még egy jó tanács: keleten (és utána 220-on is) a szörnyek nagy többségének relatíve kicsi a támadása. Könnyen felöltözhetünk védelemre, legfőképpen, ha dobósok vagyunk.

  • Az Asylux csapdája elég hamar elérhető és jó szolgálatot tesz nekünk. Tinta nyugaton korlátlanul van a boltban, liciten gyakran szokott tétel lenni nagy mennyiségben, de ha épp nincs, akkor kérjünk.
  • 100 körüli védelmet gond nélkül elérhetünk. 40-es szint körül 140 körüli védelem simán elérhető, pajzs nélkül
  • Dobósoknak extra táp a kábító nyilacska, hasonló a lőfegyvereseknek nem igazán van (vagyis van csak körülményesen beszerezhető)
  • Vágósoknak a kígyópenge lehet a legjobb választás, mert méregfelhő II-t lő fixen, ami az ellenfél támadását is csökkenti a sebzésen felül
  • Ha nem találnak el, az nem csak kevesebb gyógyítást jelent, hanem a szörnyek speckó, néha nagyon bosszantó képességei sem működnek (ropogtatás, -X erő kör végéig, -Y minden tul. kör végéig, TVP szívó érintés, mérgezések … ilyesmi). Ezekkel nem azonnal fogunk találkozni, de pl a varkaudar hírnök purifikál… ami egy jó vagy gonosz számára nem épp kellemes dolog. De ha nem talál el, nem purifikál 🙂

Főbb tereptárgyak

(nem térek ki minden egyes tereptárgyra, mint púderkő, meg az alap növények, ezeknek az enc-ét mindenki elolvashatja a fordulóiban, vagy a hyperben, sok hozzáfűznivalóm nincs. Némelyik isteni küldetésekben vagy más küldetésekben fog kelleni, némelyik a normál fordulónk részét képezi).

Változó mínoszkúp (#178)

Ez már nyugatról is ismerős lehet, de nyugaton nem sok értelme van keresni őket. Keleten már sokkal hasznosabbak, általánosságban jó TVP/szörny aránnyal rendelkeznek, valamint némelyik mínoszkúpban isteni küldetésekhez kapcsolódó ritka szörnyeket is találhatunk, a 93-asban pedig a csupasz izom varázslatot tanulhatjuk meg. Bővebben róluk az “egyéb labirintusok” résznél olvashatsz.

Törpe bánya (#435)

A vasércnél és ezüstnél komolyabb ércek (mithril, adamantit stb) kibányászásához törpe bánya ÉS (bányászcsákány vagy Trákin csákánya) kell. Természetesen Trákin csákánya jobb. Törpe bányát bárki építhet dombságra vagy hegységbe, de a törpe karakterek a törpe őskő segítségével teremthetnek is. A boltok tele vannak ezekkel a kövekkel.

Chara-Din monolitja (#534)

Ha nem vagyunk Chara-Din hívei és olyan mezőn táborozunk ahol ilyen monolit van ÉS nincs művészi porolit letéve, akkor feleződik a VP regn-ünk (Chd hívei duplán regenerálnak itt). Ha nincs porolit, akkor mi magunk is építhetünk ilyet, a monolit akár rombolható is (ZIP vagy ha van, akkor RM parancsal), de el is kerülhetjük.

Művészi porolit (#720)

Az idő porszemei KT jóvoltából bárki építhet művészi porolitot, ami semlegesíti a Chara-Din monolitjának ártó (VP regn. felező) hatását (és csak azt).

Királyi őrsánc (#1140)

Régen a 2. varkaudar invázióhoz kapcsolódott a királyi őrsánc, ma már csak a kémhálózat küldetéssorozat hoz minket ide egyszer, valamint itt lehet készíteni hűségérmét (mely átadható is, tehát liciten is eladható/vásárolható). A hűségérme felment minket az adózástól a királyi városokban, valamint a liciten eladott tételeink után nem 10%-ot kell fizetni az aukciós háznak, hanem csak 8%-ot.

Elenios tündöklő szobra (#1587)

Egy igen kellemes tereptárgy, a Szeretet Vándorainak egy képessége. Ha csak elsétálunk mellette (rálépünk egy olyan mezőre amin található), már akkor is kifejti pozitív hatásait, melyek lehetnek :

  • Ha a karaktert valami kellemetlen dolog nyomasztja (xxx: méreg, belepetézett valami állat, möszéi vannak): egy kék orchidea és néhány mákrózsa virág hullik a lábad elé. Miközben felveszed, boldogan tapasztalod, hogy elmúlt a [xxx] nyomasztó hatása.
  • Ha a karakteren van valami ártó varázslat (xxx: lassulás, sorvasztás, ősi sorvasztás, skarlátia, [egyéb átokvarázslatok?]): egy lótuszvirág és néhány mákrózsa hullik a lábad elé. Miközben felveszed, boldogan tapasztalod, hogy elmúlt a [xxx] hatása.
  • Valami ajándékot kaphat a kalandozó: egy borkonyó bibe és néhány [D5+10] mákrózsa virák hullik a lábad elé. Miközben felveszed, boldogan tapasztalod, hogy [egy a következők közül: széljárás, csábmosoly, szemmelverés, alku, fiatalítás, feltámadás, teljes gyógyulás, lélektisztulás, fürkésző szemek, harmadik szem, a lélek védelme, fényaura, vadászat, az elme hatalma] varázslat került rád.

Csodák kútja (#1096)

Aranyat dobálhatunk a kútba, 3 TVP-ért (H 1096) , akár HH-val is (4 TVP-ért). 6-os agresszió felett (7-10) a csodakút nem fejt ki hatást, vagyis célszerű nem magasra állított agresszióval használni. A csodakút különböző effekteket produkálhat:

  • Random infót kapunk (általában haszontalan)
  • +ÉP / +VP (akár max-ba is) / + TU
  • random, kis értékű tárgy jelenik meg a kút mellet, amit elteszel
  • PP-t kapunk (a hiányzó PP 5 %-át, maximum 100-at)
  • permanens tápot kapunk (+ támadás/ +védelem/ +max ép/ +max vp)
  • ideiglenesen (forduló végéig, pl. +1 mindenre, +3 erő, +3 támadás, +3 védelem, akár többet is egy fordulóban; olimpián ezeket leoldják rólad)
  • permanens nem-fegyveres szakértelem-növekedés (1%)
  • +TP a szintedtől függő mértékben
  • védőkristályt, tudás gyöngyét, vortex amulettet kaphatunk
  • duplázhat egy kisebb értékű tárgyat a hátizsákodból (max 400 arany értékig)

Ezen felül vannak spéci tárgyak, amiket csak bizonyos (fix) csodakutaknál lehet találni:

Ha komolyabban akarunk a csodák kútjával foglalkozni (egy körön belül), akkor célszerű mákrózsa főzetet főzni, hogy nagyobb eséllyel legyen fizikai kontaktusunk.

Malom (#1204)

Egy sima BE 1204 -el benézhetünk a malomba. Itt két lehetőség van:

  • otthon van a molnár, ilyenkor megint két lehetőség van:
    • magas agresszióval lépünk be, levágjuk a szerencsétlen molnárt, és random kincseket találunk ami sok esetben használhatatlan kacat és szemét, de ritkán nagy adag sáfránypor ütheti a kezünket. Malomkövet is innen szerezhetünk.
    • alacsony agresszióval lépünk be, ilyenkor a molnár megörül nekünk és önként adja át hasonló tárgyait, majd elmegy újabb beszerző körútra.
  • Épp nincs otthon a molnár mert valaki megelőzött minket. Két sikeres látogatás között el kell telnie ~14-28 napnak (pontosan nem ismert mennyinek, a metódus sem), viszont az emléktörlés varázslat működik, így egy malom körönként akár kétszer is látogatható (vagy ugyanaz a malom egyszer, de fixen).
  • A malomban kapható tárgyak listája – lehetséges, hogy nem teljes, de nagyjából ezekre számíthatunk, 6 féle tárgyat kapunk vegyesen ebből a listából:
    • d200 arany
    • d100 db
      aranytű, amniosz, fáklya, gyöngymangó, kötél, lapkorong, madártoll, mákrózsa virág, nektoraf faggyú, óndarab, sáfránypor, szuperkötél, tükör
    • d20 db
      borostyán függő, ezüst nyaklánc, fűszerkeverék, fűszertartó, jegesmedve bunda, magszim bél, manifeszt.nyúlvány, obszidián függő, óndarab, zöld üveg,
    • 1 db
      ásó, bőrsisak, csontkés, csontkulcs, furulya, grifftojás, kígyóbőr kesztyű, malomkő, mérleg, nyílcsapda, olló, rézkulcs, rövid kard, szigony, tatu dob, tatu ködmön, üllő

Szekérkaraván (#1215)

A szekérkaravánokat igénybe vehetjük gyors közlekedésre. Ez főleg frissen átúszva fog jól jönni, a keleti/délkeleti irányba haladó karavánok miatt, de máskor más körülmények között is nyugodtan használjuk őket. Minden karaván adott (fix) irányba megy, hogy melyik merre arra itt találsz egy kis programot. A BE 1215 [mező] paranccsal használhatjuk őket, a [mező] minimum 3, maximum 15 mező lehet, ennyit lehet vele utazni. Figyeljünk a minimumra is !
Ezen felül a szekérkaravánnál kaphatunk KT (küldetés teljesítése) paranccsal megbűvölt utazóládát és kalmárok kémgömbjét.

Csodabazár (#1404)

A vándorcirkuszban a céllövöldében megölt szörnyekből kieső talizmánokat lehet a csodabazárban hármasával beváltani (FKT is működik) csodakenőcsökre, melyek igencsak hasznosak, valamint később nerub kenőccsé alakíthatóak. E miatt célszerű még KF legvégén is látogatni a cirkuszt.

Numenathi laborja (#1696)

Numenathi laboratóriumának ma már nem sok jelentősége van. 2000 arany árán legyárt nekünk varázstárgyakat, amikhez amúgy a varázstárgy készítés varázslat (továbbiakban VTK) kellene. Régen ezen varázslat 18.000 ap-s árát sokan nem tudták megfizetni, ma már amikor sokan ennek akár többszörösét hajítják körönként az aranyfaló ládikába, ez már nem olyan nagy összeg, hosszú távon pedig amúgy is kötelező megvenni a VTK-t, akkor már inkább abba fektessünk. A bérkovácsolás további hátránya, hogy egyetlen ilyen labor van, és csak személyesen látogatható, nem esik város mezőre sem. Talán ha átköltözne nyugatra lenne újra vevőköre.

Varkaudar fellegvár (#1821)

A 2. varkaudar invázió alkalmával volt jelentősége, ma már funkció nélküli tereptárgy.

Beomlott quwarg gödör (#2069)

A 2. és 3. quwarg invázió alkalmával keletkezett quwarg gödrök az eventek végén be lettek zárva és beomlottak. Helyükön 1-1 mindenki által bejárható labirintus maradt, melynek térképét a mezőre történő első rámozgáskor kapjuk (244-248 labirintusok). A gödörrel semmit nem lehet kezdeni, nincs funkciója.

Relikviagyűjtő háza (#2239)

A 3. quwarg rajzás után újrabenépesült a quwarg rajzsából visszamaradt labirintusok, ezekben találhatóak új kincsek is, ún. quwarg kristályok. A relikviagyűjtők ezen kristályokat szívesen becserélik értékes varázstárgyakra. 10-10 quwarg kristályért sorban megkaphatjuk a márványszobor, rúnakavics, fekete könyv, plazmagömb, zeolitkristály relikviákat, majd ha ezek már mind megvannak, akkor 1-1 kristályért 1-1 védőkristály ütheti markunkat. Hasznos holmi, célszerű hamar beváltani.

A Kihívás Tornya (#502)

Mint a nevében is benne van: Kihívást fog jelenteni. Régi dilemma a játékosok körében, hogy mikor éri meg a kihívás tornyában próbálkozni: már rögtön amint útba esik “hátha sikerül” alapon, vagy készülni a biztos sikerre ? Én azt mondom, az arany középút az amit meg kell céloznunk.

A Kihívás Tornya

A kihívás tornyában van többek között a gyorsvarázslás (2. szint), az aranytermő ládikó (3. szint) és a tiltott teleport (5. szint). Elsődlegesen ezek fognak kelleni innen, de természetesen ha már itt vagyunk megcsinálhatjuk a többi szintet is majd. Érdemes ide felkészülten érkezni, mert eléggé TVP igényes a dolog. Ha 80-90%-os a bukásunk, azt a TVP-t inkább fektessük másba és pár körig még erősödjünk.

A toronyban 4 féle próba lehetséges, minél magasabb szintre megyünk annál hamarabb jönnek egyre magasabb nehézségi szintű próbák :

  • információ : nézzük meg mi hiányzik, ami kell, kérjük be. A beholder honlapján is elérhető Tf-format bekapcsolása ebben a segítségünkre lesz.
  • szakértelmek : Nem kell minden létező szakértelmet maxolni, elég ha csak a fele-harmada megvan és próbálkozol. Előbb-utóbb összejön.
  • szörnyölés : 20-as fegyverszakértelemmel már kb minden ölhető, kivéve talán a woorgard (kivéve, ha vágós a karakter), azt szúrós/ütős/öklösként nem vered le 28-as fegyverszaki alatt. T parancs szintszívó lényekre (#9097) legyen, illetve T 217.
  • tárgykészítés : Legcélszerűbb minden tárgyat beszerezni, célunk legyen a 100% siker. Majdnem mindent meg lehet vásárolni boltban, pár dolgot meg magunknak is beszerezhetünk, vagy kérhetünk KT-ban / AH-ról.
    A megterheltség keleten nem lehet gond, főleg egy mutáns hegyitroll+lótakaró kombóval.
    Tárgyhely kell még hozzá, ezeket tudjuk beszerezni :

    • megbűvölt utazóládaszekérkaravánból (+20 tárgyhely, -14 kiló megterheltség)
    • Fairlight szütyője – bónuszból megvásárolható, maximum 20 db (+10 tárgyhely / db)
    • légiós hátizsák – AH-n gyakran vásárolható, eventekben is szokott esni, valamint nyugaton az 54. labirintusban is van belőle egy (-25 kiló megterheltség)
    • Kragoru iszákja – a 47-es TK-ból (nyugaton) (+20 tárgyhely, -20 kiló megterheltség), ritkán AH-n is kapni, nem olcsó tétel
    • bunthar zsák / mágikus hátizsák – beszerzését keleten már nem ajánlom, bár nem lehetetlen, és ha nagyon kell a tárgyhely akkor hajrá… de a bunthar bőrök drágák, két zsákot is kell készítenünk, amit utána be kell váltanunk, és nem is biztos, hogy útba esik. mágikus hátizsák van egyébként a 138-as labirintusban, ahova amúgy is fogunk majd menni, ha kibírjuk addig, akkor ezt inkább hagyjuk ki.
    • oldalzsák – A Sötét Földön tudjuk megszerezni, rejtett kolostornál, +50 tárgyhelyet ad. A rejtett kolostorok nem esnek éppen útba, tiltott teleportal célszerű majd érte menni. De a legjobb, ha a 141-es labirintussal kötjük majd egybe, mert ott van a labirintustól pár mezőre egy kolostor.

Ezek mind elérhetőek már akár nyugaton is (oldalzsák kivételével), keleten ugye már nincs a Kragorus TK, tehát azt vagy megcsinálod még nyugaton (ami azért nem nullkilóméteres kariknak való TK) vagy visszaúszol és akkor csinálod meg, vagy veszel AH-n drágáért már ha nagy ritkán valaki eladja. Lehet nélküle is élni azért, a legtöbb kalandozónak nincs is.
Az 5-ös szinthez (tiltott teleport) javasolt még egy T 217 is , nehogy pont a massza elől fussunk el, mert lehet, hogy valami ronda képessége van, ami miatt elfutnánk (pl. szintet szív, kputtyint stb), de még ha be is szívjuk itt már azért ne fussunk el, inkább vállaljuk a szívást, csak legyen meg a teleport.
A tiltott teleport csinálása elég TVP költséges feladat, sok mindent nem tudunk mellette csinálni, ha épp nincs event (pl. quwarg rajzás) akkor max az isteni küldik után tudunk futkosni körbe körbe, de egyszerűbb és hatékonyabb, ha lerakunk a toronyra egy kedvenc táborhelyet és így 2 körönként odaugrálva tudunk tornyozni (pl. kör végén odaugrunk, tornyozunk, köv. kör elején tornyozás majd megyünk tovább). Vagy a kihívás tornya körül rójuk a köröket (pl a Varkaudar soron).

Mivel a szakértelmeink nem lesznek alacsony fordulószám mellett az egekben, ezért minden mást kell maxolnunk. A szörnyölés a woorgardon kívül nem lehet gond, a tárgykészítéshez szerezzünk be mindent, valamint információkból is.

A próbák sorrendje nem random, hanem fix, a random ott van, hogy mivel kezded a tornyot : szörnyölés vagy szakértelempróba vagy info/tárgykészítés.
Az info/tárgykészítés után fixen szakértelem próba jön, a szakértelem próba után fixen szörnyölés, a szörnyölés után fixen info/tárgykészítés es így tovább.
szakértelempróba -> vagy info/tárgykészítés -> vagy szörnyölés -> (újra)

A szakértelempróbákból a legkönnyebben a következőkre készülhetünk, pár KNO árán :

  • lopás: ha nincs meg a szakértelem, nem is kérik. Ha véletlen meglenne, szerezzünk be csillogó nyakéket és dobjuk el (D parancs). Darabonként 1-el csökkenti a lopást az eldobása, tolvaj karakterek itt vagy rendelkezzenek 30 körüli lopással (vagy tornásszák fel ekkorára, hogy biztos legyen a siker) vagy felejtsék el a lopásukat.
  • zárnyitás: 2-es zárnyitás + tolvajvér(3) + tolvajkesztyű(8) = 13 , már meg is van a maxos próba. A zárnyitás szakértelemhez (ha nem lenne meg) csinálni kell (KT parancsal) egy zárnyitó készletet amihez a drótszőrökön kívül kell egy gumifa is.
  • szerencsejáték: 3-as szerencsejáték + szerencsetalizmán(4) + Lucius szerencsepénze(5) + szerencsekocka(2) = 14 , így ez is pipa.
  • csapdaészlelés: 3-as csapdaészlelés + tolvajvér(3) + fokhagymás oldalas(5) + gyémántsisak(3) + tolvajkesztyű(2) + láthatatlanság észlelése varázslat kell(!) = 16 így ennek is mennie kell lvl 3-as fokozaton.
  • zene: nagyon gyorsan és olcsón fejleszthető, a Ma’ya furulyája 1 TVP-ért 7%-ot fejleszt, sáfrányporral makrózva gyorsan elérhető vele  a kívánt szint.
  • pszi: az első 20 szintet egybe “benyelhetjük” pszi kövekkel, innentől kb 17-18 forduló alatt nő meg akkorára, hogy sikerüljön a maxos próba.
  • vadászat: ha használjuk a vadászat varázslatot, akkor a kör végi fölös TVP-t célszerű E parancsokra költeni, mert szörnyet generálhat (vadászat nélkül is elvileg csak kisebb eséllyel).
  • szörnyismeret: folyamatos SZK és fejlődik magától, elég szépen.
  • felderítés: a varkaudar falvakon meg fog szaladni a szakértelem, kis öltözéssel jó lehet.
  • rejtőzködés: főleg eventben fejleszthető nagyon gyorsan

Amik feltétlen jól jönnek :

  • tolvajvér: 1-es taumaturgia elég hozzá, +3 lopás, +3 csapdaészlelés, +3 zárnyitás, +3 rejtőzködés forduló végéig
  • gyémántsisak: min. szint 19 : +3 csapdaészlelés, +3 felderítés
  • tükörpáncél: +5 felderítés
  • ryuku vadászing: +2 szörnyismeret, +2 vadászat
  • fokhagymás oldalas: Rodger profi üstje és 5-ös főzés kell hozzá, amit 28 forduló alatt lehet elérni, szóval célszerű hamar megtanulni főzni. +5 felderítés, +5 rejtőzködés, +5 nyomkövetés, +5 csapdaészlelés, +5 csapdakészítés, +5 vadászat
  • szerencsetalizmán: +4 szerencsejáték
  • Lucius szerencsepénze: +5 szerencsejáték
  • tolvajkesztyű: +2 csapdaészlelés, +8 zárnyitás, +8 lopás

Ami feltétlenül kelleni fog a kihívás tornyából az a 2. 3. és 5. szint vagyis, a gyorsvarázslás, az aranytermő ládikó és a tiltott teleport. Az 1. és 4. szint (valamint 6-7-8) teljesítése fakultatív, természetesen megéri őket megcsinálni… akár párszáz körrel később, amikor minden szakértelmünk mindenféle készülés nélkül alapból magasabb. Ekkor a tárgykészítést célszerű feneketlen bugyorral megoldani.

Megvan a tiltott, merre tovább?

Ha megvan a tiltott teleport, akkor megnyílik a világ, el lehet kezdeni foglalkozni azzal a rengeteg küldetéssel ami ránk vár. A Túlélők Földje nyitottsága itt bontakozik ki igazán, olyan sok mindent lehet csinálni, hogy nem lehet leírni, hogy “na ezt konkrétan így ebben a sorrendben csináld, mert csak így jó”, mert ilyen nincs. Ha valakinek egy küldisor nem tetszik, egész egyszerűen kihagyja, a királyi küldisor kivételével talán, azt is csak azért mert isteni küldetések (is) kötődnek hozzá… hitetleneknek még ennyire sincsenek megkötve. Mindegyik előtt lesz egy rövid ismertető az adott küldisorról, így lesz a legkompaktabb. Célszerű átolvasni a cikket teljes terjedelmében, mielőtt belevágsz. A terület tényleg nagy és mivel lehet párhuzamosan teljesíteni dolgokat célszerű is így csinálni, de ezt majd mindenki maga fogja is látni.

Ami a konkrétumokat illeti… mindenekelőtt tovább kell erősödnünk. Ha épp event van, próbáljuk meg abból kihozni a legtöbbet – általában megéri. A varkaudar falvaknál erősödjünk, ott mindenféle kisegítő karakter nélkül, önerőből is fel tudjuk húzni jó gyorsan a fegyverszakértelmünket 36 körülire. Ha még nem tettünk kitérőt SF-re, akkor mindenképp tegyük meg, a déli kapu nincs messze. Vegyük meg a korábban említett időtorzítást és Asyluxot és folytassuk fejlődésünk a varkaudar falvaknál. Legalább addig célszerű itt maradni amíg 20-25% fegyverszakértelemfejlődést kapunk. Ezt meg tudjuk fejelni egy thargodan amulettel, amit vagy eventben találhatunk, vagy eljárunk SF-re az északi városba leverni Xerdemoth (#6100) nevű NJK-t, akit legyőzve találhatunk ilyet tárgyat. Ez a nyakláncként KF-elhető tárgy megemeli a csatamezőkön (varkaudar falvaknál is) a szörnyek és a kincs szintjét, így jobban / tovább fejlesztik a fegyverszakértelmet. Körönként 1 teleportal pedig fixen tudunk majd haladni a küldetésekkel. Ezen a ponton már majd elkezdhetünk akár átjárni 220+ra, a handicap rendszer miatt ugyanis 50. szint alatt az ellenfelek gyengítettek, így könnyebb dolgunk lesz.

Küldetésadó épületek

Királyi Palota // Zangroz (#650) – 184,31 // Alanor (#651) – 186,60 // Roxat (#652) – 187,106

Mindhárom palotában ugyanazokat a küldetéseket adják, egy adott küldetést bármely palotához tartozó helyen teljesíthetünk és bármelyik palotánál leadhatjuk.

  1. Építs 150 TVP-t egy épülő királyi emlékműbe. Az elköltött TVP-nek kell ennyinek lennie, nem pedig az építkezésnek kell ennyit haladnia, vagyis az építő lények itt semmit nem számítanak. A 150 TVP-t egyben kell elkölteni, ha nincs ennyink a parancs kiadásakor, nem állunk neki.
  2. Tárgyleadás :
    • 10 db galachmit – Lelőhelyéül a 70-es labirintust adják, de maga a labirintus opcionális, ha van nálunk 10 galachmit egyből le is adjuk.
  3. 71-es labirintus : A cél az 5-ös ponton lévő szörnytömeg lemészárlása, a labirintus többi része erősen fakultatív.
  4. Visszatérve elmondják, hogy a király titkos (fattyú) lánya végzetes betegségben szenved, de talán van gyógymód… Innentől a küldetéssorozat az Erdei bölcsnél folytatódik, az ottani küldetések teljesítése után folytatódik a királyi küldetéssorozat. Megkapjuk ugyan előre a 94-es labirintus térképét, azonban addig nem nyitjuk fel, amíg “nem vagyunk biztos a dolgunkban”.
  5. 95-ös labirintus : A cél megszerezni a Tudás Könyvét az Iszonyat citadellájából. Eléggé TVP igényes labirintus, ma már amúgy nem számít kihívásnak. Amire célszerű figyelni:
    • A molganoknak erős félelem aurája van, 50-es szerencse még kevés lehet, 75-össel már fixen menthető. Ha kicsi a szerencsénk, állítsunk rá hálót FTV-ben, 55 feletti tauval fixen bejön
    • Az aranyfecskék jó PP forrás lesznek (direkt kontakt I-el)
    • A ragadozók ropogtatnak, 45 körüli erő alatt
    • A labirintus végén van 2 halálelementál, legyen nálunk drakolder gyűrű és sok angyalok gyűrűje (35. szint felett amúgy is erősen ajánlott, lényegében kötelező)
  6. Tárgyleadás :
    • 1 db eknozol (SF-en mópat bolynál csalánvirágot használva kaphatunk ilyet a mópatoktól 10-15% eséllyel)
    • 1 db mihlanil (SF-en boltban kapható, amúgy gejzírnél ásva lehet találni)
    • 1 db iknegurin (SF-en gejzírnél ében tobozt használva, kb 8-10 tobozból esik 1 db)
  7. Keressük fel Sir Argothiust a Sötét Földön. Ennél többet nem mondanak. A jó lovag a 98-as labirintusban raboskodik,  őt majd akkor fogjuk megtalálni, ha a Borzalom Fellegvárának küldetéssorozatában épp odaküldenek minket (más miatt).
  8. Tárgyleadás :
    • 1 db Techiulan amulettje – ehhez mindössze a tulajdonosát kell meglátogatni a Sötét Földön és … elkérni tőle. Aki persze tiltakozni fog, hogy odanőtt a nyakához, ezért segíteni kell leszedni… a fejével együtt.

Erdei Bölcs // (#666) – 182,27 // (#667) – 179,53 // (#668) – 189,101

Mindhárom Bölcsnél ugyanazokat a küldetéseket adják, egy adott labirintust bármely Bölcshöz tartozó mezőn megcsinálhatjuk és bármelyik Bölcsnél leadhatjuk.

  1. Tárgyleadás :
  2. 74-es labirintus : egyszerű a labirintus. A kputtyuntó csalánokra vagy T parancsunk legyen, vagy használjuk a symulf rúnája varázslatot (ez a varázslat aztán mehet kezdeti parancsba).
  3. 75-ös labirintus : itt tanuljuk meg a kényszerport nevű varázslatot (és rögtön használjuk is). Felszínre ugrás varázslatot ha eddig nem tanultuk meg, akkor most már mindenképp tegyük meg, nélkülözhetetlen labirintusok bejárásához.
  4. 76-os labirintus : ez is egyszerű labirintus.
    • A nandák bűvölnek, de nagyon alacsony (35 alatti) szerencsével lehet csak beszívni
    • az átokmurgattyúk ellen legyen nálunk áldott kő – rendkívül olcsó amúgy is
  5. 77-es labirintus : egyszerű vizi labirintus
    • legyen rajtunk vízlégzés (halcsont!) mielőtt BE megyünk, vagy gyöngyhalász maszk a 8-as TK után kapott labirintusból.
    • a nagyobb vércápák max.ép-t szívnak, legyen rajtunk esszenciavédelem, vagy KF-elt kyorg övcsat.
    • a csaták amúgy itt simán hozhatóak, ha átúsztunk a labi is menni fog
  6. 78-as labirintus : quwargos labi. Nagy, sok TVP, de ennyi.
    • A végén a kisebb istenség ma már nem okozhat kihívást senkinek.
    • Ha nincs méregsemlegesítésünk, esetleg célszerű úgy készülni, hogy ne találjanak el (magas védelem + Asylux csapdája), vagy vigyünk magunkkal lótuszfőzetet, különben a sok bénító méreg miatt egy idő után már csak kalimpálni fogunk.
    • A Dantor vért és amulett teljesen kihagyható, de ha mégis magunkra vesszük, akkor a kisebb istenség egy gonyolék szintjére süllyed.
  7. 79-es labirintus :
    • mágikus fegyverek vagy mágikus ütés ide már kötelező (és amúgy is illik már ezen a szinten mágikusan sebző fegyverrel rendelkezni)
    • A zinthurg ellen legyen esszenciavédelem (említettem már a kyorg övcsatot?)
    • A Chara-din fattya 45-ös szerencse alatt meglephet minket a varázslatlopásával, a fölött nincs okunk félni tőle
  8. 80-as labirintus : egy élőholt ősmágus vacka
    • sok alap varázslat van a labiban, ne hagyjuk benn azt, ami hiányzik
    • a vámpírok ellen legyen nálunk 1 db fokhagyma
    • a noth szellem öregít, trollok, mutánsok erre esetleg figyeljenek, ha épp nem úgy mennek, hogy semmi nem találja el őket
    • a lidércurak max VP-t szívnak (ha eltalálnak), célszerű T parancs rájuk, és amint megvan az esszenciavédelem II varázslat, felrakni.
    • az élőholt ősmágus ma már nem okozhat gondot
  9. 94-es labirintus : egy Triklem Drakolder búvóhelye. Meglepően könnyű labi. Amint végeztünk a 80-as labival, automatikusan elővesszük a lepecsételt tekercset, mely a 94-es labit tartalmazza, nem kell visszamenni az Erdei bölcshöz
    • A 3-as szinten egy ongóliant hadúr várja a Tharr hívőket akiknek épp aktuális isteni küldetés őt kifilézni. Ha épp nem aktuális még akkor célszerű lehet megkímélni, bár ma már az arénagödörben is találkozhatunk vele.
    • A drakolderrel a csata nem normál csata, viszont 1 ÉP-re kerülsz, és nem gyógyítasz azonnal így kötelező legalább 15-ös csapdaészleléssel és OV 1-el érkezni hozzá, különben kiDEM-ezel a labiból, még mielőtt kinyitnád a ládát.
    • a labi végeztével a drakolder szemmel egyből a palotába kell visszamenni, az erdei bölcsnél nem lesz már dolgunk.

Invázióügyi minisztérium // Zangroz (#687) – 185,32 // Alanor (#688) – 187,61 // Roxat (#689) – 188,107

Mindhárom épületben ugyanazokat a küldetéseket adják, egy adott labirintust bármely minisztériumhoz tartozó mezőn megcsinálhatjuk és bármelyik épületnél leadhatjuk.

  1. Tárgyleadás :
  2. 99-es labirintus – féregirtás a város alatti csatornákban.
    • A labirintusban a 35-nél nagyobb fegyverszakértelem nem fejlődik !
    • az átokosztók ellen legyen nálunk áldott kő
    • az élőholt hadúr egészséget szív, legyen rajtunk tulajdonságpajzs
  3. Ismerd és alkalmazd a megfejtés varázslatot egy varázstekercsen. A varázslatot a 95-ös labirintusban lehet megtanulni és a hozzá szükséges komponens (1 db csontkulcs vagy kulcsgenerátor) is kell legyen nálunk.
  4. 100-as labirintus – újabb féreg… élőholt irtás
    • a lidércúr már ismerős lehet – max VP-t szív, itt már ismerjük az esszenciavédelem II-t.
    • a zombi mágus halálvarázs II-t lő, drakolder/angyalok gyűrűje kötelező
  5. 101-es labirintus – a Sötét Földre küldenek befejezni, elvarrni a szálakat
    • egyszerű labi, mint a faék. A csapdákat kerüljük ki, öljünk meg mindenkit, mehetünk vissza.

Tolvajcéh (#699) – 182,31

Megmutathatjuk mennyire jó besurranók vagyunk.

  1. Szakértelempróba. Szükséges : 26-os lopás
  2. KLD 1 a [183;29]-es mezőn. Szükséges : 40 TVP és 20-as zárnyitás
  3. KLD 2 a [186;32]-es mezőn. Szükséges : 40 TVP és 24-es rejtőzködés
  4. KLD 3 a [184;31]-es mezőn. Szükséges : 40 TVP és 34-es lopás
  5. KLD 4 a [182;31]-es mezőn. Szükséges : 40 TVP és 20-as csapdaészlelés
  6. 117-es labirintus :
    • A cél eljutni a 12-es pontra, említésre sem méltó labi, a bejáratnál kerüljük ki a VP-szívó csapdát azért.
  7. Tárgyleadás :
    • 3 db kramenta varázskő : mouthlanból eshet, a küldetés után 50%-kal. 1 db fészke van, máshol nem él. Nem fogjuk szeretni. SZK-zni lehet, legyen rajtunk ryuku vadászing, hogy akár 2 is jöjjön.
  8. 118-as labirintus : nagyon könnyű labi, másodlagos fegyverszakit húzni ideális.
  9. 119-es labirintus : a 2. szint csapdáira figyeljünk, amúgy könnyű labi, másodlagos fegyverszakértelmet húzni ideális
  10. 120-as labirintus : lásd a 119-es. Könnyű ez is, nincs hozzáfűznivalóm.
    A 118-119-120-as labikért szép kis aranyjutalom is üti a markunkat.

Bányászház (#700) – 181,104

Nem roszz, bár sietősen haladók számára teljesen kihagyható küldetéssor. A 217-es labirintusban ugyanis megtalálható a küldisor “főkincse”, azaz az Ősök könyve, ami megadja a végső labit. Ha nem akarunk addig várni, természetesen megcsinálhatjuk a küldisort keleten.

  1. Szakértelempróba. Szükséges : 26-os bányászat
  2. Tárgyleadás :
  3. 121-es labirintus : quwarg fészek kitakarítása és a hollókristályok megszerzése. Egyszerű labi.
  4. Tárgyleadás :
    • 14 db kaja
    • 3 db szeksztáns – boltban általában nem kapható, a bányászház körül lebzselő troll bányászoknál azonban találhatunk 50%-os eséllyel, ha aktív a küldetés. Az üllő miatt amúgy is vadászni fogunk rájuk, ki fog belőlük esni a 3 szeksztáns is.
    • 1 db bányászcsákány – AH, vagy legyártjuk
    • 2 db csatabárd – csak törpe karakter tudja legyártani! Ha nem vagyunk törpék, nem marad más, mint a bérkovácsoltatás. Általában 4-5K arany körül megkapjuk a 2db-ot.
    • 2 db üllő – 2 db fog kelleni, bár csak az egyiket adjuk le. Ritkán a molnár is ad a malomnál üllőt, egyébként a bányászház körül lebzselő troll bányászoknál találhatunk 50%-os eséllyel, ha aktív a küldetés. Troll bányász csak ott jön, ahol fészke van, SZK-zni is érdemes lehet, ryuku vadászinggel, a plusz egy szörny esélyért.
  5. 122-es labirintus : először csak körülnézni küldenek be, ekkor még térképet sem kapunk. Először csak a 10-es pontra kell eljutni (LM 10), majd mehetünk vissza.
  6. 122-es labirintus : második körben már a teljes labirintus felkutatása a célunk.
    • Ha előző látogatásunk alkalmával meghúztuk a 6-os és 9-es pontos azok meghúzva maradnak.
    • a csapdákat célszerű lehet kikerülni, bár a tárgyvesztő nem vészes – pár aranyas kacatok szoktak eltűnni.
    • a csorba csatabárdra célszerű lehet a labi előtt (elején, ha nem ismerjük) HU-t állítani, mert 27 db van a labiban, az ~50 kiló megterheltség.
  7. Visszatérvén (BE 700) megkapjuk a jutalmunkat, ami az Ősök könyve. Azonban itt nem ér véget a kaland – és nem is ez az igazi kincs. A könyvet H parancsal elolvasva, jutunk a végállomásra, a “fő kinccsel”.
  8. 123-as labirintus : Az ősök könyvéből megtudhatjuk a lelőhelyét az igazi “kincsnek”.
    • Az ajtók zárnyithatóak, bejárhatjuk az egész labit, vagy mehetünk akár egyből a 19-re.
    • A 19-es ponton kerüljük ki a Vp-szívó csapdát
    • A fő jutalom az érckonverzió varázslat, amivel különféle ércekből VP-t nyerhetünk ki, az alábbi képlet alakpján :
      ezüstdarab = bányászat*4 vp – ez az alapértéke a varázslatnak, ha második paraméter nélkül (VV -vel) hívjuk meg)
      mithril = bányászat*10 vp
      adamantit = bányászat*20 vp
      aranyrög = bányászat*30 vp
      titanit = bányászat*100 vp
      intarzit = bányászat*120 vp

Cirkuszi Fősátor // (#713) – 176,39 // (#727) – 193,95

Olykor még az olyan szervezetek, mint a vándorcirkusz is segítségre szorulnak. És mi szívesen segítünk.

  1. Tárgyleadás :
    • 20 kiló amnioszt kérnek. Ez számszerűsítve 133,33 db lenne, de a program kerekít, méghozzá lefele. 133 db amniosz kell tehát.
  2. Tárgyleadás : A cirkuszi alap kincsekből az egyiket kérik, ha már nálunk van egyből le is adjuk.
  3. Szörny élve : Három féle szörny közül kérnek egyet (véletlenszerűen), mégpedig élve.
    • 1 db élő proteinsólyom : sólyomcsőrből idézhető. Teriád hálócsapdával elfogható
      vagy
    • 1 db élő lajhárlord : lajhárcsontból idézhető. Fedett veremmel, szuper és teriád hálócsapdával  elfogható.
      vagy
    • 1 db élő dombi yeti : nem idézhető, dombságon él, fészke nincs. Fedett veremmel és teriád hálócsapdával elfogható. Ez a legrosszabb amit kaphatunk, mert csak az SZK-ban bízhatunk.
  4. 136-os labirintus térképét megkapjuk, amint leadjuk a szörnyet, kvázi ez a labirintus a jutalom, ugyanis tele van cirkuszos, céllövöldés szörnnyel. Magas kincskeresés mellett jó sok amulettet kiszedhetünk.
    FIGYELEM !
    Amint leadjuk az élő szörnyet, nem csak a labirintus térképét kapjuk meg, hanem egy bónusz küldetés-lehetőséget is : adományozzunk 6.000 aranyat.
    Ezért 50 jóságpont jár ! CSAKHOGY! Ha van nálunk ennyi készpénz, azonnal le is adjuk (vagyis, leadjuk a szörnyet, megkapjuk a labirintus térképet ÉS leadjuk a 6000 aranyat és kapunk 50 jóságpontot !!!)
    Gonoszoknak nem kicsit szívás, a semlegeseket azonnal letiltja az istenük, amíg vissza nem állnak semlegesbe !
    Ha nem akarjuk teljesíteni, akkor ne legyen nálunk 6.000 arany kézben.

Kémhálózat (#744) – 187,62

Alanorban található a kémhálózat, beállhatunk mi is ügynöknek.

  1. KLD 11 a [188,107]-es mezőn. Szükséges : 40 TVP és 21-es titkosírás.
  2. KLD 12 a [188,107]-es mezőn. Szükséges : 40 TVP és 46-os felderítés.
  3. 165-ös labirintus : Egyszerű labi. Az ostromlétra legyen HU-ban, előre különben 80 kiló meglepi szakad a nyakunkba.
  4. KLD 13 a  [198,111]-es mezőn. Szükséges : 40 TVP és 1 db hűségérme (megmarad)
  5. Tárgyleadás :
    • 1 db különleges varkaudar tekercs
      A 13-as KLD után nem kell még visszamennünk a kémhálózathoz, egyből állhatunk neki keresni a tekercset a varkaudar falvaknál. Tulajdonképpen a 165-ös labirintust leadjuk és utána egyből irány a KLD 13 (a labitól pár mezőre) majd mivel rögtön ott vagyunk a déli varkaudar falvaknál egyből toljunk is ott le egy teljes kört. 3 faluból (+1 benépesítés / lélekharang) biztosan ki fog esni. A falu kikutatásának legvégén esik.
  6. KLD 14 a [186,104]-es mezőn. Szükséges : 40 TVP és 86-os erő fixen elég (volt, hogy 70 is elég volt, de olyan is, hogy a 80 kevés).
  7. KLD 15 a [186,104]-es mezőn. Szükséges : 40 TVP és 140-es nyomkövetés.
  8. 166-os labirintus : szintén könnyű labi. A csapdákat kerüljük ki az elején, a többi pite. Életvíz legyen nálunk a profi bérgyilkos miatt.
  9. KLD 16 a [188,107]-es mezőn. Szükséges : 40 TVP és vélhetlőleg semmi más.
  10. KLD 17 a [188,107]-es mezőn. Szükséges : 40 TVP és 3000 arany.
  11. Fielgring Zebulon felkutatása : véletlenszerűen bukkan fel Roxat valamely városmezején. Városi teleportra is meg tud jelenni és persze városban M parancsra is. Mezőnként nagyjából 15-20% eséllyel.
  12. Visszatérve (BE 744) megkapjuk a jutalmunkat, ami a manók idézése varázslat, meg két darab, 220-as neves szörny gyakori kincse (random).

Toborzóiroda // Zangroz (#762) – 183,33 // Alanor (#763) – 186,62 // Roxat (#764) – 188,108

Mindhárom épületben ugyanazt a küldetést adják, bármelyik épülethez tartozó labirintust megcsinálhatjuk és bármelyik Toborzóirodánál leadhatjuk. Az egyes területek (nyugat-kelet-220-ryuku) toborzóirodái egymástól függetlenül megcsinálhatóak, így akár 4 lajstrom medálunk is lehet.

  1. 193-as labirintus  : A VP-szívó csapdát kerüljük ki, a többi fakultatív. Nem bonyolult labirintus, könnyű ellenfelekkel.
  2. Visszatérve (BE) megkapjuk a jutalmunk, ami egy lajstrom medál.

Fejvadászház (#847) – 182,30

Körözött bűnözők levadászása lesz a feladatunk, egyiket a másik után. Az első a pusztában van (tiltott teleport javasolt), a többi szerencsére városban található. A feladat minden esetben a koponya gyűrű leadása.
FIGYELEM! Ha van nálunk koponya gyűrű (akár pl. nyugatról), akkor a következő célszemély (akár már az első, Trom) nem lesz ott a mezőn!

  1. Foghíjas Trom levadászása a [183,40]-en.
  2. Suhanó Árny levadászása a [186,104]-en. Arra figyeljünk, hogy képes lefejezni. Ha biztosra akarunk menni, igyunk egy kreiton főzetet.
  3. Fekete Kráken levadászása a  [187,59]-en.
    Fekete Kráken 2 koponya gyűrűt dob (amiből az egyiket le kell adni), így az egyiket meg tudjuk tartani.
  4. Visszatérve megkapjuk a fejvadász medált, és több megbízatást nem adnak.

Léghajóállomás (#817) és Isbai jósda (#831)

Bár területileg keleten találhatóak, egy sokkal későbbi fejlesztés (és játékelem) részei. A Ryukus összefoglalóban olvashatsz róluk.

Csatamezők és másznivalók

Friss csatamező (#262) (20 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 7 (fürkésző szemekkel 3)

A leggyengébb csatamező, fürkésző szemekkel legalább olcsó is (10 TVP), a nélkül se rossz 3 szörny 20 TVP-ért.  Egyetlen hátránya, hogy nagyon gyenge ellenfelek jönnek, akik lehet hogy 1 db vas dobónyíltól / vashegyű nyíltól meghalnak és olyankor nincs közelharci fejlődés. Nem nagy szám, inkább kerüljük el, főleg ha van rajtunk vadászat, mert akkor az leesik.

Ősi csatamező (#263) (20 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 7,5 (fürkésző szemekkel 5)

A friss csatamezőnél épp csak egy picivel erősebb. A szintszívó és az autentikus vámpír ellen kell T parancs (lehetőleg csoportos). A csontváz lord egészséget szív, ellene tulajdonságpajzs kell. Mivel keleten elég jól felöltözhetünk védelemre, így jó eséllyel sosem fognak eltalálni. Nem nagy szám, inkább kerüljük el, főleg ha van rajtunk vadászat, mert akkor az leesik.

Thargodan csatamező (#432) (50 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 12,5 (fürkésző szemekkel 10)

Itt már komolyabb ellenfelek jönnek. A zinthurg max ÉP-t szív, kell az esszenciavédelem, a charadin fattya erős varázslatlopást lő, ami 50 alatti szerencsével meg tud szívatni, a pszi őselementáltól möszéket kapunk, a magnetikus praglonc instabil szingularitása 55-ös szerencsével menthető, a notermathi kputtyint (symulf rúnája levédi). A vadászat varázslat itt is leesik rólunk. Ha tudjuk, kerüljük el, nem olyan jó hely.

Varkaudar falu (#1109) (35 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 8,75 (fürkésző szemekkel 6,25)
TVP / szörny varkaudar szimbólummal = 5,8 (fürkésző szemekkel 4,12)

Ez lesz a kedvenc helyünk fejlődni. Jól látható, hogy varkaudar szimbólummal (és mondjuk fürkésző szemekkel) elég jól termeli a szörnyeket.  A szutykos remákok ellen legyen nálunk remák szív, legalább 3 db. A hírnök purifikál (ha eltalál; ha nem vagyunk semlegesek, mindenképp törekedjünk arra, hogy ne találjon el), az iszákos ellen jól jöhet a gázpajzs. A vajákos kezdetben kemény dió lesz, bár ma már könnyebb kihúznia max ÉP-t 1000 körülire, ami a nyugodt körökhöz kell.  Főszörnynek ha katonát kapunk vagy böllért akkor könnyen elvernek, amíg gyengék vagyunk. A borzalmas és a katona kontaktálható (direkt kontaktus I), így célszerű minél előbb felhúzni a pszit 35 körülire, ahol megkapjuk, illetve a pszi ágat is mellé húzni. A varkaudar falunál nem esik le a vadászat.

mély kút (#92) (kötél, 14 TVP, minimum mászás : 2)
TVP / szörny = 42 (33% eséllyel jön 1 szörny) (minimum 6-os mászással 14, minimum 9-es mászással 7)

Felejtős. 6-os mászásnál jön fixen 1 szörny, 9-es mászásnál fixen 2, egyébként csak 33% eséllyel. TVP pazarlás.

grok képződmény (#149) (mászókarom, 16 TVP, minimum mászás : 3)
TVP / szörny = 48 (33% eséllyel jön 1 szörny) (minimum 7-es mászással 16, minimum 10-es mászással 8)

Felejtős. 7-es mászásnál jön fixen 1 szörny, 10-es mászásnál fixen 2, egyébként csak 33% eséllyel. TVP pazarlás.

mély szakadék (#154) (kötél, 20 TVP, minimum mászás : 5)
TVP / szörny = 60 (33% eséllyel jön 1 szörny) (minimum 9-es mászással 10, minimum 12-es mászással 6,66)

Sherannál isteni küldetés a mosolygó rettenet, itt találkozhatunk vele, máshol nem nagyon, ezt leszámítva felejtős hely.  9-es mászásnál jön fixen 2 szörny, 12-es mászásnál fixen 3 egyébként csak 33% eséllyel. TVP pazarlás.

sziklafészek (#167) (mászókampó, 24 TVP, minimum mászás : 6)
TVP / szörny = 72 (33% eséllyel jön 1 szörny) (minimum 10-es mászással 12, minimum 13-as mászással 8)

Felejtős. Raia-nak van “ölj 1 fekete griffet” küldetése, de kajából idézhető, így ezt a helyet inkább kerüljük el. 10-es mászásnál jön fixen 2 szörny, 13-as mászásnál fixen 3 egyébként csak 33% eséllyel. TVP pazarlás.

márványtorony (#167) (mászókampó, 28 TVP, minimum mászás : 8)
TVP / szörny = 84 (33% eséllyel jön 1 szörny) (minimum 12-es mászással 14, minimum 15-ös mászással 9,33)

Itt már több szörny ölése is isteni küldetés, több istennél, így el lehet gondolkodni, amikor aktuális egyik-másik, hogy benézzünk, főleg, ha útba esik, de ezt is csak megfelelően magas mászással tegyük, különben erősen veszteséges. 12-es mászásnál jön fixen 2 szörny, 15-ös mászásnál fixen 3 egyébként csak 33% eséllyel. Alapesetben TVP pazarlás.

quwarg boly (#359) (mászókarom, 35 TVP, minimum mászás : 11)
TVP / szörny = 35 (minimum 15-ös mászással 17,5, minimum 18-as mászással 11,6)

Ezen sokat segített a szakértelem revamp, 18-as mászással már három szörny jön, de nem is ez a lényeg, hanem hogy a “keményebb” fajtából. Hasonló TVP/szörny arányt produkál, mint az aréna, szóval ennyiért már megérheti, persze azért a varkaudar falunál nem jobb. Alacsony mászással azért inkább kerüljük el, vagy KNO-zzuk a mászást.

kristálypalota (#401) (mászó karperec 40 TVP, minimum mászás : 14)
TVP / szörny = 20 (minimum 18-as mászással 13,3, minimum 21-es mászással 10)

Ezen sokat segített a szakértelem revamp, 21-es mászással már négy szörnyet kapunk, ha bírjuk TVP-vel és más alternatíva nincs szörnyet generálni, akkor nem olyan rossz. Alacsony mászással azért inkább kerüljük el, vagy KNO-zzuk a mászást.

quwarg gödör (#571) (mászókarom 30 TVP, minimum mászás : 8)
TVP / szörny = 7,5

Ezen tereptárgyak csakis quwarg eventek alkalmával nyílnak meg és csakis ilyenkor látogathatóak. Fixen négy ellenfél jön, mindegyik erősített, az utolsó a következő területről egy erős quwarg. Erősítésük négyzetesen arányos az adott gödör körüli invázió sugarával, minél kisebb a rajzás, annál gyengébbek. Ha nincs event, akkor beomlott quwarg gödröt lehet találni.

Egyéb labirintusok

AK-s labik (171, 176,180)

  1. 171-es labirintus – Kaszás Ubaron rejteke – Minél előbb csináljuk meg, amint elég erősek vagyunk hozzá. A Holtak Akarata ugyanis +3% TP-t ad minden megölt nem-élőholt szörny után és bónuszokat ad elfogott élőholt szolgálóinknak. Az ezüstszelencét is ebben a labiban találjuk.
    • Legyen nálunk angyalok gyűrűje, mert a zombi mágus és a halálelementál is azonnal tud ölni
    • Legyen rajtunk tulajdonságpajzs és áldott kő is legyen a zsebünkben az átokosztók miatt.
    • A bolyongó lidérc öregít, de nincs belőle sok.
    • A lélekorzó szintet szív, T parancs vagy lélek védelme legyen.
    • Kaszás Ubaron ellen KF-ejünk mentát koronát, hogy biztosan meg tudjuk ölni.
  2. 176-os labirintus – A nagy gernath vérmedve futam. Nyilvánvalóan az első helyezett díja (a díjnyertes nyereg) az ami miatt megéri ide jönni, de nagyon úgy néz ki, hogy teljesen random, hogy melyik díjat kapjuk. Így sajnos lutri az egész. Azért egy próbát mindenképp megér, hátha bemákoljuk, az a nyereg igen hasznos.
    A cél elvinni legalább 1 db vérmedve fogat a 25-ös pontra. Ezt akár magunkal is hozhatjuk eleve, vagyis nem muszáj egyetlen medvét sem megölni.

    • A vérmedvék amúgy ropogtatnak és félelem sugaruk is van, amit 50-es szerencsével simán megdobunk.
    • A hegyi óriás 1600 ÉP-jén felül más gondot nem okoz, ha őt le tudjuk verni, mindent.
  3. 180-as labirintus – A leggyengébb AK-s labi a csatornától keletre. Az ellenfelek komolytalanul gyengék. Hozzuk ki a derit láncvértet, illetve opcionálisan a tanulmánytekercset és a szivárványszívet.

Labirintusok TK-ból

  1. 167-es labirintus – A 8-as TK jutalomlabirintusa. Víz alatti labirintus, így bejutni csak vízlégzéssel lehetséges.
    • A tébolyodott sellőket – amennyiben nem vagyunk kellően erősek – célszerű lehet kihagyni (az oldalon lévő bejárás is kikerüli őket).
    • A 12-es viziharc, ami a TK-hoz is kell amúgy is és egy szigony bőven elég a labirintushoz.
    • A labirintus végén találjuk a gyöngyhalász maszkot, amit nem kell KF-elni és innentől permanens vízlégzésünk lesz.
  2. 184-es labirintus – A 36-os TK jutalomlabirintusa. Egy újabb komolytalan labirintus, sajnos sem kihívás, sem értelmes kincs nincs benne. Esetleg zárnyitást fejleszteni lehet jó.

Event-es labirintusok

  1. 135-ös labirintus – A Varkaudar-Thargodan invzáió utáni jutalom labirintus. Nem frissen keletre érkezőknek való labi. Térképet az első alkalommal kapunk, amint rálépünk a mezőre, és egyből be is mehetünk
    • Ősöreg thargodanok vannak a labiban, akiket a 138-as labirintusból is megismerhetünk. Nincs benn ősöreg taalruherceg, így nem kell faji pajzsot KF-elnünk.
    • sok és sokféle immunitáskő van benn a labiban, így a vonatkozó küldetés sokkal könnyebbé válik. Ezen felül célszerű bankolni mindegyikből plusz 1-1-et, és akkor nem fog gondot okozni legyártani majd az ezüst varázskristályt.
    • A labi egyedi kincse az éjfókusz.
  2. 245-ös labirintus – A quwarg invázió jutalom labirintusa. Térképet az első alkalommal kapunk, amint rálépünk a mezőre, és egyből be is mehetünk.
    • Nem bonyolult labirintus, 36-os fegyverszakértelemmel már simán át lehet rajta vágni – és célszerű is. Jó sok ellenfél van benn, bár a labirintus maga nem olcsó, de akár 2 körre szedve már elég jó lehet.
    • A labirintus főkincse a quwarg demoralizátor és van benne egy sziklozug comb is.

Mínoszkúpok

A változó mínoszkúpok titkosírását megfejetve (JLK parancsra) kapunk egy térképet egy véletlenszerű mínoszkúpról. Ezek keleten a 82-93. labirintusok egyike lehet és csak olyat kapunk, amit még nem ismerünk. Sok minoszban van isteni küldetésekkel összeköthető szörny így ezt nem fogom mindhez leírni, nézzük meg, hogy a saját istenünk mely szörnyeket kéri (tipikusan a 10-től 44-es isteni küldetések között) és melyiket lehet akár összekötni egyik-másik mínosszal. Nem kötelező ! Csak lehetőség.

  1. 82-es mínoszkúp – Egyszerű szörnykert, bizonyos isteni küldetésekhez vonatkozó szörnyek tanyáznak itt
  2. 83-as mínoszkúp – Vízi labirintus, belépés csakis aktív vízlégzés varázslattal lehetséges. viziharc fejlesztésre is jó, illetve isteni küldetéshez is ideális célpontok vannak itt. A KARokhoz 4-es felderítés elég.
  3. 84-es mínoszkúp – egyszerű labirintus, 18 db Eldereth szilánkkal.
  4. 85-ös mínoszkúp – teleportálgatós labi, nem vészes. láthatatlanság köpenye van benn
  5. 86-os mínoszkúp – Quwargos labi. Arra figyeljünk, hogy rendhagyó módon a 3. szintről indulunk és innen indulunk “lefelé” az 1. szint felé. Az anyakirálynő lesz a legkomolyabb ellenfél.
  6. 87-es mínoszkúp – Kevés ref.pont, sok ellenfél, jó kis labi. A pásztorbot esetleg a Kihívás Tornyához is jól jöhet.
  7. 88-as mínoszkúp – Sok mozgás, sok szörny, nem rossz labi
  8. 89-es mínoszkúp – A csapdás labi, más érdekesség itt nincs.
  9. 90-es mínoszkúp – Csúnya labi, sok csapdával amit célszerű kikerülni, pszi elementálokk és nekrofun trónnal. nem olyan jó labi, elég parancshely igényes is.
  10. 91-es mínoszkúp – Varázslós/főmágusos labi, nem bonyolult
  11. 92-es mínoszkúp – Sok KAR… nagyon sok. Jól fejleszti a felderítést és azért annyira nem drága labi. Átlagos.
  12. 93-as mínoszkúp – A második szint végén lévő csapdákat mindenképp kerüljük ki, főleg a -1 erőset… a csupasz izom ne maradjon benn, ha nem vagyunk Tharr vagy Chd hívők. Az egyetlen labi, amit mindenképp célszerű meglátogatni, ha nincs meg a varázslat – spórolunk egy Maritant…

Ezeken felül még vannak labirintusok keleten, de ezek most nem itt lesznek kitárgyalva, mert jellemzően nem ide tartoznak, csak itt találhatóak meg / vissza kell majd jönni erre a területre, ha aktuálisak lesznek.

Többszemélyes kalandok

Az a legjobb a többszemélyes kalandokban, hogy egyik sem kötelező eleme a játéknak (vagyis kivétel talán mégis KF-en a 61-es TK a gnóm refrugátor miatt), teljesen mindegy, hogy melyiket csináljuk meg, megcsináljuk-e egyáltalán, és néhány kivételtől eltekintve hogy milyen sorrendben. Egy plusz a játékban. Nézzük át, mely keleti TK-ban kb mire számíthatunk. A pontos próbákat nem írom le, azt mindenki kinézheti a nagy TK-s táblázatból.

  • 3-as TK : minimum 4 fő, a jutalom bűvészpálca csak innen szerezhető be. A fő képessége ennek a pálcának, hogy immunissá tesz az illúziókkal szemben (néhány szörnynek van ilyen képessége távfegyver körben).
  • 8-as TK : minimum 3, maximum 4 fő. Jutalma a 167-es labirintus. A labirintus végén találjuk a gyöngyhalász maszkot, amit nem kell KF-elni és innentől permanens vízlégzést ad.
  • 10-es TK : minimum 3, maximum 6 fő. A jutalom egyértelműen Mamajaga kőpálcája, mely az FNO-s regeneráció képességet növeli meg 2-vel és ehhez nem kell KF-elni.
  • 11-es TK : minimum 10 fő – egy nagy hentelés az egész. Célszerű egybekötni az “ölj meg 10 neves szörnyet” isteni küldetéssel, ilyenkor 3-at kipipálunk a TK-val.
  • 12-es TK : egyszerű TK, semmi komoly kinccsel.
  • 19-es TK : egyszerű TK, semlegeseknek és jóknak pici permanens táppal
  • 20-as TK : minimum 6 fő. A kulcsgenerátor hasznos holmi, a csontkulcsot helyettesíti, mint varázslatkomponenst.
  • 26-os TK : pontosan 6 fő. Az egyedi kincs a bajnoki öv nem ér kb semmit, de a mindenkinek kiosztott kiképzői érdemérem kötelező darab annak, aki az íjásztelepen akar sikereket elérni.
  • 30-as TK : egyszerű TK, semmi komoly kinccsel.
  • 33-as TK : minimum 3 fő. A díszes fakanál hasznos holmi alacsony főzésénél, kár, hogy csak egyet adnak belőle. A sziklozug combot tegyük el későbbre. A receptek közül bármit adhatnak, ami KF előtt került a játékba.
  • 34-es TK : egyértelműen a 2 db sziklozug comb az amiért megéri ide jönni, ha nincsenek morális gondjaink és fel tudjuk turbózni a lopást.
  • 35-ös TK : pontosan 4 fő. Magasságméret és felszerelés követelménye is van. A merénylő köpenye az egyik legjobb, amit kezdő keleti karakter felvehet.
  • 36-os TK : maximum 4 fő. Előfeltétele, a 35-ös TK teljesítése. Amúgy egyszerű TK, melynek jutalma a semmire sem jó 184-es labirintus
  • 38-as TK : maximum 3 fő. A tolvajkesztyű a kihívás tornyához igen hasznos kellék.
  • 40-es TK : nem kezdő keleti karakternek való, de ha van “nagyobb kíséret”, akkor egy üstökösnek igen hasznos az innen kieső dragnit korai megszerzése.
  • 41-es TK : nem kezdő keleti karakternek való, de ha van “nagyobb kíséret”, akkor egy üstökösnek igen hasznos az innen kieső dragnit korai megszerzése.
  • 42-es TK : maximum 5 fő. Egyszerű TK, szinte semmi jutalommal. A varkaudar pusztítót egy vagy két keményebb, legalább ryukut megjárt kalandozó már le tudja verni.
  • 43-as TK : maximum 3 fő. A szerencsekocka ingyen szerencsejáték fejlődést jelent, a Luciusz szerencsepénze egyértelműen hasznos.
  • 44-es TK : egyszerű TK egy érdekes tárgyal. Makrózva, az ezüstmágus kürttel lehet hasznos, ha spórolni akarunk.
  • 49-es TK : keletre került, de KF-es karaktereknek készült TK.
  • 51-es TK : közepesen nehéz TK, kevés pénzzel és 6 titanittal, amiből akár kovácsolhatunk is magunknak valamit.
  • 52-es TK : maximum 5 fő. A ládika nagyon hasznos és mindenki megkapja. Nehéz azonban csapatot találni rá, mert egyre kevesebben fejlesztenek vágó és ütőfegyvert.

Nagyjából ennyi illeti a keleti területeket. Mint korábban írtam, célszerű nem leragadni, maximum a varkaudar falvaknál egy kis időre… Amíg nincs meg a tiltott teleport, itt elég jó köröket lehet lépni, valamivel utána is, de amennyiben körönként 33% körüli (vagy nagyobb) növekedést ér el itt a fegyverszakértelmünk, addig mindenképp érdemes maradni. Majd látni fogjuk, mikor nőttük ki a helyet – és akkor célszerű lesz tovább állni. A legjobban a 220-as területekkel párhuzamosan célszerű a keleti területek küldetéseit csinálni. Fejlesszük ki a képességfából a kedvenc táborhelyet, amit lerakunk mondjuk 220-on a küldetésadó épületre (amennyiben lehetséges) és akkor ugrálhatunk oda-vissza kelet és 220 között, hol az egyik, hol a másik területen csinálva valamit, így izgalmasak és változatosak lesznek a fordulóink.