Az igazi (Vad)Nyugat


Ez a cikk a Nyugatról szól. Azokról és azoknak, akik nem úsznak át, vagy legalábbis egy jó darabig nem tervezik, mert nem sürgős neki. Épp csak ismerkednek a játékkal, bele akarnak rázódni vagy pontosan azért mert jól ismerik és karakterük sosem fog átúszni – utóbbi csoportot hívjuk nyugati kövületeknek.

Bár a TF mára már egy optimalizáló stratégiai játékká vált, mintsem szerepjátékká, azért a klasszikus szerepjtáték elemek még elérhetőek, és azok számára akik ezzel élni szeretnének, hozzáférhetőek.

Az a jó nyugatban, hogy a nyugaton maradás alapjában nem optimális, vagyis bármit csinálsz, akár a “legoptimálisabb” kört léped nyugaton ahogy kimondod a szót rájössz, hogy értelmét veszíti ?
Vagyis arra mész és azt csinálsz amit jól esik. Azért persze a pénztárcánknak nem kell mindenképp ellenségének lenni, ugyanazért kaphatunk kicsit tartalmasabb köröket is, ehhez pedig két dologra kell ráfeküdni:

  • tiltott teleport : sétálni az érdektelen pusztába vs egyből ott lenni, ahol akarsz … nem magyarázom
  • pszi teleport (tudatáthelyeztés) – lásd tiltott teleport, csak ez kisebb távolságok áthidalására.

Egyik sem azonnal hullik az ember ölébe, de mindkettőre lehet tudatosan készülni.


Kezdetek a nulláról
Elindulás
A Városokról
Kezdő lépések
A Kihívás Tornya
Amiket mielőbb szerezzünk be
Küldetések
A déli szigetekről
* Sötét Föld sziget
* 220-as sziget
* Ryuku sziget
* Kiégett Föld sziget


Kezdetek a nulláról

Minden karakter a 0. fordulójával kezdi az életet Ghallán. Még ha nyugati kövületet is tervezünk, vagy épp nyugis tempót akarunk követni akkor is pár dolgot célszerű lesz már rögtön az elején beszereznünk, illetve észben tartanunk.

Kezdő felszerelés

Erre nagyon is jó a hyper. Egy tipikus, “nullkilóméteres” kezdő felszerelés nagyjából ezekből a tárgyakból áll, a teljesség igénye nélkül:

Jól látható, hogy 20. szint környékéig változatos a felhozatal, 35-től pedig egysíkúvá válik és mindegy, hogy mit választ az ember. Távfegyver pont e miatt hasonlóan mindegy, legalábbis nyugaton mindenképp. Dobósnak lenni talán egy picit egyszerűbbnek tűnik, mert a bumeráng ritkán vész el és könnyű beszerezni. Cserébe igen csekély a sebzése. A távfegyverek terén amúgy nehéz a válaszátás. Nyugati kövületnek talán jobb választás lehet a lőfegyver, mert nagyon sok dobófegyveres karakter van, így azokhoz nehezebb hozzájutni.

Elindulás

 

Megvan a kezdő felszerelésünk, kezdjünk el kicsit fejlődni. Ha épp valami event van (quwarg rajzás, stb) értelemszerűen célszerű azt megcélozni. A legtöbb event úgy van kitalálva, hogy már 1. szintűeknek is hasznos legyen, vagy nagyon gyorsan be tudjanak kapcsolódni, és ennél jobb fejlődést nyugaton nem sok minden kínál. Az eventek leghasznosabb tulajdonsága ugyanis általában az, hogy ingyen vagy minimális befektetés árán adják az extra fejlődést, tehát ezeket mindenképp célszerű kihasználni. Ha épp nincs event, akkor még mindig a varkaudar falvak a legjobb kezdeti felzárkóztató hely.  A kezdő felszerelésből a varkaudar szimbólum ez esetben mindenképp kötelező, 45 TVP-ért így már 6 szörny jön. Fürkésző szemekkel pedig csak 35 TVP.

Bár Quill körül van 4 varkaudar falu is ezt mégsem javaslom kezdőknek, egyrészt mert nagyon nyugaton van, másrészt meg mert még fürkésző szemekkel és széljárással körbesétálva is igencsak TVP igényes dolog :
15 TVP elugrani a Fehérbércbe felrakatni ezeket a varázslatokat az ördögi körnél; 50 TVP a mozgás és 140 TVP a 4×35 KUT parancs, tehát 205 TVP alatt nem ússzuk meg, és közben semmit nem csináltunk. Ez még elvileg vállalható lenne némi sáfrányporozással, de ehhez már kell a városi teleport II is, amit csak a helytartói városokban oktatnak, ami azt jelenti, hogy igen sok pusztában mozgást igényelne még pluszban.
E helyett maradjunk csak a Vaskarom melletti két falunál .

Akár eventezünk, akár tápsorozunk célszerű lesz az elején egy városba is bemenni, lehetőleg helytartóiba, vagy Fehérbércbe, mert csak ezekben oktatnak taumaturgiát.

A városokról

 

Nyugaton több város is található, amik három csoportba sorolhatóak:

  1. Nyugati kisvárosok – Ezek Nyugatnak is a nyugati részén találhatóak, három kisváros (4 mező, + alakban, középen a városházával), fentről lefelé : Shaddar, Quill és Gatin.
    A kiégett földekről érkezők számára a civilizáció első nyomai, régen boltjaikban hatalmas forgalom zajlott le, itt tették arannyá a kalandozók első felesleges holmijaikat.
  2. Helytartói városok – Nyugat nagyvárosai, kocsmával, fegyvermesterrel, mágustoronnyal, nagy készletű boltokkal, bankkal és még két küldetésadó épület is megtalálható – a helytartói hivatal és a sötét kastplom. Fentről lefelé sorban : Xantrox, Libertan, Wargpin és Vaskarom. Vaskarom korábban Huertol néven volt ismeretes, de már évek óta a varkaudarok irányítják. Wargpin is elesett, de a nevét megtartotta. Ebben a két déli városban nincs helytartói hivatal, bank, sem toborzóiroda. A fejvadászcéh Huertolban indult eredetileg aztán átköltözött Wargpinba, de ott se keressük,  tovább költözött Libertanba. Vaskaromban a helytartói hivatal helyére került a varkaudarok Fősátra, ami küldetésadó hely is egyben. Szintén Vaskaromban találunk egy szörnyarénát, ahol különféle szörnyekkel harcolhatunk.
  3. Kalandozóvárosok – A kalandozók által épített városok, saját szabályokkal, királyi befolyástól mentesen, a kalandozók igényei szerint. Az alap szolgáltatásoktól kezdve, mint bank, fegyvermester, mágustorony és a Pláza egészen az extrákig, mint aréna, trikornis futárszolghálat, ördögi kör, kvazárkovács, vadaspark vagy a Fossilium Occidentalis, ahol a pszi magasiskoláját oktatják. Egy nagyobb és egy kisebb kalandozóváros van, Fehérbérc Libertantól nyugatra a hegyek lábánál, valamint Biztosrév a csatorna mellett nagyjából a félsziget közepén (vertikálisan). Utóbbinak a csatornának innenső oldalán mindössze egy vegyesboltja található, a város nagyobb része a csatorna túloldalán fekszik. Évek kérdése és megépül majd a híd is.

Kezdő lépések

 

A kezdő lépéseknél arra kell odafigyelnünk, hogy

  • minden körben lépjük le a maximális lépésszámot, mert lépésre történik a legtöbb dolog.
  • minden körben főzzünk, ha tudunk, ha csak főtt kaját akkor is
  • minden körben SZK-zzunk, mindegy mit, csak a tereptípusnak megfelelő legyen
  • ha széljárás van rajtunk akkor nem találjuk meg a saját nyomainkat sem, erre a legjobb taktika (ha már pl. A-B körös fejlődő útvonalakat megyünk – ez későbbre is igaz) ha levesszük a futárcsizmát/nem rakjuk fel a széljárást 1 fordulóra

Szóval az elején vagy egy eventben vagy valami jó kis tápsoron fejlődjünk kicsit, közben ha gondoljuk beáldozhatunk valami istenhez és elkezdhetjük csinálni a küldetéseit. 20-as szintű fegyverszakértelem körül és mágikus fegyverrel a kezünkben már érdemes meglátogatni a kihívás tornyát.

A Kihívás Tornya

 

A kihívás tornyában szerezhető meg többek között a gyorsvarázslás (2. szint) és a tiltott teleport (5. szint) , valamint az aranytermő ládikó (3. szint). Érdemes ide készülni. Nyugaton korlátozottak a lehetőségeink, ami elérhető az a tükörpáncél (+5 felderítés) , gyémántsisak (+2 csapdaészlelés) , és persze a tolvajvér varázslat.

A toronyban 4 féle próba lehetséges, minél magasabb szintre megyünk annál hamarabb jönnek egyre magasabb nehézségi szintű próbák :

  • információ : nézzük meg mi hiányzik, ami kell, kérjük be
  • szakértelmek : Nem kell minden létező szakértelmet maxolni, elég ha csak a fele-harmada megvan és próbálkozol. Előbb-utóbb összejön.
  • szörnyölés : 20-as fegyverszakértelemmel már kb minden ölhető, kivéve talán a woorgard (kivéve, ha vágós a karakter), azt szúrós/ütősként nem vered le 28-as fegyverszaki alatt. T parancs szintszívó lényekre (#9097) legyen, illetve T 217.
  • tárgykészítés : Majdnem mindent meg lehet vásárolni boltban, pár dolgot meg magunknak is beszerezhetünk, vagy kérhetünk KT-ban / AH-ról.
    Tárgyhely kell hozzá

    • megbűvölt utazóládaszekérkaravánból (+20 tárgyhely, -14 kiló megterheltség)
    • Fairlight szütyője – bónuszból megvásárolható, maximum 20 db (+10 tárgyhely / db)
    • légiós hátizsák – AH-n gyakran vásárolható, eventekben is szokott esni, valamint az 54. labirintusban is van belőle egy (-25 kiló megterheltség)
    • Kragoru iszákja – a 47-es TK-ból (nyugaton) (+20 tárgyhely, -20 kiló megterheltség)

Ezek mind elérhetőek már akár nyugaton is, keleten ugye már nincs TK, tehát azt vagy megcsinálod még nyugaton (azért nem nullkilóméteres kariknak való TK) vagy veszel AH-n drágáért már ha nagy ritkán valaki eladja.
Így tehát az utóbbi már a kuriózum kategória, de azért elérhető.
Az 5-ös szinthez (tiltott teleport) javasolt még egy T 217 is , nehogy pont a massza elől fussunk el, mert lehet, hogy valami ronda képessége van, ami miatt elfutnánk (pl. szintet szív), de még ha be is szívjuk itt már azért ne fussunk el, inkább vállaljuk a szívást, csak legyen meg a teleport.
A tiltott teleport csinálása elég TVP költséges feladat, sok mindent nem tudunk mellette csinálni, ha épp nincs event (pl. quwarg rajzás) akkor max az isteni küldik után tudunk futkosni körbe körbe, de egyszerűbb és hatékonyabb, ha lerakunk a toronyra egy kedvenc táborhelyet és így 2 körönként odaugrálva tudunk tornyozni (pl. kör végén odaugrunk, tornyozunk, köv. kör elején tornyozás majd megyünk tovább). Nyugaton nem elérhető a profi üst, így azzal ne számoljunk.

A titkos teleporthoz hasonlóan működik a pszi teleport (tudatáthelyezés, #559. tudati képesség) is.

Ahhoz, hogy ilyenünk legyen, egyrészt a KT-nak rendelkeznie kell a képességgel, másrészről nekünk is ki kell fejleszteni. Ez még a tiltott teleportnál is több időt igényel, hiszen a pszi ág legvégén van, ez azért nem kulcs prioritás azonnal, de nyilvánvaló, hogy előbb-utóbb eljutunk odáig. Csak az odavezető út sok sok TU-t és TVP-t igényel.Ha megvan legalább a tiltott akkor mehetünk amerre akarunk.

Amiket mielőbb szerezzünk be

 

Nyugaton szerintem az alábbi dolgokat célszerű manapság hamar megszerezni (a tiltott teleporton felül) :

  • érckonverzió (275. varázslat)
    A bányászház küldetéssorozatának végén szerezzük meg, a bányászott ércekből (minimum ezüstdarab) ad nekünk VP-t, körönként egyszer
  • szörnyidézés (84. papi varázslat)
    Ezt a varázslatot vagy megadja az istenünk vagy ha nem, akkor célszerű Martian tekercséből megtanulni. Csak olyan szörnyet idézhetünk, aminek van vágófegyverrel kinyerhető komponense és csak körönként három szörnyet. A szörnyidézés egyrészről PP-t fog termelni amire szükségünk lesz (kezdetben aranyfecske, később akár zafír sárkány idézésvel), másrészről körönként vagy 2 körönként 1 manaelementál leidézésével (és megölésével) fogja termelni a korlátlan varázskövet. Persze a manaelementál 5.000 ÉP-jét nem azonnal fogjuk tudni leverni, de addig is jól fel tudjuk rajta magunkat vámpirizálni kürtöléshez, illetve ha már közel leszünk ahhoz, hogy leverjük, akkor ugyanoda visszatérve ahova leraktuk (pl. kedvenc táborhely) már akár képesek is lehetünk megölni a következő alkalommal.
  • ezüstmágusok kürtje (697. tárgy)
    Bármely tímárkunyhónál hozzájuthatunk egy ilyen csecsebecséhez egy teljes, 7 darabos ryuku páncélszett ellenében. Körönként egyszer használható és 2 ÉP-ből csinál 1 VP-t. Hamar rájövünk, hogy az ÉP-t könyebb pótolni, mint a VP-t (akár VP-ből is), ergo ez a tárgy is tiszta nyereség, megszerzése után pedig minden körnek a része lesz ennek a használata.

Mivel nyugaton nincs korlátlan VP, ezért a minimális lehetőségeket (lásd fentebb) kell magunknak korlátlanul hozzáférhetővé tenni. Ezen felül még van nyugaton manakristály is, de az már a ritkább tárgyak közé tartozik és nem mindenki fogja tudni megengedni magának. Idővel viszont mi is tudunk majd magunknak szerezni, mert néha esik sárkánybarlangból, az ősi rúnatoronyból illetve a tükörtoronyból illetve a déli szigetek egyéb kutatni és másznivalóiban.

Csináljunk makrókat is (három db elérhető nyugaton, kettő tündérektől egy pedig megvehető bónuszból … illetve még egy negyedik is 1000 forduló felett). A makrók parancshely spórolásra jók, egyet javaslok kezdeti parancsokhoz a “napi rutin” miatt, egy pedig forduló közben szokott hasznos lenni, amiben fújjuk a kürtöt, meg egyéb, körönként ismétlődő dolgokat végzünk.
Nagyjából ennyi a kiindulás, ha megvan a tiltott és 28+ fegyverszaki, nagyjából mindent le tudsz győzni nyugaton, kivéve a szörnyaréna néhány combosabb darabját és persze a déli szigetek lakóit. Amíg erősödünk és nem tudunk lejutni pl a déli szigetekre, vagy ha már lejutottunk és aktívan járjuk az első szigetet célszerű lehet túrni a Wargpin melletti 2 thargodan tábort. Ide azért persze erősen ajánlott az esszenciavédelem 2, mert a lidérckirály maxVP-t szív.
Ezt a varit nyugaton az 54-es labiban [98,82] találod meg, teljes bejárást találsz róla a 4261_453-ban.

Mihez is tudunk kezdeni nyugaton ?

Küldetések

 

Alapvetően két csoportra lehet bontani a küldetésadó épületeket.

Régi küldiadó épületek

Ezeket hobbi szinten meg lehet csinálni, akár a klasszikus módon, sok sok forduló alatt ide-oda sétálva, vagy éppen tiltott teleportal, később akár jokonbiával megtámogatva. Kihívást semmiképp nem fog jelenteni, a TF hőskorában készültek, úgy, hogy az akkori viszonyok mellett se jelentsen komoly kihívást, ma már gyakorlatilag bármely KT-érett karakter bármilyen küldetést és labirintust simán megcsinál. Különösebben nem térnék ki rájuk, mert azt hiszem semmilyen extra magyarázatot nem igényel egyik sem, sem pedig felkészülést. Hyperből mindent ki lehet nézni, csak felsorolom, hogy mikről van szó és nagyjából mi volt anno a céljuk (ha volt):

  • szürke mágustorony – Első DEM
  • tanya
  • remetelak – infókat ad
  • városháza (Shaddar, Quill, Gatin)
  • kastély – 1 bronzpajzs
  • fekete gránittorony
  • gnóm lak
  • törpe / kobudera tanya
  • városháza a nyugati kisvárosokban – némi arany
  • szürke kastély (aka. Vangorf gróf vára) – első smaragd védőgyűrű
  • adamantit erőd (aka. Lord Kovács József )
  • cseréptetős torony (aka. Lady Olívia) – vassisak, láncing
  • gnóm kutatóállomás
  • helytartói hivatal (helytartói városok)
  • sötét kastplom (helytartói városok)
    illetve két kivétel, ami szintén a régiekhez tartozik, de manapság is igen gyakran látogatott helyek, okkal :
  • Elf villa – átúszáshoz nélkülözhetetlen, illetve a viziharcra a nyugati veteránoknak is szüksége van
  • Kragoru tornya – egyedi varázslatok, melyeket Kragoru tanít
  • minoszkúpok – régen az elsődleges hely, ahonnan galachmithoz lehetett jutni.

 

Új küldiadó épületek

Ezek közös jellemzője, hogy sok sok év elteltével a játék indulását követően kerültek be, egészen más jellegű kihívást nyújtanak, némelyik kifejezetten bonyolult vagy nehézkes is lehet.

Városháza (Fehérbérc) (#685) – 73,59
Némi kulimunka és tárgybeszerzés árán akciósan juthatunk egy igazi pszi kőhöz.

  1. Tárgyleadás:
  2. Építs valamelyik fehérbérci épületbe 200 TVP-nyit
  3. Tárgyleadás:
  4. Építs valamelyik fehérbérci épületbe 200 TVP-nyit
  5. Tárgyleadás:
  6. Építs valamelyik fehérbérci épületbe 200 TVP-nyit
  7. Tárgyleadás:
  8. Tárgyleadlás:
    • 1000 arany

Cirkuszi fősátor (#714) – 90,88 // (#715) – 88,42
Olykor még az olyan szervezetek, mint a vándorcirkusz is segítségre szorulnak. És mi szívesen segítünk.

  1. Tárgyleadás :
    • 20 kiló amnioszt kérnek. Ez számszerűsítve 133,33 db lenne, de a program kerekít, méghozzá lefele. 133 db amniosz kell tehát.
  2. Tárgyleadás : A cirkuszi alap kincsekből az egyiket kérik, ha már nálunk van egyből le is adjuk.
  3. Szörny élve : Három féle szörny közül kérnek egyet (véletlenszerűen), mégpedig élve.
    • 1 db élő proteinsólyom : sólyomcsőrből idézhető. Szuper hálócsapdával elfogható
      vagy
    • 1 db élő lajhárlord : lajhárcsontból idézhető. Fedett veremmel, szuper hálócsapdával  elfogható.
      vagy
    • 1 db élő dombi yeti : nem idézhető, dombságon él, fészke nincs. Fedett veremmel és szuper hálócsapdával elfogható. Ez a legrosszabb amit kaphatunk, mert csak az SZK-ban bízhatunk.
  4. 136-os labirintus térképét megkapjuk, amint leadjuk a szörnyet, kvázi ez a labirintus a jutalom, ugyanis tele van cirkuszos, céllövöldés szörnnyel. Magas kincskeresés mellett jó sok amulettet kiszedhetünk.
    FIGYELEM !
    Amint leadjuk az élő szörnyet, nem csak a labirintus térképét kapjuk meg, hanem egy bónusz küldetés-lehetőséget is : adományozzunk 6.000 aranyat.
    Ezért 10 jóságpont jár ! CSAKHOGY! Ha van nálunk ennyi készpénz, azonnal le is adjuk (vagyis, leadjuk a szörnyet, megkapjuk a labirintus térképet ÉS leadjuk a 6000 aranyat és kapunk 10 jóságpontot !!!)
    Épp csak kicsit gonoszok és semlegesek figyeljenek erre oda.
    Ha nem akarjuk teljesíteni, akkor ne legyen nálunk 6.000 arany kézben.

Fejvadászház (#757) – 44,99
A nyugati kisvárosok körül piti bűnözöket vadászhatunk le

  1. Öljük meg Nehéz Norbit és hozzuk el a gyűrűjét. Norbit a [49,103]  mezőn találjuk, de csak ha nincs nálunk koponya gyűrű.
  2. Öljük meg Féktelen Fantomot és hozzuk el a gyűrűjét. Fantomot a [48,63] mezőn találjuk, de csak ha nincs nálunk koponya gyűrű.
  3. Öljük meg Ökölt és hozzuk el a gyűrűjét. Ökölt a [51,99] mezőn találjuk, de csak ha nincs nálunk koponya gyűrű.

Fejvadászcéh (#758)
Libertanban találjuk a fejvadászok következő épületét. Az épület eredetileg Huertolban (mai Vaskarom) volt, aztán átköltözött Wargpinba, majd tovább költözött Libertanba. A körözött személyek változatlan helyeken lelhetőek fel (délen), így a városi teleport elengedhetetlen.

  1. Öljük meg Mély Grumot és hozzuk el a gyűrűjét. Grumot a [104,118] mezőn találjuk, de csak ha nincs nálunk koponya gyűrű.
  2. Öljük meg Vérmes Amazont és hozzuk el a gyűrűjét. A Vérmes hölgyet a [101,82] mezőn találjuk, de csak ha nincs nálunk koponya gyűrű.
  3. Öljük meg Brodot és hozzuk el a gyűrűjét. Brodot a [109,109] mezőn találjuk, de csak ha nincs nálunk koponya gyűrű.
  4. 187-es labirintus – Meg kell ölni az ismeretlen nevű alakot, aki a bandát vezeti. A labirintusban Rodrig tanyázik, nála van az utolsó koponya gyűrű, amit eszünk ágában sincs visszavinni leadni, mert akkor nekünk nem lesz. Inkább megtartjuk szépen magunknak.

Toborzóiroda (#759) – 98,21 // (#760) – 93,55
Egy kiképzőpályán kell végigrongyolni, egy plecsniért cserébe.

  1. 192-es labirintus – A cél a végén az óriás szőröspók likvidálása. Mivel majdnem 300 ÉP-je van, így ha őt le tudjuk győzni, semmi nem állhat az utunkba. 12-15-ös fegyverszakértelmmel már ölhető. A 23-as ponton lévő KAR-hoz 14-es felderítés kell.

Sámánkunyhó (#767) – 97,69
Egy vén varkaudar banya küld minket mindenféle sötét helyekre, többek közt Khór kesztyűjét és Khór maszkját találjuk itt.

  1. Tárgyleadás:
    • 2 db mocsárivérc szem – A  mocsárivérc csak mocsárban él, a szemét csak aktív küldi mellett szedjük ki, akkor is csak 50% eséllyel és egyesével. Szerencsére van fészke. Néha liciten is lehet venni, ugyanis átadható.
  2. 189-es labirintus – A 18 és a 26-os ponton lévő ládák csak kulccsal nyílnak így mindenképp legyen nálunk egy bronzkulcs és egy kis aranykulcs, ráadásul a 18-as ponton lévő láda csapda -1 erőt ad, kikerüléséhez 11-es CSÉ + OV 1 kell. Ha nincs igazlátásunk, a felderítésünket 44-re turbózzuk, hogy minden KAR-t megtaláljunk. A 15-ös ponton lévő VP-szívó csapda elkerüléséhez minimum 21-es CSÉ és OV 1 kell.
  3. 190-es labirintus – Könnyű labi, a KAR-okhoz ide csak 26-os felderítés kell, Az 1. szinten lévő VP-szívó csapdának közelébe se menjünk, nincs ott dolgunk, amúgy 26-os CSÉ + OV 1 elég a kikerüléséhez. A 3. szint, 13. ponton lévő ládán lévő csapda -1 erőt ad, kikerüléséhez 14-es CSÉ és OV 1 kell.
  4. 191-es labirintus – Ez sem vészes labi. a KAR-okhoz 32-es felderítés kell. A 38-as ponton lévő ládán csapda van, ami -1 erőt ad, célszerű kikerülni. 12-es csapdaészlelés és OV 5 elég, kevesebb nem ismert.

Fősátor (#770) – 96,107
Romboló ad nekünk munkát, cserébe egy varkaudar fétisért és némi aranyért

  1. Tárgyleadás:
  2. KLD 43 a [81,86]-os mezőn. Szükséges : ? és 40 TVP
  3. KLD 44 a [138,121]-es mezőn. Szükséges : ? és 40 TVP
  4. KLD 45 a [95,106]-os mezőn. Szükséges : 1000 arany és 40 TVP.
  5. 204-es labirintus: Nem bonyolult labi, de résen kell lenni. Ha nincs igazlátásunk, 49-es felderítés szükséges minden KAR megtalálásához. A 16-os ponton lévő -6 támadást adó csapda már 7-es CSÉ-vel és OV1-el kikerülhető.
  6. 205-ös labirintus: Lineáris, hentelős labi. A cél a 2 tektonikus gömbből az egyiket visszavinni, a másikat megtarthatjuk.
  7. KLD 46 a [101,103]-as mezőn. Szükséges: 20-as szörnyismert és 8-as csapatmunka és 40 TVP. Minimum 6-os csapatmunkával már teljesíthető a KLD, van benne némi random. Sikertelen KLD-ből több is lehet a fordulóban, sikeresből csak egy.

Bányászház (#839) – 121,71
Egy visszavonult törpe kincsre lelt, de mi az igazi kincs nyomában vagyunk – az érckonverzió varázslat tekercsét keressük

  1. Szakértelempróba. Szükséges : 26-os bányászat
  2. Tárgyleadás (más a lista, mint keleten) :
  3. 121-es labirintus : quwarg fészek kitakarítása és a hollókristályok megszerzése. Egyszerű labi.
  4. Tárgyleadás :
    • 14 db kaja
    • 3 db szeksztáns – boltban általában nem kapható, a bányászház körül lebzselő troll bányászoknál azonban találhatunk 50%-os eséllyel, ha aktív a küldetés. Az üllő miatt amúgy is vadászni fogunk rájuk, ki fog belőlük esni a 3 szeksztáns is.
    • 1 db bányászcsákány – AH, vagy legyártjuk
    • 2 db csatabárd – csak törpe karakter tudja legyártani! Ha nem vagyunk törpék, nem marad más, mint a bérkovácsoltatás. Általában 4-5K arany körül megkapjuk a 2db-ot.
    • 2 db üllő – 2 db fog kelleni, bár csak az egyiket adjuk le. Ritkán a molnár is ad a malomnál üllőt, egyébként a bányászház körül lebzselő troll bányászoknál találhatunk 50%-os eséllyel, ha aktív a küldetés. Troll bányász csak ott jön, ahol fészke van, SZK-zni is érdemes lehet, ryuku vadászinggel, a plusz egy szörny esélyért.
  5. 122-es labirintus : először csak körülnézni küldenek be, ekkor még térképet sem kapunk. Először csak a 10-es pontra kell eljutni (LM 10), majd mehetünk vissza.
  6. 122-es labirintus : második körben már a teljes labirintus felkutatása a célunk.
    • Ha előző látogatásunk alkalmával meghúztuk a 6-os és 9-es pontos azok meghúzva maradnak.
    • a csapdákat célszerű lehet kikerülni, bár a tárgyvesztő nem vészes – pár aranyas kacatok szoktak eltűnni.
    • a csorba csatabárdra célszerű lehet a labi előtt (elején, ha nem ismerjük) HU-t állítani, mert 27 db van a labiban, az ~50 kiló megterheltség.
  7. Visszatérvén (BE 700) megkapjuk a jutalmunkat, ami az Ősök könyve. Azonban itt nem ér véget a kaland – és nem is ez az igazi kincs. A könyvet H parancsal elolvasva, jutunk a végállomásra, a “fő kinccsel”.
  8. 123-as labirintus : Az ősök könyvéből megtudhatjuk a lelőhelyét az igazi “kincsnek”.
    • Az ajtók zárnyithatóak, bejárhatjuk az egész labit, vagy mehetünk akár egyből a 19-re.
    • A 19-es ponton kerüljük ki a Vp-szívó csapdát
    • A fő jutalom az érckonverzió varázslat, amivel különféle ércekből VP-t nyerhetünk ki, az alábbi képlet alakpján :
      ezüstdarab = bányászat*4 vp – ez az alapértéke a varázslatnak, ha második paraméter nélkül (VV -vel) hívjuk meg
      mithril = bányászat*10 vp
      adamantit = bányászat*20 vp
      aranyrög = bányászat*30 vp
      titanit = bányászat*100 vp (nyugaton nem elérhető)
      intarzit = bányászat*120 vp (nyugaton nem elérhető)

 

A Déli szigetekről

 

A délen megjelent szigetek a legfrissebb újdonság nyugaton és alapvetően a nyugati veteránok számára készült. Azok számára, akik nem óhajtanak átúszni az alanori csatornán, de szeretnének magukat komoly kihívásokkal szembe találni. Odajutni sima úszással nem lehet, csakis háromféle képpen:
tiltott teleport vagy pszi teleport (tudatáthelyezés) vagy jokonbia ág használatával. Utóbbit bónuszból vehetjük meg, ha már elértük a 40. szintet és 1x használatos, tehát megvétele után célszerű azonnal szaporítani, akár varázslatból, vagy annak hiányában Sheran hívőktől vásárolt Sheran cserepéből (csak ők tudják elkészíteni).

A Sötét Föld sziget

A sötét föld egy szelete zuhant át ghallára, sárkányokkal, viharóriásokkal és thargodanokkal. Jellemzően 28+os fegyverszakértelemmel, 50-60-as szerencsével és a szintünkhöz mérten korrekt felszereléssel itt már boldogulni fogunk. 28 alatti fegyverszakértelemmel nem sok esélyünk van, mert a komolyabb ellenfelek leverése nem fog menni. Nézzük sorra mik vannak itt.

Thargodan csatamező (#432) (50 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 12,5 (fürkésző szemekkel 10)

Az abszolút bemelegítő hely. Tulajdonképpen ez nem is SF-es tereptárgy, hanem “sima keleti”. Ha már a szigetekre át tudunk jutni, ez a hely sem lesz kihívás, de azért vegyük át.

Thargodan tábor (#588) (60 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 15 (fürkésző szemekkel 12,5)

Ez ugyan nem a déli szigeteken megtalálható tereptárgy, de mégis ide veszem, mert SF-en “őshonos” dologról van  szó. Nyugaton 2  db tábor található, mindkettő Wargpin keleti oldalán. Értelemszerűen akár gyalogosan is megközelíthető.

Lehetséges ellenfelek:

  1. szörny : mnebolath, notermanthi, taalru, okhan thai
  2. szörny : thargodan légiós, thargodan mágus, thargodan zsoldos, lidérckirály
  3. szörny : thargodan légiós, thargodan mágus, thargodan zsoldos, lidérckirály
  4. szörny : ezerszemű bestia, Sötétség Hercege, sötét ölész, rém
  • Az első szörnyek standard tharghodan csatamezős szörnyek, már ismerjük őket.
  • A thargodan légiós és a thargodan zsoldos semmit nem tud.
  • A thargodan mágus sokat varázsol, de 45-50 körüli szerencsével bőven menthető minden varázslata, vagyis simán gyógyulós kell legyen.
  • A lidérckirály azonban max VP-t szív, így ha még nem vagyunk védettek a max VP szívásra, vagy BA parancs, vagy hanyagoljuk a tábort.
  • Az ezerszemű bestia sok csúnyaságot csinál, de 50-es szerencsével minden képessége fixen menthető.
  • A sötétség hercege sem komoly ellenfél,  csak varázslattal sebez.
  • A sötét ölész halálkiáltása és kritikus ütése miatt nem árt ha van rajtunk KF-elt angyalok gűyrűje, vagy drakolder gyűrű (amúgy is kötelező viselet), cserébe nagy ritkán tudás gyöngyével jutalmaz meg minket.
  • A Rém igazi “rém” (alacsony szinten), kell ellene majdnem minden mágikus védelem – esszenciavédelem I-II, tulajdonságpajzs, lélek védelme.
  • Ha már legalább 49. szintűek vagyunk, és aktív a vonatkozó küldetés (ez csak nyugaton feltétel), akkor negyedik szörnynek jöhet bármilyen éjfatty is (amihez elég magas a szintünk). Lásd az éjfattyaknál.

Ében Sziklatorony (#589) (mászó karperec, 40 TVP, minimum mászás : 17)
TVP / szörny = 13,3 (minimum 26-os mászással 10)

Lehetséges ellenfelek:

  1. szörny : ében hadúr vagy káoszbajnok vagy márvány drakón vagy smaragd drakón vagy ében halálhajcsár
  2. szörny : ében hadúr vagy káoszbajnok vagy márvány drakón vagy smaragd drakón vagy ében halálhajcsár
  3. (és 4.) szörny : notermanthi báró vagy sötétség hercege vagy taalru herceg vagy Ylgoroth
  • A márvány drakón ütő, a smaragd drakón szúró fegyverrel sebezhető könnyebben, Itt még nyugaton esetleg problémát okozhat a 80-as védelem eltalálása, ezért nem árt, ha elkezdünk húzni egy másodlagos fegyverszakértelmet, minél hamarabb.
  • Az ében hadúr ellen TV listából szépen kattan a védelem sav ellen
  • A káoszbajnok egy gyenge félelem-aurával rendelkezik, ha nagyon kicsi a szerencsénk, hálózzuk be (bár akkor a taunk is kicsi lesz, hogy ezt a varázslatot megtanuljuk).
  • A nothermanthi báró mágiatörése ellen 80 feletti taumaturgia kell.
  • A sötétség hercegét ismerjük a thargodan táborból.
  • A taalru herceg hálója (és félelem aurája) ellen nem árt 55 fölötti szerencse.
  • Ylgoroth az alacson szintek egyik legerősebb főszörnye. Halálkiáltása van (angyalok gyűrűje, és/vagy drakolder gyűrű ajánlott), antimágikus aura, 80-as védelem mindenre, e mellett 1400 ÉP. Kellemetlen ellenfél Ha őt le tudjuk verni, akkor mehetünk át a következő szigetre.
    Ha már legalább 49. szintűek vagyunk, és aktív a vonatkozó küldetés (ez csak nyugaton feltétel), akkor harmadik és negyedik szörnynek jöhet bármilyen éjfatty is (amihez elég magas a szintünk). Lásd az éjfattyaknál.

Viharóriás barlang – 10 TVP , BE 612
10 TVP-ért egyetlen viharóriással, vagy egy viharóriás sámánnal tudunk megküzdeni. Üzletelni nyugaton – a mópat boly hiánya miatt – nem lehetséges, így csak az óriásokat ölhjetjük itt. Ovgunnal ugyan talákozhatunk, de nem dob nyakláncot, így Ovgun nyakláncunk sem lesz.

Sárkánybarlang (#620) (20 TVP, BE parancs)
TVP / szörny = 15 (átlagban)

A BE 620 parancsra agressziótól függetlenül csatázni fogunk a bennt lakó sárkánnyal/sárkányokkal. Két eset állhat fenn (50-50% eséllyel) :

  1. Csak a kis sárkány, egy drakón van otthon (ő mindig van), és ha őt legyőztük, miénk a barlang kincse.
  2. Otthon van a nagy sárkány is… ez esetben a drakón után még egy, komolyabb csatára számíthatunk.

Lehetséges ellenfelek:

  1. szörny : márvány drakón vagy zafír drakón vagy smaragd drakón
  2. szörny : smaragd sárkány vagy zafír sárkány vagy ében sárkány vagy rubin sárkány vagy márvány sárkány vagy Folrang vagy Nateilena úrnő
  • Az első szörny, egy kisebb drakón – ha már a sárkánybarlangba merészkedünk – nem okozhat problémát. A márvány drakón ütő, a zafír drakón vágó, a smaragd drakón szúró fegyverrel sebezhető könnyebben, Itt még nyugaton esetleg problémát okozhat a 80-as védelem eltalálása, ezért nem árt, ha elkezdünk húzni egy másodlagos fegyverszakértelmet, minél hamarabb.
  • A második szörny (ha otthon van) már komolyabb gondot okozhat, főleg ha alacsony a szerencsénk (60 alatti) vagy a sebzésünk. Nekik kicsit puhább a bőrük és egységesen jól sebezhetők minden fegyverrel. Az ÉP-jük sem lehet vészes (ma már), 28-as fegyverszakértelemmel simán ölhetőek (mint minden SF-es lény), de igen komoly sebzést képesek kiosztani. A smaragd sárkány méreggel, a zafír sárkány villámmal és pszivel, az ében sárkány savval, a rubin sárkány tűzzel, a márvány sárkány jéggel támad. Mindegyikük elnyelést húz. Nem árt ha  KF-elünk Blounther gyűrűjét és védekező varázslatokkal készülünk (a gyűrű hiányában kár is próbálkoznunk, az elnyelés semlegesíti a mi védővarinkat), mert a leheletük nem csak szépen sebez, hanem szétszedi a tárgyainkat. No nem az összeset, csak néhány félét és abból sem mindet, de pl. a vashegyű nyilak, sáfránypor, manakristály elég szépen égnek.
  • Folrang, a neves rubin sárkány és Nateilena, a neves zafír sárkány, csak ritkán jönnek, de ellenük nem árt a 80-as szerencse, ha menteni kívánjuk a varázslataikat / leheletüket.
  • Azért megéri ide járni, a jobb kincsek: pszi kő, manakristály

 

220-as sziget

A második sziget már a 220+ területeket hozza el hozzánk pár mezőnyi területre sűrítve. Illetve nagyjából ide tartozik a már kicsit korábban nyugatra lerakott (olimpiai licit tétel volt) ősi rúnatorony a [139,121]-en, mely erősségben és funkcióban is ide sorolható. 36+ fegyverszakértelem már ajánlott ide. Elég sokat fogunk itt elidőzni, sajnos sok farmolós A-B fordulóra számíthatunk, mielőtt kellően erősek leszünk majd a következő szigethez, mondhatni belassul a fejlődésünk.

  • Össze kell majd szednünk a teljes faji szettet, aminek az alkotóelemei szépen lassan ki fognak esni.
  • Némi pénzhez is kell majd jutnunk, a teljes szett elkészítése 50.000 arany
  • El kell kezdenünk feltornászni a víziharcunkat. Vagyis igen, a jó öreg Elf villában is látogatást kell tegyünk (lehetőleg még a 220-as sziget előtt), hogy legyen úszásunk. Az elején jó taktika nekünk is a csatornán gyakorolni a víziharcot, ha nem akarunk átúszni, akkor lehetőleg ököllel, vagyis minden vízi és balkezes fegyvert bankolni, mert ököllel a legtáposabbak sem fognak azért átúszni, hacsak nincs extrém (100-150+) erejük… legalábbis nem azonnal. 11-es víziharcnál már az ököl is veszélyessé válik, ha nagy az erőnk. Esetleg még egy érzékeny menekülés %-kal játszhatunk, levetkőzve. 11 feletti szakértelmet semmiképp ne fejlesszünk a csatornán, mert ott már szinte biztos, hogy átúszunk.
  • El kell kezdenünk gyűjtögetni a Fejlesztési Pontokat (továbbiakban FNO), mert szükség lesz rá. Egy nyugaton extrém nehéz, ugyanis néhány eventtől eltekintve csakis kreiton esszenciából növelhető. Ilyet nyugaton nem sok helyen találni. Eshet a tükörtorony végén, kincsként, illetve a feneketlen tó végén a trix vízmágus és a kráken ősanya dobja fixen. Na miattuk (is) kötelező lesz a víziharc fejlesztés. Később, keletebbre a Kiégett Földes szigeten is potyog kincsként, illetve a fél évente történő kedvezményes befizetésnél lehet kreiton esszenciát kérni karakterünknek. Jól látható. 10 db esszencia jelent 100 FNO pontot, ami egyetlen elkölthető pontot jelent valamely képességre. Nem fog gyorsan nőni, ezt lássuk be.

 

Ősi rúnatorony (#852) (mászó karperec, 45 TVP, minimum mászás : 20)

TVP / szörny = 15 (minimum 30-as mászással 11,25)

Ez a könnyebb másznivaló (kevesebb TVP, könyebb ellenfelek). Ez sajnos a kincsben is megmutatkozik.

Lehetséges ellenfelek:

  1. szörny : szellemdarázs vagy elemi pulzátor vagy púpos zsokarg
  2. szörny : kreiton bűvölő vagy  tleikan házőrző vagy sötét ülnök
  3. (és 4.) szörny : tleikan behemót vagy kreiton idéző vagy tleikan hadúr vagy tleikan főbíra
  • Az elemi pulzátor TVP-t szív, amint tudunk, gyártsunk le egy homokórát, az felezi a veszteséget. A 244-es quwargos labiból kiszedett quwarg kristályokat konvertálhatjuk védőkristályokká, ami teljesen megvéd ettől.
  • A kreiton bűvölő szerencsétlenséget lő (ami ellen nem lehet védekezni) és a bűvölős képessége amúgy is erős, a sötét ülnök és a tleikan főbíra pedig ítélkezik, mindegyikre háló javasolt.
  • A tleikan behemót ropogtat, 60+ erő kell hozzá.
  • A kreiton idézőnek halálkiáltása van,
  • A tleikan hadúr vp-t szív és ősi sorvasztást lő a kreiton idézővel együtt. Ha nagyon zavar minket akkor célszerű mágiafeloldani, akár makróból.
  • A főbíra dobja a kreiton palástot, ha az megvan, akkor kerüljük el az ősi rúnatornyokat (persze ha épp útba esik és nincs más akkor jöhet, de tudatosan inkább kerüljük, illetve inkább a tükörtornyot részesítsük előnyben, ha lehet. Ennek oka, hogy a faji páncélzathoz szükséges kyorg relikviák és árnytünde tekercsek sokkal nagyobb eséllyel esnek a tükörtoronyból, mint innen.

Tükörtorony (#885) (pókkarmok, 55 TVP, minimum mászás : 23)
TVP / szörny = 18,3 (minimum 35-ös mászással 13,75)

Ez a nehezebb másznivaló (több TVP, keményebb ellenfelek, jobb kincs).

  1. (és 2.) szörny : tüskés totemblarg vagy tleikan amazon vagy tleikan ölőművész vagy algaleioda vagy tleikan hajadon vagy shokara bogár
  2. (és 4.) szörny : kreiton átokmester vagy kreiton jótündér vagy kreiton lich vagy Morghatal A’ton
    • A tüskés totemblarg ragasztót köp (oldást neki) és tüskés bőre sebzi az ökölharcosokat
    • A tleikan amazon 60-as erő alatt ropogtat és félelem sugarat lő (amit azért 70 körüli szerencsével le lehet menteni, ez alatt hálót neki)
    • A tleikan ölőművésznek kritikus ütéssel fogyasztja angyalok gyűrűje készleteinket
    • A tleikan hajadon bűvöl és max VP-t is szív
    • A shokara bogár pedig elpárologtatja a vizünk a hősugarával, ha elvétjük a mentődobást.
    • A kreiton átokmester szopókövet hoz létre nálunk asylux átkával, rögtön akár kettőt is (legyen nálunk sok áldott kő), valamint -5-öt ad minden tulajdonságunkra minden körben, ami jól kombózik a ropogtató szörnyekkel és a kreiton bűvölővel
    • A kreiton jótündér kővé változtató pillantással rendelkezik, ami ellen inkább védekezzünk tükörpajzsal.
    • A kreiton lich öregít távfegyver körben, a neves változata, Morghatal A’ton szintén csinál ilyen huncutságot, valamint tőle szerezhetünk kreiton ősgömböt, aminek köszönhetően egyel több övet KF-elhetünk.

Quwarg ikerboly (#1740) (mászókarom, 50 TVP, minimum mászás : 28)
TVP / szörny = 16,66 (minimum 42-es mászással 12,5)

Egy alapvetően ryukura tervezett mászóka, ami a 2. quwarg invázióval együtt megjelent az ősi birodalmak területén is. A sziget legkeményebb helye (szerintem). Egyrészről 90-es védelem alatt fel se mászhatunk, másrészről az itteni quwargok igen veszedelmesek.  Főleg, ha DVK-val jövünk. Meg ha nem bankoljuk az esetleges quwarg katalizátorokat.

  1. szörny : kisebb quwarg isten vagy ősquwarg vagy quwarg őrparancsnok
  2. szörny : quwarg lázhozó vagy quwarg széltáncos vagy quwarg birtokháborító
  3. (és 4.) szörny : quwarg bölcs vagy quwarg ölész vagy quwarg gigász
  • Az első szörny egy sima keleti quwarg, semmilyen szintű kihívást nem jelenthet.
  • A quwarg lázhozó ellen gázpajzsot célszerű húzni, vágóval kb sebezhetetlen.
  • A quwarg széltáncos hasonlóan szúróval megölhetetlen, ráadásul TU- és PP szívó képessége ellen csak faji vállvédő nyújt védelmet.
  • A quwarg birtokháborítónak kb 4000 ÉP-je van, ami itt elég sok, sebző varázslat javasolt.
  • A quwarg bölcs nyugaton bárkit szétszed ezen a szinten, ellene Tharr és Chara-Din hívei az agytaposásban bízhatnak a többieknek a sokkal később, őstaumaturgiából elérhető rezisztencia, akkor azzal. Ha magas a szerencsénk (75 már elég), akkor felezzük a sebzését, így “csak” 1425-öt sebez varázslat körben (ha rontjuk a mentőt, akkor a dupláját), ami általában elég is ahhoz, hogy pontot tegyen a csata végére. Nyugaton legalábbis mindenképp. Ha túléljük, akkor folytatja a közelharci körben… Igen kemény ellenfél. Ha lesz majd faji sisakunk az 33%-kal csökkenti a sebzést, azzal már nagyjából túlélhető.
  • A quwarg ölész is TU és PP szívó képességgel örvendeztet meg minket, amit csak a faji vállvédő véd le, ezen felül lefejező képessége van, ami ellen semmi nem véd minket nyugaton (az angyalok gyűrűje sem), ha bejön neki akkor nekünk végünk, maximum a kreiton főzet ment meg.
  • A quwarg gigász elemi erővel fog minket leropogtatni, 110-130-as erő alatt ne is reménykedjünk, hogy mi leszünk az erősebbek, de ha már majd ismerjük az agybénítás III-at, akkor állítsuk be ellene. Visszanézve, egyébként még ellene van a legtöbb esélyünk.
  • Ez a hely igazi fejfájás, egy szó, mint száz, én teljesen kihagytam, nagyjából akkor tudunk itt érvényesülni, ha már összeraktuk a teljes faji páncél szettet Zarknodnál, esetleg már az ősi varázslatok (rezisztencia) birtokában vagyunk.
    A quwarg dragnit esik itt, csak egy darab fog kelleni. Az ősi birodalmak területén én amúgy nem javaslom az ikerbolyok látogatását, a kincs nem olyan jó és a végén jövő quwargok elég erősek, főleg ha nem válunk meg a zsákunk mélyén lapuló 5+ quwarg katalizátortól.

 

Drakolder csatamező – 70 TVP , KUT/FKUT

A quwarg ikerbolynál könnyebben teljesíthető bár készülést igénylő kutatnivaló. 70 TVP-ért 4 ellenfelet kapunk. Ide már azért nem árt egy 44+ fegyverszakértelem és egy legalább teriád erősségű fegyver.

  • Az elsőként jövő szörnyek egyike sem igényel készülést
  • A második és harmadikként jövő szörnyekre már kell készülni.
    • A ködmágus 50% fizikai immunitással rendelkezik, viszont mágikusan 150%-osan sebezhető, így ellene muszáj sebző varázslatot alkalmaznunk. Mivel azonban agytaposást húz védőnek így van esély, hogy blokkolni fogja. Azért csak állítsunk be rá valami jól sebzőt, mint isteniítélet, p.végzet, armageddon, fehérállomány roncsolása stb
    • A kristálynyálka egy undorító ellenfél sok ronda képességgel, amik közül a legrosszabb a -5 minden tul.-ra. A ködmágushoz hasonlóan valami jó nagy sebző varival kínáljuk meg
    • Az ezeréves lélek maxVP-t szív, és pszi acéltornyot húz, bele is mehet valami jól sebző varázslat, csak ne fehérállomány
    • A rothadó borzalom a kristálynyálka még undorítóbb nagytestvére, lehetőleg őt mindenképp hozzuk 1 körösre, mert a -5 tulajdonság mellett még ropogtat is. Ha sok a minusz tulajdonság rajtunk ugye a ropogtatások is jobban bejönnek
  • A negyedik, egyben főszörny a csatamezőn egy kivételével szerencsére csak kicsit erősebb az őt megelőző hullámnál, de vegyük át.
    • Az árnytündér csontváz ellen húzzunk fehér glóbuszt és egy nagy sebző varival kínáljuk meg, mert mágiaérzékeny, cserébe viszont fizikailag csak 50%-ban sebezhető. -6 -ot ad ütésenként minden tulajdonságunkra, hozzuk le 1 körösre.
    • A fertőzött drakolderlárva sem vészes, készüljünk egy védelem a tűzzel, mert a tűzlehellete veszélyes. Annak hiányában lehet, hogy égni fognak a tárgyaink, ez esetben húzzunk pszi acéltornyot, hogy legalább a sebzést mérsékeljük.
    • A végzetes szójer csak a tárgyainkra végzetes, ha ide járunk, használjunk tárgyvédelem varázslatot illetve a maxos örtökkévalóság ékkő sokat segít. A kettő együtt már elég védelem, hogy a tárgyaink biztonságban legyenek, mást nem tud a szójer, kínáljuk meg valami erős sebző varival és pápá. A legkönyebb főszörny.
    • Végül az élőholt drakolder a csatamező főszörnye. Állítsunk rá esszenciakristályt 80. szintre (vagyis FLH 80 350 1 majd FLH 81 [bármi] – ez azért kell, hogy csak a 80. szintű ellenfelekre dobjunk és csak 1 db-ot). Esszenciakristály nélkül igencsak nehezen ölhető, azzal is készülni kell a legnagyobbat sebző varázslatunkkal. Életpajzsunk ha van, állítsuk be rá, ez esetben Blounther gyűrű is kelleni fog, mert elnyelést húz. Annak hiányában fürgülés vagy ongóliant tombolás, hogy biztosan 1 körös legyen. Esszenciakristály hiányában ropogtat, még 100+ erő mellett is , szintet szív, villámokat szór, és kétszer vág a nyakunkba tűzgolyót, mindezt egyetlen harci körben, majd utána még regenerálódik is, hogy lehetőleg ne legyen esélyünk 1 körös harcra. Ritkán jön, de ha meg tudjuk ölni esszenciakristállyal akkor készüljünk rá. Gyakori kincse a drakolder gyűrű, ami jobb, mint az anygalok gyűrűje, utóbbi mehet KF 3-ba. Ritka kincse a drakolder kesztyű, amivel még olcsóbban fogjuk a labikat bejárni.

 

Feneketlen tó (#1702) (20-60 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 10 TVP alapköltség + 10 TVP/szörny

Víz alatti kutatnivaló, minimum 20, maximum 60 TVP-ért látogatható.
20 TVP-ért 1 szörny jön és minimum 5-ös úszás kell hozzá
30 TVP-ért 2 szörny jön és minimum 10-es úszás kell hozzá
40 TVP-ért 3 szörny jön és minimum 13-as úszás kell hozzá
50 TVP-ért 4 szörny jön és minimum 17-es úszás kell hozzá
60 TVP-ért 5 szörny jön és minimum 21-es úszás és KF-elt trix amulett kell hozzá

  1. szörny : trosnyogó szakóca vagy hínárevő piranha vagy opati polip vagy elektromos angolna
  2. szörny : villámrája vagy vízdémon vagy trix kölyök vagy trix vadász
  3. szörny : vérkeszeg vagy óriás vízi sün vagy tavi piranha vagy trix mágustanonc
  4. szörny : trix nőstény vagy trix harcos vagy puffadt vízihulla
  5. szörny : trix vízmágus vagy óriás lámpáshal vagy kráken ősanya

Az első szörny sima tavacskás szörny.
A második szörnyek közül a villámrája nem ellenfél, a vízdémon kis mértékben TVP-t szív, a trix kölyök és a trix vadász is könnyű ellenfél.
Harmadiknak jövő közül a vérkeszeg kritikus ütésen kívül mást nem tud, az óriás vizi sün tüskéi nem csak az öklösöket sebzik, a tavi piranha semmit nem tud, a trix mágustanonc sem komoly kihívás.
A negyediknek jöhető szörnyek egyáltalán nem vészesek, kicsit több az ÉP-jük.
Utolsónak jöhető szörnyek közül a trix vízmágus igen bosszantó tud lenni, mert véletlenszerűen képes eltűnni, amit semmi nem semlegesít. Triton szigonnyal van ellene komoly esélyünk, mert a fegyverből lőtt varázslat fixen bemegy akkor is, ha eltűnik. A többkörös harc segíthet még. Fixen dob kreiton esszenciát és gyakran kreiton agyat.  Az óriás lámpáshalnak a tüskéi elég komolyan sebeznek, e miatt alacsony max ÉP-vel (2000 alatt) nem érdemes látogatni a tavat. Nála jó eséllyel találhatunk tleikan manakövet. A kráken ősanya az ~1800 ÉP-jével komoly kihívást fog jelenteni. Még ha több körös harcban le is vernénk, nagyon komoly visszasebzéssel rendelkezik. Messze a legkomolyabb kihívás a feneketlen tóban. Ha sikerül megölni, Ő is fixen dob kreiton esszenciát és eséllyel egyéb kincseket is. A kincslistája elég jó a feneketlen tavaknak, jó eséllyel találunk kreiton esszenciát, kreiton agyat, immunitásköveket, ytterium kőzetet, stb

 

Ryuku sziget

A ryuku szigetvilágról sodródott ide ez kicsiny sziget, rajta sosem látott borzalmakkal. Ez az a hely, amihez már igen sokat kell majd erősödnünk, legalábbis az SF -> 220-as szigethez képest igen a 220 -> Ryuku szigethez szükséges erősödés mértéke jóval nagyobb illetve lassabb. Mivel 51/100-tól korlátozottan fejlődik a fegyverszakértelmünk, 50+ szintűek leszünk, vagyis a szintünk sem szalad itt már nagyon, így a maxÉP is lassabban nő. Márpedig mindkettőből kell majd ide rendesen. 2200-2500 max ÉP-vel és 60+ fegyverszakértelemmel már biztosan fogunk boldogulni. Bár csak 3 mezőből áll, de itt megint sokáig el fogunk időzni, mielőtt tovább tudunk menni (és boldogulni) a következő (KF-es) szigetre.

ryuku aranybánya (#1512)

A ryuku aranybánya látogatása akkor lesz lényeges, ha már megszereztük az érckonverziót (lásd fentebb, a bányászház küldisornál), ami valószínűleg itt már rég meglesz. Körönként maximum egyszer (BE 1512) szerezhetünk 1-10 aranyrögöt. Az aranyrög ugyan átadható így akár vehetünk is liciten (vagy eladhatjuk), ezt mindenki eldönti maga. Ha magas a bányászatunk (célszerű foglalkozni vele), akkor nyugaton igen komoly VP töltést eredményezhet körönként egyszer.

ryuku remetelak (#1317)

A ryuku remete néhány komoly kincs fejében néhány ritka és hasznos relikviát hajlandó adni nekünk.

  • A lótakaró nem elérhető nyugaton, mert nem esnek a hozzá szükséges hoarián tárgyak. Így aztán ilyenünk nem lesz – kivéve, ha valamikor a jövőben valahova mégis bekötik a hoarián cuccokat.
  • Tsutomu amulettje – elsődleges dolgunk legyen a beszerzése, ha a draklen citadellát akarjuk látogatni. A moa varázsdoboz, ami kell hozzá ma már könnyen beszerezhető, mert potyog kincsként is nyugaton, nem úgy mint régen, a draklenekkel szemben kapott +15/+15 támadás/sebzés olyan boost, ami iszonyú sokat fog jelenteni (és szükségünk is lesz rá)
  • Zarknod fülbevalója – a másik, minél előbb kötelezően beszerzendő tárgy lesz. Mivel nyugaton nincs ősmágus füles, ez az egyetlen út, hogy az antimágikus aurájú szörnyekre varázsoljunk (mint amilyenek a draklenek is). Az egyetlen bibi a tárgyak listája, ami kell hozzá. A 3 draklen fegyvert szerencsére akár liciten is megvehetjük (de magunknak is kiüthetjük ez azonban sokkal komolyabb dolog), de a draklen talizmán az nem átadható, azt magunknak kell kiütni. Amint a füles megvan, már tudunk majd varázsolni a draklenekre – ez nagyon sokat fog lendíteni az ellenük való harcban.

No és akkor lássuk a sziget kihívásait

Nagyobb phua-kúp (5 TVP KUT / FKUT + 15 TVP a megfejtés varázslat)

TVP / szörny = 20

Az első, amit már 58-as fegyverszakival is látogathatunk és akár 2000 körüli maxÉP-vel is sikeresek lehetün. Persze előbb be kell jutnunk valahogy. Nyugaton ugyanis nincs megfejtés varázslat, így vagy nekiállunk aktívan megfejteni minden egyes fordulóban a titkosírást (nem lehetetlen, szörny-enc-ek leírását tartalmazza, a JLK-nak pedig a szörny sorszámát kell megadni), vagy pedig aktívan fejlesztjük a titkosírásunkat TIM parancsal.

Ha TIM paranccsal csináljuk 30-as titkosírásnál már 30 TVP-ért sikeres TIM, feltéve, ha kisült előtte egy KUT/FKUT parancs, egyébként +5 TVP-t rá kell szánnunk (ilyenkor automatikusan a kisül a TIM-re a KUT 5 parancs, de ennyivel csökken a TIM-re fordított TVP).

Ha pedig már kellően magas a taumaturgiánk, akkor megtanulhatjuk a kódtörést, ami gyakorlatilag 20 feletti tikosírásnál fixen a legolcsóbb költségen (V 439 15) működik.

Innen majd a neves masszából (Moa hatalmasság) kiütött moa nyaklánc lesz a kulcsfontosságú, a 10% fizikai sebzésfelfogása – sokat segít majd az életbenmaradásban, főleg majd a draklenek ellen. A másik hasznos tárgy a moa tértorzító, ami ad majd nekünk körönként +10 TVP-t. Sajnos a profi üst hiánya miatt nem lesz nyugaton kempingtűzhelyünk.

Esik innen még moa varázsdobozmoa antigrav és moa antirad is, az utóbbiaknak a 30-30 beszerzéséhez sok szerencsét kívánok mindenkinek. Kb 4-500 forduló alatt meg is lehet mind.

 

Draklen citadella (láthatatlanság, pókkarmok, 80 TVP H 886 / FM)

TVP / szörny = 26,6 (minimum 60-as mászással 20)

A citadella megmászásához láthatatlanság kell, láthatatlanság köpenye ajánlott kezdetiből (vagy sok manifesztátor nyúlvány vásárlása). A taktika a következő:

  • p 298 63 (csak azért, hogy ne 1300-at sebezzen a családfő pajzszúzása, mert az tuti bukta).
  • v 84 290-nel vámpirizáljuk fel magunkat , így bírni fogjuk ÉP-vel.
  • amíg nincs Zarknod fülesünk biztosan fog kelleni a kreiton főzet is.
  • Ha túl magas lenne a mászásunk, akkor a H 1316 1 -el kapcsoljuk a plusz 1 szörnyet.

Lehetséges ellenfelek:

  1. szörny : tüskés hatruuq vagy draklen medúza, vagy képlékeny otoaa vagy ginzerg élősködő
  2. szörny : bíbor draklen vagy fekete draklen vagy zöld draklen vagy aszott draklen
  3. (és 4.) szörny :  1/3 eséllyel élőholt draklen vagy 1/3 eséllyel draklen családfő vagy 1/3 eséllyel valamelyik neves draklen  (Goachan, a Bíbor vagy Aurgir, a Jáde vagy Fagyor, a Topáz vagy Méniach, a Zöld vagy Durghal, az Aszott)

Mindenki ellen mehet itt fizpajzs 1 vagy 2 + fekete energia (ha nincs, isteni átok), és istenítélet vagy pusztító végzet. A bemelegítő (1.) szörnyek egyike sem vészes, párszáz ÉP minusszal zárhatóak, vagy akár gyógyulós is lehet. A képlékeny otoaa ellen kell az oldás (T/V-ből húzza simán), de ennyi.

Az alap draklenek így 1 körösek, ami nagyon fontos, 2 körös harcokat nem nagyon élünk túl.   Kezdetben egy  Ez ugyan sok parancshely, de valamit valamiért. FTV-be a kis draklenek ellen mehet megfelelő védővari, családfőre és élőholt draklenre mehet rezisztencia/agytaposás (ha van), mert elég sokat varázsolnak.

A citadellákat minimum addig célszerű csinálni, amíg nem esik ki a 30 db draklen buborék (nem átadható), de utána is járhatunk ide, jó a TP, jó a kincs.

Teriád település (100 TVP KUT / FKUT)

TVP / szörny = 25 (fürkésző szemekkel 22,5)

Szerintem ez a leggyengébb kutatnivaló, drága és haszontalan. Nyugaton se Kyeli maszkja, se Kyeli jegyzetfüzete nincs bekötve, gyakorlatilag semmi értelmes kincset nem találhatunk. Eshet ugyan tapasztalatkő, Hatalom Karkötője, csodálatos nyaklánc , de ma már ezekből rengeteg van nyugaton, egyszerűbb lehet megvenni liciten. TP-ben persze nem rossz, de mire itt végig tudunk menni, már 220-as szigeten menni fog az 50-es DVK. Hacsak nem nagyon sok TVP-ből gazdálkodunk körönként / magas a fordulószámunk, akkor nem célszerű erőltetni, de ha belefér, akkor a TP miatt jól jöhet.

Lehetséges ellenfelek:

  1. szörny : teriád őrgólem, teriád íjász, féregtenyészet, teriád harcos
  2. szörny : teriád őrgólem, teriád íjász, féregtenyészet, teriád harcos
  3. szörny :  teriád őrgólem, teriád íjász, féregtenyészet, teriád harcos
  4. szörny : teriád főmágus, teriád nekromanta, teriád törzsfő

A bevezető szörnyekből a gólemnek antimágikus aurája van (ha majd lesz Zarknod fülesünk, már nem fog zavarni), a harcos tud ropogtatni a féregtenyészet pedig majd szépen fogja csökkenteni a védőkristály készleteinket ronda képességeivel.

A főszörnyekben az a közös, hogy rengeteget varázsolnak, így a faji sisak viselete kötelező, ha már ismerjük a rezisztenciát, az is illetve FNO-ból vett rezisztencia maxolása is sokat segít.

KF-es sziget

jön-jön-jön…