Létsíkok – A Víz síkja

 

A Túlélők Földje a legelső (anyagi) létsíkok, mely a Kiégett Földek után következő terület.

 

Kronológia:

2016-10-20 : Leírás frissítve, új encek bekerültek
2016-10-19 : Leírás frissítve sok mindennel
2016-08-11 : Erősítettek egy picit a Vízisten vállvédőjén (2249) és koronáján (2248).
2016-07-18 : Bekerült a Víz síkjára két új többszemélyes kaland.
2016-06-19 : Végső verzió létrejötte
2016-05-19 : Számos változás és újdonság, bugok felderítése utáni korrekciók
2016-05-16 : Korrekció a leadandó tárgylistánál
2016-05-15 : Első leírás létrejötte
2016-05-13 : További kalandozók érkeznek (Scott Jordo Lee, Nátha és P. Gagyimir), megkezdődik a Víz síkjának kincseinek felfedezése.
2016-05-12 : Az első kalandozók (A és Neal Syrrus-Derra) megérkeznek a Víz síkjára. Első információk a Víz síkjának borzalmairól és a lehetséges kincs lelőhelyekről
2016-05-03 : A küldetésadó épület megjelenik, elérhető a Víz síkja
2015-09-30 : Az istenek első jelei arról, hogy kezdjünk el gyűjtögetni bizonyos komponenseket

Köszönet Náthának a folyamatos nyilvános fordulókért, Tibnek a Víz síkjás küldisorban elöl haladásért és a KLD-kben elöl haladásért, Nealnek és Erynek a sok infóért és a Beholdernek a fejlesztésért !

Spunk


Bevezetés
A felvezető küldetéssorozat
A Víz síkján
Kutatnivalók
További tereptárgyak
Receptek
Tárgyak
Megérkeztünk, merre és hogyan tovább?
Küldetésadó hely
Egyéb labirintusok
Többszemélyes Kalandok
Zárszóként a droprate-ről


Bevezetés

 

A küldetéssorozat a TF új fejlesztése, azok számára készült, akik a KF minden kihívását maguk mögött tudják és kellőképpen erősek az új kihívásokhoz.

A küldetéssorozat alapvető feltétele a 160. szint, ez alatt el sem lehet kezdeni, e mellett azért pár egyéb dolog is javasolt, akár jó előre betervezni:

  • Az ellenfelek mind a felvezető küldisorban, mind a Víz síkján igen erősek, ezért egy pár általános státusz igencsak javasolt a karakter életének szempontjából :
    • megszerzett / összerakott minden halálkúpos neves kincset
    • leosztotta az erőt, majd újra felTF-elte … nagyjából 600 alatti kar.lapos (módosított) erő nem javasolt, mert a sok erőveszteségtől állandóan leropogtatnak majd. 800-as erővel is, csak kicsit ritkábban.
    • 500+ őstaumaturgia, hogy kellően sokszor tudjuk használni a redukciót
    • ~10-11.000 maxÉP, hogy bírjuk az ütést
    • Fegyverszakérelem (FNO-val együtt) 124+
    • Víziharc 36+
    • Kezdjük el kipucolni az FTV listát. Olyan 30-40 helyet nem árt ha felszabadítunk, jó előre, ne kelljen ehhez a küldisor alatt parancshelyet szakítani
  • Célszerű tartalékolni az alábbi tárgyakból jó előre (mármint a küldetéssor tárgyain felül):

Ezek nélkül, illetve ennél gyengébb értékekkel is nyilván meg lehet csinálni a küldetéssorozatot, csak sokkal erőforrás-igényesebb lesz.

Több kreiton, több parancshely LM parancsokra, több forduló esetleg.

Ha úgy érezzük felkészültünk, és megvan minden feltétel (160+ szint) és tárgy, akkor keressük fel az Istenek szentélyét (#840. épület)

A felvezető küldetéssorozat

 

Az egész ott kezdődik, hogy ha meguntuk már KF-et és megvan a lvl 160 és minden lényeges dolgot megszereztünk, akkor látogassuk meg az Istenek Szentélyét (#840. épület) az [564;64]-es koordinátán.

Istenek Szentélyét (#840. épület)

  1. BE 840 hatására ha megvan a 160. tapasztalati szint, akkor már adják is a következő feladatot
  2. Tárgyleadás:
    • 250 db vízesszencia
    • 250 db légesszencia
    • 250 db földesszencia
    • 250 db tűzesszencia
    • 100 db zanszilánk
    • 30 db moa relikvia
    • 30 db nerub totemfétis
    • 30 db quwarg kitindarab
    • 30 db mogul szemgolyó
      Ha ez megvan, mehetnek a KLD-k. Egy fordulóban csak egy sikeres KLD lehet (de sikertelen akármennyi). Két KLD között nem kell visszamenni az Istenek Szentélyébe.
      megjegyzés: ha valaki moa relikviát/totemfétist/kitindarabot használt fel maxÉP növelésre 2015.09.30 előtt, az a JV-től visszakérheti a maxÉP fejében, cserébe meg kell írnia : melyik fordulóban (karakter/forduló) mennyi maxÉP-t konvertált a moa refrugátorral
  1. KLD 81 az [564;64]-es mezőn (ugyanitt) . Szükséges : 10 TVP és 100-as szörnyismeret.
  2. KLD 82 az [596;109]-es mezőn. Szükséges : 100 TVP és 100-as főzés.
  3. KLD 83 az [504;4]-es mezőn. Szükséges : 100 TVP és 100-as vadászat.
    megjegyzés: öltözködésre figyelni, ha csücskös a szakértelem (ryuku vadászing +2)
  1. KLD 84 az [504;4]-es mezőn. Szükséges : 100 TVP és harc két xenomorf vadásszal.
    A KLD parancs előtt használjunk quwarg védőkenőcsöt és vegyünk bal kézbe faji pajzsot vagy moa csatapajzsot és nem lesz gond.
  2. KLD 85 az [504;4]-es mezőn. Szükséges : 200 TVP és 100-as zene.
  3. vissza a szentélybe : BE 840
  4. 255. labirintus az [513;49]-es mezőn. Éjfattyakkal van tele, akik jócskán erősítve vannak (az 1.0 éjfattyak 680%-os erősítéssel, a 2.0 éjfattyak 570%-ossal vannak), de azért gondot nem fognak nagyon okozni, csak figyeljünk az alábbiakra :
    • Erőserkentő használata itt jobb lehet, mint a nerub elixír a mínusz erők miatt, illetve mágusok itala melegen ajánlott
    • Ml’othag szürcsölő maxÉP szívása ellen továbbra sem véd semmi, viszont le lehet lőni zan energia+holtak szavával (ha kicsi a mágiaerőnk, akkor isteni átok III+holtak szava javasolt). Kb 30.000 ÉP-je van, ennyit kell lelőni.
    • a Vg’axtolok erőt szívnak
    • az Ud’mroag tépő is erőt szív és ropogtat is
    • a Zg’umrad 33%-os fizikai rezisztel rendelkezik, isteniátok III + holtak szava őt is elviszi
    • Nt’lagod csámcsogó ellen kell a faji/moa csatapajzs, kb 37.000 ÉP-je van, így lelőni jóval nehezebb
    • van benn egy Zg’vzung zsarnokúr, ő a legerősebb az egész labiban
    • Ezek fényében a felkészülés kb ennyiből áll :
      FTV 354 415 457 (vagy 455)
      FTV 354 738 457
      FTV 354 7153 457
    • a második szintről amint felérünk a harmadikra vegyük kézbe a faji/moa csapajzsot, amit a 4. szint 76-on kivehetünk a kezünkből, kelleni fog a balkezes fegyver sebzése, már rögtön a 77-en lévő zsarnokúr ellen
    • ugyanitt, a 4. szint 76-on a zsarnokúr előtt egy kreiton főzet elfogyasztása javasolt ugyanis 2 kör alatt 16-17-ezret üt.
    • a labirintus 2. szintjére felérve javasolt két redukciót elmondani, a 3./ 4. szintek bejárásánál szintén 1-1-et és 5. szintekre érve szinten további 1-et.
    • A labi főszörnyére semmit nem kell készülni, nevetségesen könnyű ellenfél
  1. Az Istenek Szentélyébe visszatérvén kikérjük a 257. labirintust, ami szintén az [513;49]-es mezőn van. Itt most ganüidekkel kell (ismét) felvenni a harcot, a Daxx-on kell egy szuperkaptárat kipucolni. Ez egy kimaxolt halálkúpozónak könnyű labi lesz… nagyjából.
    Azért ne feledjük a szokásos készülést ganüidek ellen, vagyis

    • KF-elni : vámpír talizmán, kristálypáncél és Zekhartax köpenye.
    • A kaptárparancsnok képes lefejezni, a horizontkémlelő -10 erőket ad harci körönként (egy kör alatt azért kényelmesen leverhető)
    • A giganüid akár 10K-t is lehelhet, ezért maradjuk mindig maxÉP-n (totemet állítsuk ennek megfelelően)
    • A ganüidek szinte csak a Daxx csapást használják, logikus rá állítani az immunitáskristályt
    • A ganüidek nagyon sok mágiára immunisak, fekete energia és társai kuka, javasolt az ősi hurrikán+dizintegráció kombó
    • Ezek fényében a konkrét készülési javaslat :
      • Erőserkentő használata itt jobb lehet, mint a nerub elixír
      • H 1340 397
      • KF 1780 1831 1834 (a nyaklánchoz lehet LE kell előtte venni valamit)
      • FTV 312 9094 407
      • FTV 403 7155
    • redukció a 4. szint 1/3-ánál, végén és az 5. szint közepén javasolt
    • a főmonc (Ganüid Nihilum) sok erős pistát ehetett, mert a lehelete borzasztóan könnyfakasztó. Távfegyver fázisban 11.000 körül sebez, de utána közelharcban már semmit nem tud, nekem gyógyulós volt még így is, de azért egy biztonsági kreiton nem árthat.
    • A 4. és 5. szint lakóira egyébként hat a DVK! úgyhogy azt célszerű lehet kikapcsolni, különben kellemetlen meglepetésre számíthatunk (14 ezres sebzés távfegyver körben és hasonló nyalánkságok)
  1. 258. labirintus : Ha kipucoltuk a szuperkaptárat a Daxx-on, mehetünk vissza az Istenek Szentélyébe ahol istenünk közli, hogy kiálltunk minden próbát és érdemesek vagyunk a külső síkokra utazásra, pl. a Víz síkjára… persze nem árt ha előtte szerzünk egy relikviát, ami a Vizek Gyűrűje – e nélkül igencsak körülményes lenne a Víz síkján az élet. Ezért grátiszban megkapjuk egy víz alatti barlang térképét ami az [519;11]-en van. Innen akár magunk is megszerezhetjük ezt a relikviát.
    • Nem túl meglepő módon vízi labirintus, vízlégzéssel, vagy még inkább sziránusz maszkkal kell ide belépni (ugye megcsináltad már az 58-as TK-t ? )
    • Első ránézésre könnyű labi, ami kevés LM-ből bejárható, de ez megtévesztő. Az összes lény erősítve van és nem is kicsit. Javasolt a Csapoló használata (ha nem lenne, akkor valamelyik fürkészes fegyver unkreálható), mint legjobb vízifegyver ami ebben a pillanatban a karakter rendelkezésére áll.
    • Az áttetsző rablóhal ellen kell tenger gyümölcse, különben a csatában eltűnik, és még -10 erőket is oszt harci körönként kétszer. Víz alatt nincs sisak, így a mentát koronát is elfelejthetjük.
    • A sziránusz kísértet elszívja a Pszi és TU pontjainkat, mert a víz alatt leveszed a vállvédőt, így aki innen kifele jövet akar mondjuk pszi teleportálni (EK 559) vagy kedvenc táborhelyre menni (EK 503) az számoljon ezzel (és esetleg egy keg gomba megkajálásával)
    • a buborékvető TVP-t szív, legyen nálunk pár kisebb reverziós prizma
    • az óriás angolna nagyon sokat sebez
    • Ezek fényében a konkrét készülési javaslat :
      • Erőserkentő használata itt jobb lehet, mint a nerub elixír, a lényeg egy 1000 körüli (vagy több) módosított erő, amivel nekiindulunk
      • Az első két szinten azért át lehet rongyolni, a második szintre felérve 2 redukció, harmadik szintre érve újabb 2 javasolt. 4. szint 38-on KAR-t húzunk utána jöhet egy redukció, az ötödik szintre felérve még egy. Grátiszban plusz egy a boss előtt, és máris látjuk miért javasolt a labit két kör alatt bejárni.
      • a harmadik, negyedik és ötödik szinten sok ref.ponton állnak halmozottan az ellenfelek, így célszerű sok, ismétlődő LM parancsot használni. Kreiton ital bőséges fogyasztása is opció, de az ismétlődő LM parancsok olcsóbbak (a kreiton megivása is 1 parancshely)
      • A főboss az 5. szinten trónoló őskráken kemény dió lehet, 16.000 ÉP-je van és 11.000 körül sebez egy négy körös harcban, ellene azért inkább igyuk meg azt a kreitont. 4 körös csatában 4 varázslatot fog leoldani, így vagy itt álljunk meg, vagy ismételjük meg utána (miután kijöttünk a labiból) a kezdeti parancsos vari-makrót. Nekem úgy volt 4 körös, hogy 11-szer támadok, ami 40-es viziharc és +1 öv slot, aki ezekkel nem rendelkezik az jó eséllyel 5 körös csatát vív (haláltánc, és még több sebződés) vagy bíz abban, hogy itt-ott bejön a kritikus ütés és pont leveri. Nagyobb tűzelementál idézése a labihoz erősen javasolt. Az őskrákennél van a gyűrű, valamint 1 moa tértorzító is, hogy össze tudjuk rakni a kempingtűzhelyet, ami nélkül nem fogunk tudni főzőcskézni a víz síkján (és azzal is csak akkor ha van a mezőn légbuborék). Szintén a labirintus végén megtanulható az avatári áldás II is, ami leginkább a hitetleneknek jöhet kimondottan jól.
  1. Győzelem, innen még vissza kell menni az Istenek Szentélyébe (BE 840) és megkapjuk a végső instrukciókat az átkeléshez. Még javasolt leIMádkozni a Gyűrűhöz tartozó isteni küldetést, az érte kapott varázslattal – ami egy permanens képesség – tudunk majd Imádkozni ezentúl oltár nélkül is, akár a víz síkján is. Most már csobbanhatunk egy jól irányzott V 198 vagy EK 559 segítségével a habokban.

A Víz síkján

 

Megérkeztünk, hurrá!

Jó tisztában lenni az alábbi tényekkel, mikor/mielőtt átkelünk :

  • Az itteni közlekedés során mozgásunkat bizonyos áramlatok módosítják, azaz lassítják vagy gyorsítják, ezért 1D4 TVP-t veszítünk (vagy nyerünk) minden Mozgás parancsra és teleportra (már ideérkezéskor is).
  • Az elfogott lényeink nem tartanak velünk (egyik sem, tehát familiáris, szilmill, semmi). E miatt itt csak 10-et mozoghatunk maximum (a kitartó ló benne van az avatári áldás II-ben), valamint nem lesz málhásunk sem, amitől akár megterheltek is lehetünk (egy jó málhás itt már akár 300 kilóval is megkönnyítheti táskánkat, ami most hirtelen megszűnik). Az idézett szörnyek sem tartanak velünk, kivéve a nagyobb vízelementált, ami nem csak velünk tart, de itt is megidézhetjük, a hatását kifejti és harcban is segít.
  • A jokonbia ágat nem tudjuk használni a víz alatt, de ha  forduló egy részét nem itt töltjük, akkor (pl. KF-en) természetesen használhatjuk.
  • Fordulónként maximum egyszer válthatunk síkot, tehát vagy ide jövünk, vagy innen el és kifújt. Síkot váltani a tiltott teleporttal és a tudatáthelyezéssel lehet. A cél illetve forrás mező bárhol lehet (Ghalla, Ryuku szigetek, SF, KF, más létsíkok), figyelembe véve ezen metódusok korlátait.
  • A városi teleport III. most már korlátlanul működik (kezdetben síkváltásnak minősült, ez időközben módosult).
  • Távfegyverekből csak a felét lőjük (lefelé kerekítve).
  • Az ellenfelek bitang erősek lesznek kezdetben, célszerű az elején levenni a DVK-t 0-ra. Ez persze a nevesekre vonatkozik leginkább, de mivel belőlük jönnek az értékes kincsek, így csak ez számít. Később ez változni fog, meglátjuk.
  • Általánosan jó varázslatnak tűnik a dezintegráció, megtámogatva isteni átok III-mal amire a szörnyek igen magas szerencséje miatt is szükség lesz, valamint sok szörny védelmével is gondjaink adódnak majd, így ezt általános támadó ősi varinak is javaslom. Általános ősi védőnek pedig a fizikai pajzs II, kivéve pár lényre lásd lentebb
  • A szörnyidézés működik.
  • Az immunitáskristályt nem nagyon tudjuk semmi hasznosra állítani, mert az ellenfelek támadó varázslatait mi nem ismerjük. Ha meglesz a kriosztázis, akkor majd arra. Addig talán a dezintegráció tűnik a leghasznosabbnak (néhány szörny használja)
  • A kedvenc táborhelyet tudjuk használni – de csak a síkon belül.
  • A sámánmaszk sem működik, helyette a bálnavadász tájoló látja el ugyanezt a funkció, illetve a szörnyészlelés is működik. Neves szörnyre is állíthatjuk a bálnavadász tájolót működik M-re és E/TF parancsokra is. Később a TK-ban megszerezhető denzitás detektor váltja fel ezt a funkciót.
  • A Víz síkján az esszenciamágnes csak 50 % eséllyel ad neves szörnyet és csak 2 félét tud idézni : Ishakar vagy Drakotorogh. Ha nem ad szörnyet, bármeddig próbálkozhatunk, akár azonos körben is, amíg nem ad nevest (ilyenkor csökkentett TVP-t von)
  • A Víz síkján nem működnek a tűzvarázslatok, így a Dornodon hívők ne reméljék, hogy használni fogják kedvenc lángorkánjukat
  • pár szörny elfogható lett a víz síkján, de idomítható szörny nincs új
  • Pár FTV javaslat az eddigi tapasztalatok alapján :
    • FTV 302 7522 (a bélhasítónak végső roham képessége van)
    • FTV 302 7528 (a medúza gigásznak nagyon sok végtag támadása van sok undorító képességgel)
    • FTV 302 7529 (az óriás kalmár sok mínusz támadást ad, és ropogtat mellé)
    • FTV 403 7531 (gargantua rája lefejez)
    • FTV 403 7525 (a spec. képessége miatt, lásd lentebb)
    • FTV 403 7534 419 (a sárkányteknős lefejez)
    • FTV 403 7535 419 (a neves sárkányteknős is lefejez)
    • FTV 403 7536 419 (a hullámsárkány lefejez)
    • FTV 403 7537 419 (a neves hullámsárkány is lefejez)

Magyarázat : A sárkányteknősre és a hullámsárkányra, valamint minden nevesre melegen javasolt a sivatagi vihar II, mivel az mentő nélkül csökkent védelmet ugyanis ezen szörnyek mentői az egekben járnak. Fairlight hívők használhatnak cikázó villámot, az igen jó eséllyel bejön, sokat sebez és még a védelmet is csökkenti 35-tel.

A krabber csigaroppantónak a szívfalóhoz hasonló képessége van, csak ez csigát, kagylót és gyöngyöt keres nálunk, ennek hiányában a mellkasunkat roppantja össze. Ezt a képességét használja távfegyver körben és közelharcban is. A tudati kitérés II. (#521) képességen felül tökéletes védelmet nyújt ellene az adamantit bőr. Ezen felül akár beszerzünk pár ropogtatni valót neki, ha pl. kifogynánk a VP-ből.
A fekete gyöngy (#99), moa gyöngy (#378), quwarg igazgyöngy (#912), ulkor gyöngy (#1072), gyöngykagyló (#1505), óriás gyöngykagyló (#1616), csigakagyló (#1131), rúnacsiga (#2017) mind megfelelnek neki kajának. Az elején a tudás gyöngyét is megette, de szerencsére nem ízlett neki, így ezzel kivételt tesz.

A korallgyöngyöt nem eszi meg.

Mihez is tudunk kezdeni a Víz síkján ?

Kutatnivalók

 

triton buborékváros (#2254)

Ez a kisebbik kutatni való, itt jelentősen könnyebb ellenfelek jönnek és a csaták is könnyebbek, hiszen itt normálisan tudunk harcolni. Négy ellenfelet kapunk 120 TVP-ért, amit tovább csökkent a felderítésünk, így minimálisan 105TVP-ért kutakodhatunk.

Lehetséges szörnyek:

  1. szörny : kisebb vízelementál vagy vízelementál vagy triton figyelő vagy triton cápa
  2. szörny : triton rájavadász vagy triton krákenvadász vagy óriás krabber vagy triton cápavadász
  3. szörny : triton rájavadász vagy triton krákenvadász vagy óriás krabber
  4. szörny : triton vízmágus vagy óriás vízelementál vagy hullámsárkány vagy triton herceg vagy Dzeodra-vla

Az 1. szörny után néha van valami apróbb kincs, utána már csak a főszörny után. A sok szemét mellett eshet itt zanszilánk, titanitdukát, tleikan manakő, triton pikkely, pezsgőkagyló.

A triton krákenvadász csökkenti az erőnket, hogy aztán az óriás krabber ropogtasson, a hullámsárkánynak jó magas védelme van, a vízmágus, az óriás vízelementál és a triton herceg a gyengébb főszörnyek. Frissen átért kalandozóknak azért ez menni fog egészen biztosan 0-ás DVK-val.

szirén gyöngypalota (#2255)

Ez a „nagyobbik” kutatnivaló, már nem méretét inkább a kihívást tekintve. Szintén 120 TVP-ért szintén négy ellenfelet kapunk, amikkel mind víziharcba kell bocsátkozni. Sokkal nehezebb ellenük harcolni hiszen a víz alatt nem varázsolunk, se védő, se támadó varázslatot – ők azonban igen. Ráadásul a víziharcunk számít, ami ha kicsi akkor még a sebzés is problémás lesz. Ezen felül víz alatt egy csomó minden nincs rajtunk, kisebb lesz a szerencsénk is, nagyobb eséllyel rontjuk el a mentődobásokat, így a vízifegyverünkbe célszerű átrakni a halálos metadragnitot, a +20 szerencse kelleni fog.

Lehetséges szörnyek:

  1. szörny : narválcápa vagy szirén lányka vagy éber pavhalka vagy vízifarkas
  2. szörny : szirén gésa vagy szirén palotaőr vagy trükkös szirén vagy virgonc szirén
  3. szörny : szirén gésa vagy szirén palotaőr vagy trükkös szirén
  4. szörny : szirén hercegnő vagy szirén császárnő vagy szirén papnő vagy szirén ősanya vagy Vriezla-sli

Az 1. szörny után itt is lehet valami apróbb kincs, utána már csak a főszörny után. A sok szemét mellett eshet itt zanszilánk, rúnakristály, hegymélyi varázskő, moa antirad, tleikan mankő, óelf varázskő, ősi esszencia, szirén hajszál, pezsgőkagyló.

A szirének mind bűvölnek, szerencsére nem túl nagy eséllyel, de ha bejön nekik, akkor ott vége a harcnak. Mindegyik szirén varázsol valamit, nagyjából ezzel sebeznek a legtöbbet – ezek ellen jelenleg védtelenek vagyunk. A szirén hercegnő a legkönnyebb, az ősanya és neves változata, Vriezla-sli a legkomolyabb ellenfelek, kezdetben akár a 0-ás DVK-hoz is elkél a kreiton főzet.

A két kutatnivaló végén a neves főszörnyekből fixen esik a kutatnivalóra jellemző ritka tárgy (triton pikkely vagy szirén hajszál). Ugyanez külön eséllyel eshet a főszörnyek utáni kincsek között ritka kincsként, valamint ezen esetek 20%-ában pezsgőkagyló. Pl. ha csak buborékvárost kutatunk akkor az átlagos az, ha minden 4. triton pikkely után esik 1 db pezsgőkagyló.

További tereptárgyak

 

légbuborék (#2261)

A főzés a Víz síkján nem egyszerű, csakis az ilyen elkülönített helyeken – a légbuborékokban – lehetséges. Itt is csak kempingtűzhellyel, amit legkésőbb mielőtt átjövünk célszerű összerakni.

korallgyöngy (#2220)

Gyűjtögetnivaló, gyöngykorallt lehet szedni róla, maximum 2 db gyűjthető / mező / forduló ; 5 TVP/db áron.

Bár jelenleg elvisz pár lépést, érdemes ebből mielőbb összegyűjteni a 20 db-ot és leIMádkozni a vonatkozó isteni küldetést, mert akkor megkapjuk a kitartó hátast, ami a kitartó ló nagytestvére és 13-at léphetünk illetve léphet bármely hátasunk (turbó tintacsiga). Persze a 20 db-nál kicsit többre lesz majd szükségünk:

 

moszatcsomó (#2263)

Barnamoszatot lehet szedni róla, maximumum 3 db gyűjthető / mező / forduló ; 5 TVP/db áron. A két új receptnek lesz majd alkotóeleme, másra nem jó. Szaporítható.

Receptek

Lehet új kajákat főzni, minden isten kérni fogja valamelyiknek a főzését 10-szer:

MOSZATLEVES (26. RECEPT)
Bár a Víz síkján nincs szükséged még több folyadékra, de egy meleg étel erőt önthet a kihűlt, úszástól elgémberedett tagjaidba. Még akkor is, ha az egy leves! A barna moszat begyűjtésekor már valami meleg ételen filozofáltál, így némi kísérletezgetés után ki is tapasztalod a neked legjobban ízlő moszatleves receptjét. Végy némi húst (értsd: 3 kaját), rakd bele némi vízbe (értsd: 20 korty vízbe), rakj hozzá egy moszatcsomót, ízesítsd meg egy fűszerkeverékkel és két adag cápazsírral! Fűzd addig, amíg a hús pépessé nem fő (értsd: 20 TVP)! Persze mindehhez egy kezdő üst nem elég, profi üst vagy kempingtűzhely kell hozzá, és min. 50-es főzés szakértelem. Természetesen bárhol képes lennél megfőzni ezt az ételt, de az igazi előnyét csak akkor tapasztalod, ha a Víz síkján főzöd. Éppen ezért, ha véletlenül máshol próbálod megfőzni, gyorsan emlékezteted magad, hogy ne pazarold az alapanyagokat. Mi is az előny, amit az étel elfogyasztása ad? A nap végéig (értsd: a fordulód végéig) a leves melegséget és erőt önt a végtagjaidba, ami a Víz síkjának szörnyei ellen +20 támadást, és ütésenként +10 sebzést ad (azaz pl. 20 támadásszámnál 200-at).

 

TRITON HALRAGU (27. RECEPT)
A tritonoktól lested el ezt a ragu receptet, és amikor először megfőzted és megkóstoltad magad is megdöbbentél micsoda vitalitással tölti el a szervezetedet. De nézzük először magát a receptet! Végy fél kiló hal húst (értsd: 3 kaját)! Poríts le egy korallgyöngyöt, keverd össze egy adag fűszerkeverékkel, majd kend be vele a halhúst! Ezután hagy érlelődni pár órát! Utána rakd bele némi vízbe (értsd: 10 kortyba), adj hozzá egy moszatcsomót és két adag cápazsírt! Az íze végett dobj bele egy halcsontot és egy darab rájabőrt! Majd kis lángon, lassan, NAGYON LASSAN (értsd: 30 TVP) főzd órákat. Amikor a hal kellően megfőtt, vedd le a tűzről, várj míg eléggé meghűl, tálald ízlésesen, fogyaszd élvezettel! Persze mindehhez egy kezdő üst nem elég, profi üst vagy kempingtűzhely kell hozzá, és min. 100-as főzés szakértelem. Ráadásul igazi hatását csak a Víz síkján tudja elérni, így máshol nem is pazarolod az alapanyagokat a főzésére. Most pedig térjünk át arra, hogy miért is olyan különleges étel ez. A triton halragu elfogyasztása után még órákig bizsergető érzés kering a testedben. Olyan mintha a sejtjeid megújulnánk. Nem, nem fiatalodsz meg tőle, de a fájdalomtűrésed jelentésen megnő, a sebeid gyorsabban gyógyulnak. (A max. életpontod megnő 20%-kal. A hatása összeadódik a csillezsályával, és más max.ÉP növelő hatásokkal.) Sajnos a hatása csak egy napig (értsd: a fordulód végéig) tart.

Tárgyak

 

VÍZISTEN KORONÁJA (2248. TÁRGY)

Sokat kísérleteztél a triton pikkelyekkel, hogy mire tudnád használni őket. Végül megtalálod a megoldást, ha a relikvia kreálása varázslattal beleolvasztod őket más tárgyakba, akkor nem csak azok mágiáját, de sokszor az alakját is megváltoztatja. Többnyire haszontalan, formátlan tárgyak keletkeznek az ilyen procedúra folyamán, de az Istenek sisakjánál sikerrel jársz. Ha 40 triton pikkelyt 100 TVP-nyi idő alatt beleolvasztasz az Istenek sisakjába a relikvia kreálása varázslattal, akkor egy, jóval erősebb mágiával rendelkező fejfedőt kapsz. A furcsa a dologban, hogy a moa sisak formájú fejfedőt a triton pikkelyek egy korona alakú, hullámokkal, kékes drágakövekkel díszített koronává változtatják. El is nevezed a Vízisten koronájának. A korona viselésének számszerű előnyei: +35 védettség, +10 erő, +10 egészség, +10 szerencse, +30 támadás, +350 max. ÉP. Elég jól megvéd a szörnyek kábító ütésétől, továbbá képes fordulónként egyszer meggyógyítani. Apró hátránya, hogy a mágiája interferál bizonyos fejfedők mágiájával, így nem viselhetsz mellette bozontfonatot, Teremtő koronáját és Khór maszkját.

 

VÍZISTEN VÁLLVÉDŐJE (2249. TÁRGY)

A Vízisten koronáján felbuzdulva más tárgyaiddal is kísérletezni kezdesz. Végül az Istenek vállvédőjével és a szirén hajszálakkal sikerrel jársz. Ha 40 szirén hajszálat a relikvia kreálása varázslattal 100 TVP-nyi idő alatt beleolvasztasz az Istenek vállvédőjébe, annak mágiája különös változáson megy át: magába szívja néhány más tárgyad mágiáját, és megerősíti a vállvédőét. Számokban kifejezve az új vállvédőt, amit a Vízisten vállvédőjének nevezel el, a következő előnyöket adja: +30 védettség, +200 max. VP és max. ÉP, immunitás a TU/pszi pont szívó képességekre, +3 a támadás, regeneráció, kincskeresés és sebzés FNO képességekre, -50 kg megterheltség, +1 támadásszám dobófegyverrel, felezi a szörnyek lefejező képességeinek esélyét. Sajnos a mágiája interferál a tőrvető vállszíjéval, a quwarg nyakpántéval és a gron vállvédőjével, így nem hordhatod ezekkel együtt. Igen nagy becsben tartod ezt a nem csak hasznos, de gyönyörű holmit.

Ha úgy döntünk majd, hogy összerakjuk őket egy kis minimális tápért (és egy kis tárgyhely felszabadításért), nem árt előre megtervezni, hogyan alakítjuk át dragnitainkat :

A sisakokba illesztett dragnitok általában páncélba is mennek, kivétel a képlékeny sima és metadragnit. Azért ez még megoldható.

A vállvédőknél kezdetben nem sok megoldási lehetőségünk volt, így végül megváltozott a FOK-olhatósága, így a tündöklő dragnit és metadragnit már nem csak vállvédőbe és pajzsba, hanem kesztyűbe is tehető. Pénzeseknek a Dhl’molatzz tegeze vagy a Niagren vállszíja simán megoldást jelent, az elfeknek meg ott van a tünde tegez. Akiknek ez nem megoldás tegyék át kesztyűbe.

 

KRÁKEN SZIGONY (2257. TÁRGY)

A Víz síkján nyilván szükséged lenne jobb vízifegyverre, így azon kezdesz el töprengeni, hogyan turbózhatnád fel egy kicsit a sziránusz szigonyt. Először a relikvia kreálással próbálkozol, de az nem vezet eredményre. Aztán legnagyobb meglepetésedre az egyszerű varázstárgy készítéssel sikerrel jársz. Rájössz, ha 20 gyöngykorallt és 100 vízesszenciát használsz fel, akkor egy új, jóval hatékonyabb fegyvert kapsz. A procedúra 50 TVP-nyi időt emészt fel, és természetesen szükséged lesz hozzá a varázstárgy készítése varázslatra is. Az új fegyvert kráken szigonynak nevezed el, és a következő képességekkel bír: 10D8+25 sebzés, +20 támadás, +30 szerencse, +2 támadásszám, hullám keltés varázslatot lő. A használatához min. 30-as víziharc szükséges.

Megjegyzés: Ezzel a fegyverrel SOKKAL könnyebb lesz felvenni a harcot a szirén gyöngypalota lakói ellen, és láthatóan elég könnyen és hamar összerakható. Ha összeraktuk és használni is tudjuk, célszerű a halálos metadragnitot belerakni, a +20 szerencse kelleni fog.

MEMÓRIAELIXÍR (860. TÁRGY)

A memóriaelixírt az Esthar Császárság virágzásának idején használták az agyi kapacitás nagyobb kihasználása érdekében, az elkészítésének módját azonban mindig is rejtett könyvtáraik mélyén őrizték. Az esthar nép kipusztulásával ez a tudás odaveszett, csak a csodálatos szerre tett utalások maradtak fenn a kódexekben. A memóriaelixír elkészítése nem egyszerű, viszont egy általános felismerésen alapul: a vörös zselé a yeti foggal érintkezve cseppfolyóssá válik, majd az eggyévált anyagot lassú kevergetés mellett egy energiamembránon átszűrve kapjuk meg a különös kotyvalékot. Sajnos ezt nem lehet akármilyen tárolóedénybe önteni, csupán a tl’urlang fiolában képes megőrizni kellő frissességét, amelyet később más célra már nem lehet felhasználni. A folyadék elkészítése a varázsital főzés varázslattal 40 TVP-t vesz igénybe. A következő probléma az elkészítés után jelentkezik: a memóriaelixír használatának módja is a múltba veszett. Talán a homlokodra kell kenni, talán az utolsó cseppig meg kell inni miközben a hajnalban felkelő nap első sugarai az arcodat cirógatják, mára már senki sem tudja. Mindenesetre érdemes magadnál tartani, hátha kiderül majd egyszer… vagyis semmiféleképpen nem vagy hajlandó másik karakternek átadni.

(küldetéshez fog kelleni)

 

A neves szörnyekből is esnek tárgyak, bár jóval kisebb eséllyel, mint azt korábban megszokhattuk. Jelenleg négy neves szörny van, nagyjából erősségi sorrendben :

Dzeodra-vla a neves triton herceg, Drakotrogh a neves sárkányteknős, Vriezla-sli a neves szirén ősanya és Ishakar, a neves hullámsárkány.

Mindegyikre jellemző az igen magas védelem, a területi legtöbb ÉP és a magas mentők, így mind a háromra(*) javasolt az isteni átok III és vagy istenünk egyedi sebző varija, vagy a sivatagi vihar II.

(*) = Vriezla-sli a neves szirén ősanya csak víz alatt jöhet, ahol nem tudunk rá varázsolni

A neves szörnyeket leölve találhatunk náluk ritka kincseket… némelyik igencsak ritka.

Vegyük sorra először a kincseket :

HOMÁLYZSELÉ (2241. TÁRGY)

Először nincs semmi ötleted mire lenne jó ez a zselészerű, homályos anyag, amit Dzeodra vlánál találtál. Azután beléd villan a felismerés, hogy milyen ébenfekete, elmosódott körvonalú volt a páncélja. Ha te is rákennéd ezt a zselét a páncélodra, akkor a tied is hasonló lenne, elmosódna a körvonalad, ellenfeled nehezebben látná a mozdulataidat. Mindez azzal jár, hogy nehezebben üt meg az aktuális ellenfeled, ellenben te könnyebben eltalálod őt. (A játék nyelvére lefordítva mindez +10 támadást és +10 védettséget jelent.) Természetesen a páncélodra kent páncélfényesítő hatása elveszik, ás másik páncélodon levő páncélfényesítő hatása sem érvényesül. A homályzselé egyetlen hátránya, hogy a fény hatására idővel (30 forduló) elveszti a mágiáját. Márpedig te fény nélkül nem tudsz létezni. Emiatt érdemes belőle többet is betáraznod!

található : Dzeodra-vla

PEZSGŐKAGYLÓ (2244. TÁRGY)

Ezt a tenyérnyi kagylót könnyen felismered, mert amikor szétnyitod a héját, a benne levő kagyló pezsgő buborékokat bocsát ki. Azért érdemes kinyitnod a kagylókat, mert az ilyen pezsgőkagylók nem csak nagyon finomak, de nagyon jó hatással vannak a szervezetedre. Ha megiszol egy pezsgőkagylót, begyógyulnak az apróbb sebeid (+500 ÉP), öttel megnő a max. ÉP-d, eggyel megnő a max. életkorod, és teljesen felfrissül a szervezeted, azaz kapsz +20 TVP-t. A szervezeted befogadóképessége csak 50 pezsgőkagyló elfogyasztására tud reagálni, azaz összesen 250 max. ÉP-t, és 50 max. életkort kaphatsz a pezsgőkagylótól. A +20 TVP-t megkapod a 50. után is. Illetve, amikor már nem képes erősíteni a szervezetedet, azaz elfogyasztottál már 50-at belőle, attól kezdve a gyógyító hatása is erősebb, vagyis max. ÉP-re gyógyít.

található : Dzeodra-vla és Vriezla-sli

HÁRTYAKÖPENY (2251. TÁRGY)

Ez a hártya vékonyságú, elemi vízből mágiával szőtt anyag csodálatos tulajdonsággal bír. Ha köpenyként magadra teríted, akkor a víz mágiája páncélhoz hasonló módon véd téged. Mindez +300 max. ÉP-ben jelentkezik. Sajnos a mágia fokozatosan gyengül, így egyre kevésbé véd téged. (Azaz minden fordulóban 10-zel csökken az általa adott max. ÉP.) Amikor teljesen elmúlik, akkor egyszerűen a víz szétfolyik, és így a tárgy megsemmisül. Ha egyszer magadra terítettél egy ilyen hártyaköpenyt, akkor többet nem tudod levenni. Természetesen nem foglalja a helyet más köpenyeid elől.

található : Drakotrogh

HÁRTYAKESZTYŰ (2252. TÁRGY)

Ezúttal egy kisebb, más mágiával rendelkező elemi vízből mágiával szőtt anyagot találtál. Ezt a legkényelmesebben a kezedre tudod felhúzni, természetesen nem veszi el a helyet más kesztyű elől. Ha egyszer felraktad a kezedre, többet nem tudod levenni, amíg a mágiája el nem fogy. A mágiája szinte vezeti a kezedet harc közben, hogy az ellenfél legsebezhetőbb pontjára csapj le vele. Mindez +30 támadásban nyilvánul meg. Ez is idővel elveszíti a mágiáját, azaz fordulónként csökken eggyel az általa adott támadás bónusz, a végén pedig sima vízként szétfolyik.

található : Ishakar

HÁRTYAKARIKA (2253. TÁRGY)

Ez a szintén elemi vízből, mágiával formált karperecre emlékeztető tárgy igen hasznos tulajdonságokkal bír. Ha karkötőként felveszed – nem foglalja a helyet a többi karkötőd elől -, akkor sokkal nagyobb erővel tudsz lesújtani ellenfeledre. Mindez ütésenként +10 sebzésben nyilvánul meg. A többi hártyatárgyhoz hasonlóan idővel ez is elveszti a mágiáját, azaz fordulónként eggyel csökken az általa adott bónusz sebzés. Ha egyszer felvetted a kezedre, tökéletesen rásimul a csuklódra, így nem vagy képes levenni.

található : Ishakar

BŰVITAL (2256. TÁRGY)

A szirének titka marad ennek a bűverejű varázsitalnak az elkészítése. Nagyon nehéz lehet megfőzni, vagy nagyon ritka komponens szükséges hozzá, mert Vriezla slin kívül más szirénnél még sosem találtál ilyent. Valószínűleg a te mágiádra kicsit másképpen hat, mint a szirének bűverejére, de így is azt tapasztalod, hogy amikor felhörpinted, egy időre a varázslataid és pszi képességeid sokkal potensebbek lesznek. Ez nem a mágusok italéhoz hasonló plusz sebzésben nyilvánul meg, hanem abban, hogy az ellenfelek sokkal nehezebben kerül el/védik ki a varázslataidat/pszi támadásaidat. (A játék nyelvére lefordítva mindez -30 mentődobást jelent az ellenfeleidnek a varázslataid és pszi képességeid ellen. A hatása a forduló végéig tart.)

található : Vriezla-sli

És hogy kikkel kell ezekért megküzdeni ?

Ishakar (7537) , a neves hullámsárkány, magas védelem mindenre, érzékeny halálvarázslatokra, így egy nagyobb halálvarázs kézen fekvő lenne ellene, de magas szintje miatt ebben egyelőre ne reménykedjünk. Igen komoly ellenfél, magasabbra húzott DVK-nál a legnagyobb gondot az okozza, hogy oly mértékben megnő a védelme és az ÉP-je, hogy nem bírjuk megölni, illetve elég tisztességgel sebez belénk vissza is. Ritkán találhatunk nála hártyakarikát, ami az árnykarkötőhöz hasonlóan ad egyre kevesebb + sebzést (+10-ről indul, körönként 1-el csökken), valamint még ritkábban hártyakesztyűt, ami támadást növel hasonlóképpen 30-ról indulva. Csak a szabadban találkozhatunk vele.

 

Drakotrogh (#7535), a neves sárkányteknős hasonló kaliberű ellenfél, mint Ishakar, ő a villám alapú varázslatokra érzékeny, cikázó villámot neki, ennek hiányában sivatagi vihar II. Vele is csak a szabadban találkozhatunk. Ritka kincse a hártyaköpeny, ami az árnyszőtteshez hasonlóan ad extra ÉP-t, körönként egyre kevesebbet. Az elején +300 maxÉP-vel indul ami körönként csökkent 10-el.

 

Dzeodra-Vla (#7570), a neves triton herceg, vele csak a triton buborékvárosban futhatunk össze főszörnyként. A leggyengébb neves szörny, annak ellenére is, hogy nincs ismert gyengesége. Legyőzve fixen találunk nála egy triton pikkelyt, gyakran pezsgőkagylót is dobhat. Ritka kincse a homályzselé, amit a páncélunkra kenve +10 támadást és +10 védelmet ad 30 körön keresztül. Szerencsével, akár mindhármat is dobhatja egyszerre.

 

Vriezla-Sli (#7581), a neves szirén császárnő, vele csak a szirén gyöngypalotában futhatunk össze főszörnyként. Az egyik legkeményebb ellenfél a nevesek közül, mivel őt víz alatti harcban kell legyőzni, azaz számunkra nincs varázslat fázis (de ő azért még varázsol), nem használunk távfegyvert és a víziharc szakértelmünkre kell hagyatkoznunk. Cserébe bűvöl, mint minden szirén, amit ha elbukunk vége a harcnak. Közelharci sebzése nem vészes, 1700-1800 körönként, viszont e mellett rengeteget és nagyon erőseket varázsol, körönként akár 5000 sebzést is kioszt csak varázslatból. A kezdeti időszakban Kreiton főzet nélkül esélytelen legyőzni, még 0-ás DVK mellett is, 15.000 ÉP-jét leverni 4 kör alatt lehetséges, 3 körre csak igen magas erővel és/vagy az új fegyverrel lesz lehetséges. Egy 4 körös harcban simán 15-20.000 sebzést kioszt. Legyőzve fixen találunk nála egy szirén hajszálat, gyakran pezsgőkagylót is dobhat. Ritka kincse a bűvital amit elfogyasztva ellenfeleink -30 mentődobást kapnak minden varázslatunkra és pszi képességünkre, de hatása csak forduló végéig tart. Sajnos Olimpián nem működik a hatása. Szerencsével, akár mindhármat is dobhatja egyszerre.

Megérkeztünk, merre és hogyan tovább?

 

Első 10-20 fordulóban kezdjünk el gyűjtögetni korallgyöngyöket, sok fog kelleni. Tudjuk le a vonatkozó isteni küldetést, hogy újra 13-at léphessünk. Ez azért is lényeges, mármint hogy haladjuk az isteni küldetésekkel, mert a 100 [vízelementál megölése]* után egy neves szörny megölése jön ami után kapjuk az 50 [óriás vízelementál]** megölését.

(* és ** ez istenenként eltérő, Tharr adja ezeket és a karakterek fele amúgy is Tharr hívő)

Ez nem két kör lesz mire ezekkel végzünk, szóval nem árt minél előbb aktivizálni, hogy majd pörögjön a számláló.

Általánosságban 3-4 mezőnként vannak fixen elszórva a látogatnivalók, tehát körönkénti 13 mozgásból, ha a kedvenc táborhelyünk légbuborék, hogy tudjunk főzni, akkor kimozgás kutatni valóra, majd 12 mozgással további 3 helyre tudunk elmenni, +1 táborhely, plusz V 198, plusz EK 559 (ha van).

Példa:
légbuborékon táborozunk.
lemozgunk 665,2 –re. Megyünk tovább :
M 4 (lemozogtunk a 665,2-re)
M 3 3 4
M 4 5 5
M 4 4 4
M 4 4 4
EK 559 661 13
V 198 655 8
V 416 551 47

Köv. kör visszafelé ugyanez. Természetesen nem muszáj PONT erre menni, pont ugyanezeket látogatni, nagyon sok olyan van a térképen ahol ezt vagy ennek tetszőleges kombinációját lemozoghatjuk. Mint látható ez 13 mozgás és 2 teleport, amibe 6 kutatnivaló fért bele. 7 benépesítéssel együtt. Ezt már csak úgy lehet 8-ra bővíteni, hogy a kedvenc táborhelyünkön nem légbuborék van, hanem +1 kutatni való, ez esetben minden második körben főzünk csak, amikor a városból indulunk. Ez is járható út. Akárhogy is, látni fogjuk, hogy tökéletesen alkalmatlan a terep normális A-B körökre. :/

Küldetésadó hely

 

Sziránusz buborékház (841. épület) – 649,20

A terület egyetlen küldetésadó helye.

  1. Tárgyleadás :
  2. 259. labirintustritonoktól hemzseg a labi, de nem vészes hely, viszont ami „nehézzé” teszi az az, hogy minden ref.pontra mozgás +5 TVP, vagyis 6 TVP-ért fogunk mozogni. Mindenkit le kell mészárolni, hogy összegyűjtsük minden szintről az összes pecsétszilánkot (minden szinten pontosan 20 db van), amikből a következő szintre vezető lépcső előtti ajtó kulcsát lehet összerakni, a kristálypecsétet (az ajtó nem zárnyitható és nem betörhető, a kristálypecsétre nem hat a kulcsoskönyv). Szerezzük meg az infóját előre és FKT 2258 2 1-et állítsunk rá. Arra figyeljünk, hogy kétszer mozogjunk rá a lépcsőre, mert az FKT nem sül ki csak, miután lepattantunk az ajtóról. A második és harmadik szint után 1-1 redukció melegen ajánlott. A főszörnnyel nem lesz gondunk.
  3. 260. labirintus A folytatás nem túl meglepő módon a szirénekhez vezet, itt nem kerül minden mozgás extra TVP-be és rendkívül jól makrózható a bejárás. Amire mégis oda kell figyelni az, hogy víz alatti csatákra kell számítani, és az előző labihoz hasonlóan itt is mindenkit meg kell ölni, hogy meg legyen az összes pecsétszilánk a kulcshoz, vagyis ha gyengék vagyunk a víz alatti harcban akkor célszerű lehet 2 körre bontani a bejárást (amúgy bejárható akár 1 kör alatt is). A makróba célszerű 1 kreiton elfogyasztását csempészni biztonsági okokból. Víz alatt nem nagyon fogunk varázsolni, (bár azt hiszem totemből kisül, én tárgyból gyógyítottam), viszont rengeteget fogunk sebződni, úgyhogy ide mindenki komoly mennyiségű gyógyító eszközzel készüljön. 100-as pakk sötét ital pl. simán elfogy a labiban, ennél többet hozzunk. Az utolsó szinten halmozottan vannak szörnyek, ott sok refpontismétlés célszerű és a főszörny azért kicsit készülős (kreiton, őrjöngés), de még nem nagyon vészes.

Ebben a labiban szerezhetőek meg az egyedi isteni varázslatok, az utolsó szinten.

  1. KLD 86 a [649;20]-as mezőn. Szükséges : 200 TVP és 200-as felderítés
  2. KLD 87 a [662;6]-os mezőn. Szükséges : 100 TVP és harc 2 fürge krabberrel, nem okozhat gondot
  3. KLD 88 a [664;19]-es mezőn. Szükséges : 100 TVP és 150-es úszás
  4. KLD 89 a [651;32]-es mezőn. Szükséges : 100 TVP és 101-es szörnyidomítás
  5. KLD 90 a [640;20]-as mezőn. Szükséges : 100 TVP és 1 memóriaserkentő, gyártsuk le előre
  6. 261. labirintusEgyszerű labinak tűnik, de sok a buktató, vegyük át őket :
    • Itt is +5 TVP-be kerül minden ref.ponton mozgás, e miatt nagyon TVP intenzív lesz.
    • A labirintus lépcsői a szintek között nem a megszokott módon követik egymást. Az 1. szint 77. pontján levő lépcső a 2. szint 77. pontjára vezet. A 2. szinten a 77. ponttól kell haladni az 1. pont felé, hogy a 3. szintre feljuthass. A 3. szintre érve az 1. pontra jutsz, innen kell haladni a 77. refpontra, ami a 4. szint 77. refpontjára visz. Innen újfent az 1. pontra kell menni, hogy feljuthass az 5. szintre. Erre nagyon figyeljünk oda, mert a TVP-költségesebb bejárás miatt nagyon meg lehet szívni.
    • Akár nagyon sokat is öregedhetünk, így melegen ajánlott quwarg testpáncélt KF-elni a labihoz.
    • A goanok fizikai varázslatokra érzékenyek, fizikai rezisztel rendelkeznek és immunisak az esszenciakrisrályra. A nagyobb pajzszúzást tudom javasolni, 9 – 10.000 körüli sebzést tol be. Az immunitáskristályt állítsuk a bénítás szavára.
      • A goan mobilum kővé tud változtatni, szerencsére igen könnyen megdobható rá a mentődobás. A hálója viszont igen erős, az jó eséllyel beszívjuk, de ez nem lehet komoly probléma. Belőle simán gyógyulhatunk is.
      • A goan diuturnum már keményebb, ő nem hálózik, cserébe az erőnket csökkenti, célszerű lesz majd redukciókkal tarkítani a bejárást, és akár két-három körre bontani.
      • goan nihilum nagyon sokat sebez, jellemzően 10-14K körüli sebzéssel jövünk ki egy csatából, ismétlődő (óvatosan a lépcsőre mozgásokkal !) LM parancsok (pl. LM 75 76 77) és kreiton főzet gyakori fogyasztása javasolt. Képes lefejezni is, e mellett igen erős kábító ütéssel is rendelkezik.
      • A labi végén a goan perpetuum nem vészes, de készülni azért kell (őrjöngés, tűzsárkány ital, bal kézbe is az elsődleges fegyverünk menjen), mert 50% fizikai immun és nem hat rá (sem) az esszenciakristály. Ha őt levertük, akkor teljesítettük a beugrót a 65. többszemélyes kalandhoz, már csak partit kell rá szervezni. Valamint biztosítottuk a Föld síkjára való átkeléshez szükséges egyik feltételt.
    • A Goan perpetuum után találjuk meg a kriosztázis nevű jég alapú varázslatot, mely a jégvihar/elemi fagyförgeteg még nagyobb testvére és amire célszerű állítani innentől az immunitáskristályt, valamint az univerzális komponenst, amely lehetővé teszi, hogy némi pénzért cserébe sose hagyjuk abba a varázslást, ha elfogy egy komponensünk. A kör elején feltett varázslatokhoz éppúgy jó, ez, mint a harci támadó/védő varázslatokhoz.
  7. 65. Többszemélyes Kaland – Egyedülálló módon, egy küldetéssor részeként egy TK-t kell teljesíteni. 4 karakterrel (plusz mindenkinél lélekkő) már teljesíthető, ennél kevesebb azért necces lehet a történet. Három hullámban jönnek szörnyek.
    1. hullám : 4 goan mobilum, 4 goan diuturnum
    2. hullám : 4 goan diuturnum, 4 goan nihilum
    3. hullám : Egy Goanhaud-lu
      A bosst könnyű leverni, max ÉP-be gyógyítással készüljön mindenki. Az esszenciakristály hat rá.
  1. Nincs más hátra, mint visszamenni a sziránusz buborékházba. Bezsákolni a kincset, ami egyrészt a TK-ból származó akvamarin függő, ami ötvözi a Szamakó és a Zarknod fülest, így ezek mehetnek végre HU-ba, plusz így végre elfér az Elenios füles is kényelmesen , valamint a buborékházban kapott szirén övcsat.

Figyelem! Amikor visszamegyünk a jutalomért, ne legyen KF-elve az akvamarin függő, különben nem fogadja el és úgy veszi, hogy még nem teljesítettük (nem érzékeli a program, ha KF-elve van). Ez UTÁN KF-elhetjük a függőt és az övcsatot.

AKVAMARIN FÜGGŐ (2246. TÁRGY)

Ez az apró, fülbe akasztható ékszert egy tengerkék drágakő díszíti. A gyönyörű akvamarin kristályt, ha a füledhez emeled, hallod a tenger hullámzását. Persze, itt a Víz síkján nem hullámzik semmi, szóval csak valami trükkös mágia lehet a dologban. A tárgy erős mágiáját az is mutatja, milyen előnyökkel jár a viselete. Ha felveszed, 5-tel növeli a védettségedet, 100-zal a max. ÉP-det, max. VP-det és VP regenerációdat, kapsz +10 IQ-t és egészséget. A támadó varázslataid is hatékonyabbak lesznek tőle, mivel ha viseled, egyrészt varázsolni tudsz a kisebb mágiaimmunitással rendelkező lényekre (hasonlóan Zarknod fülbevalójához), valamint a sebző varázslataid 40%-kal több sebzést okoznak (max. +800 sebzést ad, ősi varázslatokra is működik, ez nem adódik össze más, hasonló effektet produkáló, legalább 20% pluszt adó tárgyak hatásával), ráadásul ellenfeleid -20-at kapnak a szerencséjükre a varázslataid ellen. Mindezek mellett lassítja tested öregedését, azaz megnöveli a max. életkorodat 40 %-kal. (Nem viselheted együtt Szakamó fülgyűrűjével.)

SZIRÉN ÖVCSAT (2247. TÁRGY)

Eloszlatnék némi tévhitet: Nem minden triton férfi. Azonban a triton hölgyek, akiket sellőknek hívnak, jóval kevesebben vannak, és a triton férfiak szigorúan elzárják őket a külvilágtól. Ezért is van az, hogy sok magányos, triton férfi sóvárog a szintén hasonló testfelépítésű, csábító szirének iránt. Egy szirént ábrázol ez a kitűző is, amit te legkényelmesebben övcsatként tudsz felvenni. Nyilván egy triton kézműves terméke, és egy triton vízmágus ruházta fel mágiával. Ha felveszed, akkor a következő előnyöket kapod: +5 támadás, +20 max. ÉP, +10 rejtőzködés, +10 gyógyítás, immunitás a szörnyek max. ÉP és max. VP-szívó képességeire.

 

Egyéb labirintusok

 

  1. 266. labirintus
    A játékosok kérésére került be a játékba egy idő kódexével rezetelhető labirintus, ami nem a Sötét Földön van és van benne hősi babérok. Ez utóbbin felül némi Víz síkjás táp is bekerült (4-4 triton pikkely és szirén hajszál valamint 1 bűvital) megkönnyítve ez által a Víz síkjára tévedő kalandorok életét. Ha kb 80 fordulót eltöltünk a Víz síkján, akkor már 4-szer simán rezeteljük a labit, vagyis nem kevés előnyre tudunk így szert tenni. A labirintus bejárása önmagáért beszél, azonban megemelt TVP költségű (+5 TVP / ref.pont)

Többszemélyes Kalandok

 

65-ös TK – Harc Goanhaud-lu ellen – küldetéssoros TK

A terület „kvázi kötelező” TK-ja, mely egyben a legnehezebb is. Teljesíteni csak az teljesítheti, aki végigverekedte magát a 261. labirintuson és ott legyőzte a főszörnyet, tehát itt nem csak a vezetőnek, hanem mindenkinek ismernie kell a TK-t. Legalább 8 résztvevő ajánlott, azaz minimum 4 karakter + mindenkinél lélekkő. Ennél kisebb létszám mellett bár elvileg megoldható, de esélyes, hogy beletörik a bicskája annak aki próbálkozik. Több résztvevő esetén természetesen arányosan kevesebb lélekkő lehet szükséges.

66-os TK – Demeron mélységúr megbízása

Beugró szintű TK, érdemes hamar megcsinálni, nettó 10 db triton pikkely elősegíti, hogy hamarabb tudjunk nekikezdeni a terület fő küldisorának, a szerencsezselét pedig érdemes későbbre meghagyni, ha már 7-8 kutatnivalón stabilan végigmegyünk.

67-es TK – Szirén kislány babája

Beugró szintű TK, érdemes hamar megcsinálni, nettó 9 db szirén hajszál (1 db kelleni fog és el is használódik !) elősegíti, hogy hamarabb tudjunk nekikezdeni a terület fő küldisorának, a denzitás detektor pedig az isteni küldetésekben fog segíteni, bár személy szerint inkább javaslom állítsuk a neves szörnyekre, mert a ritka kincsek itt tényleg ritkák… a gyakori szörnyek meg idővel meglesznek amúgy is.

Zárszóként a droprate-ről

 

Nagyon kis eséllyel esik minden, a neves szörnyek kincseitől kezdve a szirén hajszál / triton pikkelyen át még a random kincsig is (ami sokszor kiábrándító). Miután minden TK-t letudtunk és végigvittük a fő küldetéssorozatot még bőven sehol nem leszünk ahhoz, hogy minden isteni küldetést letudjunk, sem a Vízisten sisakja / vállvédője nem lesz jó eséllyel rajtunk, a komponensek hiányában.

Azt tudom javasolni, hogy előre informálódjunk, hogy mely istennek mik a küldetései és a szerint feküdjünk rá a tápsorokra, illetve a szerint keressünk neves szörnyet a kölcsön-bálnavadász tájolóval illetve a 67-es TK után megszerzett denzitás detektorral.

Ha már megvan a szükséges kronokristály mennyiségünk, akkor TK rezetelés is szóba jöhet, annak figyelembe vételével, hogy melyik tárgyból van kevesebb. Az utólag bekerült 266-os labirintus nagy mértékben megkönnyíti ezt, hiszen 20 fordulónként tudunk labirintust rezetelni, így akár 4-szeri rezeteléssel már sokkal beljebb járunk majd. A szirén gyöngypalota általánosságban azért nehezebb, vagyis a szirénes TK-t rezetelni tűnik célszerűbbnek, de ha pl. isteni küldetés a 3 bűvital megszerzése, akkor „amúgy is” fogunk ide járni eleget – kényszerből, vagyis a tritonossal lehet jobban járunk.

Ezzel ki is végeztük a VÍZ síkját, nincs más hátra, mint összefarmolni szummában 40-40 triton pikkelyt és szirén hajszálat, és összerakni a vízisten sisakját és vállvédőjét, valamint 50 pezsgőkagylót illetve felkészülni a következő területre, a FÖLD SÍKJÁRA.

Spunk