220+

Last Updated on 2023-05-30 by sp

Előszó

A keleti területek “folytatása”, avagy a 220-as X koordinátától keletre egészen az óceánig, a 299-es X koordinátával bezárólag terjed az úgynevezett “220+” terület. Az elnevezés onnan adódik, hogy sokáig a sötét föld és az éjfattyak (v 1-es éjfattyak) voltak a csúcsfejlesztés. Ezek után került be a négy ősi birodalom, mint fejlesztés a játékba. Mára már a terület nem olyan erős, mint annak idején volt, köszönhetően a sok változásnak ami végbement a játékban, illetve a handicap rendszernek, ami a területre korán érkezőknek nyújt segítséget (bővebben lentebb). Mindezeknek köszönhetőn 36+ fegyverszakértelemmel könnyedén boldogulhatunk ezen a területeken (az első kettőn mindenképpen). Amint megvan a tiltott teleport tehát célszerű elkezdeni átnézni ide. A kezdeti küldetések könnyűek, az első két területet – némi rákészüléssel – gond nélkül végig tudjuk vinni.

Az egész terület a 220-as koordinátától keletre 4 területre oszlik, melyek négyzet-szerűen osztják fel a térképet.

Célszerű (de nem kötelező) a Bo’adhun -> Esthar -> Kyorg -> Árnytünde irányban végighaladni a küldetéseken. Az első kettő, akár párhuzamosan is csinálható, kb. egyforma erősségűek. Ha átérünk kyorgra, akkor jelentősen nő az ellenfelek ÉP-je, ami miatt szükségessé válik a 44-es fegyverszakértelem, de mire végzünk az első két területtel, addigra az bőven meglesz. Árnytündén már nem csak az ÉP-jük nő még tovább (Kyorg-hoz képest is), hanem a védelmük és a támadásuk is. Ha itt is védő taktikával akarunk menni, mindenképpen szükségünk lesz 150 körüli védelemre és kábító nyilacskákra. Ha gondot okoz az ÉP-jük, használjunk majd inkább támadó, sebző varázslatot. Azok ellen akiket a fegyverszakértelmünk miatt nem találunk el pedig jól jöhet a jégoszlop vagy jégvihar vagy akár psziből a harci ösztönök.

 


Megérkezésünk
A Városokról
Megérkeztünk, hova tovább?
Küldetésadó épületek
Csatamezők és másznivalók
Egyéb labirintusok
Avatárok
Többszemélyes kalandok


Megérkezésünk

 

Semmi drámaira ne számítsunk. Mivel fizikailag nincs elkülönítve a keleti oldal többi részétől (a királyságtól), így semmi különleges nem történik. Mégis pár dologgal azért nem árt tisztában lenni, illetve néhány dologgal előre készülni.

  • A megérkezésünknek semmilyen feltétele nincs. Bizonyos feltételeknek azért mégis célszerű megfelelni, hogy tudjunk boldogulni:
    • 36-os fegyverszakértelemmel már sikeresek lehetünk az első két területen (bo’adhun és esthar), 44-essel pedig kyrogon és árnytündén. Árnytündérre szükség lehet az 52-es fegyverszakértelemre, ha gyengék vagyunk, de sebző varázslatokkal (pl. kiszáradás) teljesen jól lehet haladni 44+os fegyverszakértelemmel.
    • 36-os fegyverszakértelemnél (valójában 35-nél) az elérhető fegyver is ugrik egy kategóriát. Itt mindenképp a varázslatot fixen lövő fegyvereket célozzuk be :
      szúrósok : vámpírölő
      vágósok : kígyópenge
      ütősök : ent pásztorbot
      közös jellemzőjük, hogy fixen lőnek varázslatot, ami főleg a fizikai rezisztel rendelkező ellenfelek ellen jön majd jól. Öklösök itt erősen hátrányban lesznek, rajtuk majd haláltánc segíthet, az 5 körös harccal.
    • Legalább 30-as szint ajánlott, de a fegyverszakértelem miatt 35-ös szint valószínű amúgy is meglesz. Kyorg övcsat és drakolder gyűrű miatt lényeges.
    • Célszerű nyomatni a pszit ezerrel, hogy minél előbb meglegyen a spirituális extenzió, vagyis esély a 3 körös harcra, utána pedig a gyilkos ösztönök és a belső idő, a 4 körös harc.
  • 220-tól kezdve beállíthatjuk a Deus Ex Machinát, hogy 0 mezőre repítsen minket, a DX 0 (azaz paraméter nélküli) paranccsal. 220-as X koordinátától felfelé működik ez a beállítás (tehát SF-en is), de keleten automatikusan visszavált DX 1-re. Ha visszatérünk, visszavált DX 0-ra. Ez a beállítás a karakterlapon is látszódik.
  • Mint azt a keleti cikkekben írtam, 220+on is relatíve alacsony támadásúak az ellenfelek, így könnyen felöltözhetünk védelemre illetve csökkentenünk kell mellé azért valamelyest az ellenfél támadását. Ezzel nem csak a gyógyításon spórolunk, hanem a legtöbb szivató képességtől is megkíméljük magunkat.
    • dobósoknak lesz a legkönnyebb dolguk, mert a kábító nyilacska általánosan könnyen beszerezhető (még ha nem is túl olcsó), és átlagos sebzése is van.
    • lőfegyvereseknek 2020 decembere óta elérhető a kentaurusz íjból kilőhető kentauruszvessző, korábbi nevén árnyékvessző
    • támadó varázslatnak az Asylux csapdája a legegyszerűbb választás, a komponense olcsó és nyugaton korlátlanul vehető boltban, így liciten gyakran szokott lenni, ha nincs, akkor csak kérni kell. maximális hatásfokon -25 támadást ad.
    • Kicsit költségesebb megoldás, de hatékonyabb a méregfelhő III, amit VP regn. pontokból lehet megvenni (Sheran híveinek 20, mindenki másnak 30), toxyl kell hozzá, ami SF-en van korlátlanul, és maximális hatásfokon -30 támadást ad.
    • Jóknak alternatíva lehet a vakító fény, mely komponens nélküli és max. hatásfokon -20 támadást ad.
  • A három támadó varázslatból az Asyluxot javaslom, mert az taumaturgia varázslat, és a taum-ot amúgy is nehezebb fejleszteni. így az az optimális, ha alapjáraton mind a támadó, mind a védő varázslatunk taumaturgia alapú. A vámpirizáció/áldomás újítgatása szépen fogja húzni a teológiát, és a tündérfény/infralátással amúgy is a teo fejleszthető könnyedén. Ha van harci mágia, azt is érdemes tehát tűz alapúra választani, hogy a tau-t húzza.
  • Míg korábban erre szinte semmi szükségünk nem volt, 220+on már célszerű lesz készülni T/V és FTV listával. Íme, hogy mivel :
    bo’adhun csapás (#266) >> greén örvény (#443) *1
    bo’adhun csapás (#266) >> lidérctűz (#457) *1
    direkt kontaktus I (#121) >> bo’adhun éjhozó (#468)
    direkt kontaktus I (#121) >> elfajzott enkala (#564)
    direkt kontaktus I (#121) >> elmeszonda (#487)
    direkt kontaktus I (#121) >> fényhozó (#602)
    direkt kontaktus I (#121) >> gnomori rémszolga (#589)
    direkt kontaktus I (#121) >> káoszszellem (#472)
    direkt kontaktus I (#121) >> moxerati mocsárlakó (#569)
    direkt kontaktus I (#121) >> Tissian sámánúr (#501)
    direkt kontaktus I (#121) >> tleikan áruló (#606)
    direkt kontaktus I (#121) >> troglodita idéző (#551)
    direkt kontaktus I (#121) >> Uthan Teriadan (#505)
    direkt kontaktus I (#121) >> verg elmeszaggató (#430)
    háló (#186) >> káoszdémon (#547)
    háló (#186) >> kreiton bűvölő (#506)
    háló (#186) >> sötét ülnök (#508)
    háló (#186) >> tleikan főbíra (#512)
    háló (#186) >> tleikan hajadon (#533) (73-as szerencsével fixen menthető a képessége) , max VP szívó képessége miatt a támadáscsökkentés hasznosabb lehet, ha még nincs esszenciavédelem II-nk.
    háló (#186) >> tleikan amazon (#534) (73-as szerencsével fixen menthető a képessége)
    istenítélet (#284) >> kyorg őrgólem (#567) *2
    tükörpajzs (#101) >> kreiton jótündér (#538)
    tükörpajzs (#101) >> őshonos sziklozug (#447)
    fehérál.roncsolása (#248) >> pszionikus entitás (#553)
    pszi-acéltorony (#98) >> pszionikus entitás (#553)Néhány FTV beállítás a drakolder csatamezőkhöz
    istenítélet (#284) >> ködmágus (#597) *2
    elnyelés (#236) >> ködmágus (#597)
    istenítélet (#284) >> árnytündér csontváz (#629) *2
    istenítélet (#284) >> élőholt drakolder (#628) *2
    istenítélet (#284) >> kristálynyálka (#632) *2
    direkt kontaktus I (#121) >> ezeréves lélek (#634) (130+ pszi)
    direkt kontaktus I (#121) >> fertőzött drakolderlárva (#630) (160+ pszi)
    *1 : kezdetben ez a legkönnyebben elérhető, legnagyobb sebzést okozó sebző támadó varázslatunk. Más alternatíva is játszhat, ha már varázslatot lövő fegyverünk is van.
    *2 : az istenítélet nem kötelező, csak javaslat. A legnagyobb sebző varázslatunk (p.végzet, ryuku átokvarázs, armageddon, kiszáradás, hangcsapás… bármi szóba jöhet, amivel megtámogatva már le tudjuk verni)
  • Nem fogom hangsúlyozni, 220+on alapvető követelmény már (igazából már keleten is), hogy legyen rajtunk tulajdonságpajzs, esszenciavédelem I és II, lélek védelme és symulf rúnája. Ezek hiányában esetleg nem fogunk megtámadni szörnyeket, megakadhatunk egy labiban vagy csak szimplán szívunk.
  • Nem árt haladnunk a KT-képességfával. Az egyéb ágon, legalább a halhatatlanságig (#540) jussunk el, legnagyobb előnye, hogy nem DEM-ezünk ki egy labiból, ha meghalunk (a sima DEM kirepít minket). Valamint a DEM-ezés 20 TVP, a feltámadás meg ingyen van.
  • A makrókat is kezdjük el csinálni (ha nem tettük volna), ezen a ponton 3, de inkább 4 makróval rendelkezni már erősen ajánlott, sokat segít parancshelyet spórolni.

A Városokról

 

Na az nincs 🙂 220+on nincs város. Van ugyan egy darab város mező a 262,66-on, ahova városi teleportokkal is mehetünk, de ennek a II. toronyháborúban volt jelentősége, mára már egy néptelen városmező. Esetleg arra lehet jó, hogy ha visszamegyünk keletre, de nem muszáj ott táboroznunk, akkor ide teleportálunk és kapjuk tovább a kör végi +1 max életerőt.

Megérkeztünk, hova tovább?

 

Mint azt írtam, célszerű (de nem kötelező) a Bo’adhun -> Esthar -> Kyorg -> Árnytünde irányban végighaladni a küldetéseken. Az első kettőt akár párhuzamosan is lehet, mert azonos erősségűek. Végeredményképp mindegy a sorrend – a lényeg az lesz, hogy bebocsájtást nyerjünk Zarknod-hoz.

A négy + egy küldetésadó helyből (barbár barlang, történelemkutató intézet, karbionális látomás, árnytünde szentély, zarknod ónixpiramisa) több is található a térképen, mindegyik ugyanaz az épület (ugyanazzal a sorszámmal) és ugyanazokat a küldetéseket adják. Bármelyik (azonos) épületbe visszatérhetünk leadni az aktuális küldetést és felvenni a jutalmat illetve kikérni a folytatást.

Az elején célszerű lesz valamelyik küldetésadó épületet célba venni a Barbár barlang / Karbionális látomás duóból, vagy akár mind a kettőt egyszerre és párhuzamosan csinálni. Kb azonos erősségűek. Ahogy haladunk, próbáljuk ki magunkat a másznivalókban. Az ősi rúnatornyokat ne nagyon erőltessük, csak a kreiton palást fog innen kelleni, az meg bőven meglesz, amíg itt vagyunk. Fókuszáljunk a tükörtornyokra. Megfelelő TV/FTV parancsokkal menni fog, ha kiesik a kreiton ősgömb,  egyel több övet hordhatunk, jó lesz az. Közben haladjunk azért a keleti küldetésekkel is, ne hanyagoljuk el majd azokat sem, mert elég rossz szájízt ad a fordulóknak, ha majd 220+ befejezése után még majd az érdektelen keleten kell mozgolódni. Jobb ezt itt megejteni, párhuzamosan.

Ha kivégeztük az első két területet, kyorgra átérve rögtön neki is eshetünk a vályogviskónak, eddigre már lesz vagy 44-es a fegyverszakértelmünk, azzal már nagy bizonyossággal tudjuk is teljesíteni.  Néhány többszemélyes kalandban (lásd kelet cikk), esik sziklozug comb, amikkel már a hajózást is fel tudjuk vinni 16-ra. Ha ez megvan, bátran átkelhetünk itt és most ryukura. Ami leginkább kelleni fog az egy jokonbia ág és ha hamar letudjuk, akkor egy hoarián sárkánybébi hátasnak (no meg az immunitáskristály). Persze mindez csak opcionális, a jokonbiát kihozhatjuk majd a 173-as labirintusból is, és az a +1 mozgás sok különbséget nem jelent (bár tény, hogy jó, ha van).

A jokonbia amúgy nagyon hasznos cucc, mindenképp szerezzük be amint tudjuk és szaporítsuk (pl. Sheran cserepével, de ha megvan a varázslat, persze az is jó), és tegyünk pár darabot biztonságképp a bankba, kellemetlen, ha véletlen elfogy, vagy egy csúf szörny leleheli mindet. A jokonbiával 1-5 mezőt repülhetünk bármely irányba, körönként egyszer, de ha van nálunk lebernyeg köpeny, akkor akár 9 mezőt is repülhetünk. A köpeny átadható és elég ha csak nálunk van. Mindenképp szerezzünk ilyet is, liciten is szokták árulni, de mi magunk is elkészíthetjük, az alkotórészei is átadhatóak.

A nagyobb hangsúly inkább a kiterjesztett X koordinátán van, innentől bármikor teleportálhatunk ryukura titkos teleportkővel, ami nagyon hasznos lehet, ha épp valami miatt egy “egy helyben toporgós” kört kell lépnünk, ilyenkor a legjobb beteleportálni Mhufexbe kicsit túrni a házakat illetve arénázni. Akkor lesz TP, némi kincs és persze fegyverszakértelem fejlődés. Tudjuk csinálni a kikötős küldetéssort, ahonnan lesz +1 Luthius karkötő. Ryukun bevásárolhatunk új varikból is, aztán jöhetünk vissza. Mindez persze egyáltalán nem kötelező, csupán egy alternatíva, teljesen jó köröket léphetünk 220-on is és bőven ráérünk akkor is átmenni, ha keleten/220-on mindent befejeztünk.

A Kyorg területen szerezzük meg a kiszáradást, ami mentődobás nélkül fixen 700 sebzést kínál az ellenfeleinknek, nem rossz varázslat. Az anyagi komponensre figyeljünk. Persze ha átmentünk ryukura ott megvehetjük a nagyobb pajzszúzás és hangcsapás varázslatokat, amik majd egy kicsit nagyobbat szólnak illetve itt már rendelkezhetünk p.végzettel vagy istenítélettel. Mivel kyorgon nem tudjuk a kedvenc táborhelyünket a küldiadó épületre tenni, ezért célszerű itt ráfeküdni az aktív P.Vlagyimir vadászatra, ami a kísértetvándor neves változata. A bársony övsál minél előbbi megszerzése nagyot tud dobni a csatáink sikerén.

Az árnytündéknél így már majd jól fogunk tudni haladni ls, ha megvan a 4 dalebgad krsitálykulcs és lelkesen látogattuk az útba eső tükörtornyokat meg néhány drakolder csatamezőt (a kesztyű amúgy is kell), akkor már itt elég relikviánk és tekercsünk lesz, hogy a faji páncélszettből jónéhány darabot össze tudjuk rakni. A legfontosabbak a vállvédő, a sisak és a köpeny, ha módunkban áll ezeket rakjuk össze mindenek előtt, sokat fognak dobni. A vállvédő a TU és PP szívások ellen ad immunitást (amit sajnos negatívba is szívnak), a sisak ránk lőtt varázslatok sebzését csökkenti 33%-kal (mint az őselemek köpenye), a köpeny pedig +1 támadásszámot ad jobb kézre. Mire elkezdjük a Zarknod küldisort meg kell legyen az 52-es fegyverszakértelem, (nem feltétel, de döcögős lesz ennél kevesebbel), azzal már egészen kényelmesen lehet haladni. 55-ös fegyverszakértelemmel és pusztító lándzsa/lovagi kard/romboló kalapácsa/kesztyűje fegyverekkel már az avatározást is el lehet kezdeni, főleg, ha közben a két keleti dragnitos TK-t is behúztuk, akkor tuti nem lesz gond.

Bár ezen a ponton már gyerekjáték ryukun is boldogulni, én mégis azt javaslom mindenkinek fejezze be a Zarknod küldisort, mert az Istenek talizmánja (meg a dr’thanox gyűrű / og’lhobn fülbevaló) olyan boostot adnak ryukura, hogy sokkal élvezetesebb körök kerekednek ki belőle, mint ezek nélkül.

Küldetésadó épületek

 

Barbár barlang (#692)

  1. Tárgyleadás :
  2. 107-es labirintus : Egyszerű és könnyű labi, a cél Harmarghal leölése.
  3. 108-as labirintus : Szintén egy könnyű labi, a cél Strissha likvidálása. Itt szerezzük meg a bo’adhun csapást, ami ezen a szinten egy elég jó sebző varázslat.
  4. Tárgyleadás :
  5. 109-es labirintus : Behatolunk Tokanhoz és kifüstöljük, mert nincs letelepedési engedélye.
    • A tűzráják 66% fizikai sebezhetőséggel rendelkeznek, célszerű rájuk lőni egy bo’adhun csapást
    • A többi ellenfél nem okozhat gondot
    • Tokan esszenciájának köszönhetően ezentúl egyel több gyűrűt hordhatunk.
    • Itt találjuk az egyik dalebgad kristálykulcsot

Történelemkutató intézet (#691)

  1. 103-as labirintus : Egyszerű és könnyű labi. Esetleg betehetjük védekezőnek a gázpajzsot, de ez is csak opcionális, e nélkül is bőven megleszünk.
  2. Tárgyleadás :
    • 1 db sziklozug combőshonos sziklozugból esik 50% eséllyel, ha aktív a küldetés. TK-ból vagy a 245-ös quwargos labiból is kihozhatjuk, és leadhatjuk, elfogadják. Ha már letudtuk a küldetést, akkor is eshet belőle comb, de csak  ha feltaláljuk a sziklozug ragut, mint ételt. Dombságon találkozhatunk vele simán lépésre, de van fészke is. Célszerű vadászni rá.
  3. 104-es labirintus : Egyszerű labi, a gólemek nem jelenthetnek kihívást. A csapdákra figyeljünk ! A 15-ös ponton lévő gréen örvényt meg lehet kímélni, később jó szolgálatot tehet, ha KF végén majd le kell osztani az erőt, de meg is ölhetjük, a leosztásra van jobb labi is. Persze az még jóval odébb van, de sosem árt előre tervezni ebben a játékban.
  4. 105-ös labirintus : Szintén egy könnyű labi, a lidérctűzre menjen bo’adhun csapás és nem lesz gond.
  5. Tárgyleadás :
  6. 106-os labirintus : A drag’kórokat szabadítjuk meg az élet kórságától.
    • Elég könnyű labi, az ellenfelekkel nem lehet gondunk.
    • Előre tegyük HU-ba : krathan szablya, krathan pallos, drag’kór bökő, különben csak a vállunkat fogja húzni a sok szemét.
    • 3 nekrofun trón is van benn, ne spóroljunk a vp-vel.
    • Itt találjuk az egyik dalebgad kristálykulcsot.
    • A drag’kór varázskönyv segítségével egyel több nyakláncot hordhatunk ezentúl.

Karbionális látomás (#693)

  1. Tárgyleadás :
    • 3 db parduanhályog , nem átadható, tengeri parduan dobja. Vadászat közben figyeljünk oda a szintén tengerparton élő káoszdémonokra, akik elnyeléssel indítva megfoszatanak minket a védővarinktól. szerencsétlenséggel gondoskodnak róla, hogy megszívjuk a távfegyver körben az elektromos leheletüket, ami nem csak tisztességesen sebez, de csodásan szétégeti a tárgyainkat. Sziklozug combot, sáfrányport, manakristályt, távfegyvereket, csupa értéktelen kacatot… A legjobb ha blounther gyűrűvel felszerelkezve védekezünk ellene.
    • 13 db pirkit , esik magától, boltban is van.
    • 2 db szürke briliáns , eszement trappoló dobja, megtámadásához T parancs kell. Boltban is kapható.
    • 1 db gyémántplazma – nem átadható, pszionikus entitásból esik, amit csakis varázslattal (vagy pszivel) tudunk legyőzni.
    • 4 db skorpiókarom , vadászskorpióból nyerhető ki, boltban is kapható.
    • 2 db quwarg igazgyöngy , quwarg széltáncosból esik, boltban is kapható.
  2. 110-es labirintus : Hacsak nem szereztünk be eddigre több védőkristályt, vagy egy faji vállvédőt, akkor ne sokat bolyongjunk ebben a labiban, különben a raskhiir szellemek elszívják szépen a TU és pszi pontjainkat. Ha van ellene védelmünk akkor persze nyugodtan vadásszuk le őket.
    • ne lepődjünk meg, a 16-os ponton 1% max VP-t veszítünk, ezt nem tudjuk elkerülni, ez része a küldetésnek.
  3. 111-es labirintus : Kicsit keményebb labi, mint amit eddig már megszokhattunk.
    • Az Alkotók 66% fizikai sebezhetőséggel rendelkeznek, amit ne bo’adhun csapással akarjunk megpuhítani, vagy ha mégis, akkor elnyelést húzzunk. Armageddon vagy fehérállomány roncsolása javasolt.
    • A kyorg őrgólemnek is 70%-os a fizikai sebezhetősége, rá hat a bo’adhun csapás.
    • Az energiaelementál enerigiaspirálja szerencsére nem vészes, még a gonoszoknak sem kell tőle tartania. Ha esetleg sebző varázslatot akarunk rá lőni, az ne tűz alapú legyen, de a nélkül is ölhető.
    • Teremtő – az Alkotókhoz hasonlóan – 66% fizikai sebezhetőséggel rendelkezik és elektromos pajzsot húz. Armageddon vagy fehérállomány roncsolása javasolt.
    • Ha nagyon nagyon nem menne így sem, állítsunk 43-as és 45-ös szintre esszenciakristályt (az energiaelementál 44-es) így megszűnik a rezisztjük.
  4. Tárgyleadás :
  5. 112-es labirintus : Az utolsó kyorg-os labi
    • Sokkal könnyebb (és rövidebb), mint aminek elsőre kinéz.
    • A kreált kopók erős félelem sugárral rendelkeznek, ha alacsony a szerencsénk használjunk Krough fejdíszét.
    • A mutáns kopó hasonlóan erősen tud kővé változtatni, T/V listából, vagy FTV-ből védekezzünk ellene tükörpajzzsal.
    • Bropxat kronoérintése durva (~30 tvp körönként), de egyszer kibírjuk (ha épp nincs védőkristályunk), csak számoljunk a TVP veszteséggel.
    • Ebben a labiban találjuk a kiszáradás varázslat tekercsét és persze az egyik dalebgad kristálykulcsot. Van benn egy nekrofun trón is.
  6. Visszatérve kapjuk meg a drachmor kristályt, ami ezentúl kezdeti parancsba kerül és H parancsra felrakja ránk az esszenciavédelem II-t, de ha össze tudjuk rakni már itt a faji karcédőt akkor erre nem sok szükségünk lesz.

 

Árnytünde szentély (#694)

  1. Tárgyleadás :
    • 3 db sötét kasza – nem átadható, sötét kaszásból esik 50 % eséllyel, ha aktív a küldetés. Igyekezzünk hamar letudni a küldit, mert amíg nálunk van akár 1 db kasza is, kör végén csökken a papi hitünk 1-el. A kaszákat be lehet tenni a bankba, így kör végén ha betesszük, nem veszítünk papi hitet.
  2. 113-as labirintus : Egyszerű és könnyű labi, de nem érdemes sokat nézelődni. A garmhegyi árnyak TVP-t szívnak, siessünk a végére, öljük meg a szerzetest és fejezzük be. Itt kapjuk meg az árnyak segítése varázslatot is.
  3. 114-es labirintus : Ez sem vészes labirintus, a tlopedmukok TVP-t szívnak, ám az előző labihoz képest az árnyakkal szemben ezeknek kisebb (85-ös) a támadásuk, így simán fel tudunk öltözni védelemre, hogy ne találjanak el, és akkor nincs TVP szívás sem. A rémúrnak és a halálbárónak nincs ilyen képessége.
  4. 115-ös labirintus : Élőholtas labirintus, ha van élőholt pozdorjánk az itt elég szépen működik.
    • Az ében árnylidérc agytaposást húz, ha biztosra akarunk menni, elnyeléssel nyitunk.
    • Az ősi csontvázúr ellen életpajzsot célszerű húzni, ha nincs akkor nincs.
    • A Rettegés Ura ellen istenítélet vagy egyéb sebző javasolt, ha a 3800 ÉP-jének leverése amúgy gondot okozna..
    • A -1 erős csapdával felszerelt ládákhoz inkább be se menjünk, az a legbiztonságosabb.
  5. Tárgyleadás :
    • 6 db ytterium kőzetet – átadható, aukción kapható rendszeresen, a 246-os labiban is van, és a drakolder csatamezőn is eshet kincsként. Régen ez komoly érték volt és ritka tárgy, ma már nem annyira ritka így könnyű teljesíteni.
  6. 116-os labirintus : Utolsó feladatunk a jövőkő megszerzése a Garm hegyi barlangokból. A faji kesztyű megléte nem kötelező ehhez a labihoz.
    • A tleikan ölőművész itt már nem jelenthet gondot nekünk
    • A tleikan hajadon és a kreiton átokmester sem jelenthet újdonságot
    • A tleikan rémebek likvidálása ezen a ponton nagyjából esélytelen a faji kesztyűn kívül. Szerencsére mindegyik kikerülhető.
    • A labi főszörnye a Vtoeken döntőbíra ellen mindenképp háló javasolt, de ha kevés lenne a sebzésünk, akkor dobjunk hozzá egy esszenciakristályt (ekkor nem ítélkezik) aztán jöhet bármilyen sebző mágia. Nála találunk egy Luthius karkötőt (ideális esetben a harmadikat) és persze az egyik dalebgad kristálykulcsot.
  7. Visszatérni nincs értelme az árnytündér szentélybe, mivel végül – önhatalmúlag úgy döntünk – a jövőkövet mégsem szállítjuk le az árnytündéknek. Viszont ha ezzel megvan a négy dalebgad kristálykulcs, akkor mehetünk Zarknodhoz.

 

Zarknod Ónixpiramisa (#695)

Zarknodhoz a bejutás feltétele 500 FNO elköltése, bármilyen módon, a számunkra elérhető lehetőségek közül. Zarknod ónixpiramisa oly hatalmas, hogy technikailag 4 mezőt is elfoglal – ami mellékesen pont a 4 ősi birodalom találkozásánál van. A 4 mező bármelyikén bemehetünk. Továbbá itt tudjuk legyártatni a faji páncél darabokat.

A faji páncélok készítése

A faji páncélok – nevükből adódóan – minden faj számára különleges, egyedi páncéldarabokat jelent, melyeket Zarknod ónixpiramisánál tudunk legyártatni. Hála a korabeli felfedezőknek, nekünk nem kell feltaláni a különféle kombinációkat, elég azokat alkalmazni a hyperből. Amit tudni kell :

  1. Szükséges a saját fajodnak megfelelő “faji ékkőre” kiadott 1 db sikeres feltalálás parancs.
  2. Innentől kezdve mehetnek a KT parancsok.
    Minden páncéldarabhoz kell:

    • 1 db faji ékkő
    • 1 db bo’adhun fétis
    • 1 db kyorg relikvia
    • 1 db árnytünde tekercs
  3. A bo’adun ékszer és esthar (faji) ékkő átadható és legjobb eséllyel az ősi rúnatoronyból esik. Ékszerboltokban is található, és mivel jó eséllyel HU-ban van sokaknál, ezért célszerű ezeket hagyni a legvégére, ha már kiestek a kyorg relikviák / árnytünde tekercsek. Persze akár előre is beszerezhetjük, nem oszt nem szoroz.
  4. A kyorg relikvia és az árnytünde tekercs NEM átadható és a tükörtoronyban, valamint a drakolder csatamezőn potyognak jól
  5. A kyorg relikviákat tudod cserélni Zarknodnál, a KT [relikvia 1] [relikvia 2] parancs hatására kapsz egy [relikvia 3]-at.
  6. Az árnytünde tekercseket NEM tudod becserélni.
  7. Minden Zarknod tárgy legyártása (csak az első darab) ad 1% halhatatlanságot, így a 10% halhatatlanság isteni küldetés teljesíthető akár csak ebből (9 páncéldarab + a Síkok kulcsa).
  8. A kincsker % befolyásolja ezen tárgyak találási esélyét
  9. A tárgyak készítése a KT [fétis]  [relikvia]  [tekercs] paranccsal történik 50 TVP-ért.

 

Zarknod keresése

Az egész Zarknod küldisorban Zarknodot keressük… ugyanis eltűnt. Azon helyeket látogatjuk meg, ahol elviekben Ő maga is megfordulhatott…

  1. Mielőtt nekiállhatnánk az ominózus keresésnek kérnek tőlünk 4 db dalebgad kristálykulcsot, ami nálunk is van, amennyiben a négy terület küldetéssorozatát megcsináltuk (Esthar, Bo’adhun, Kyorg, Árnytünde). Ha még nem mutattuk fel istenünknek a kulcsot (minden isténnél küldetés, leadni nem kell, csak felmutatni), nyugodtan nekikezdhetünk a küldisornak, nem sokkal később, a 137-es labirintusban találunk még egyet.
  2. 132-es labirintus : Könnyed “bemelegítő” labi, a Nap ősi szentélye, melyben véletlenszerű teleportokkal tudunk csak előre haladni.
    • A labirintusban az LM 100 lesz a barátunk – a teleportok ugyanis vagy előre visznek minket vagy csak kis mértékben vissza, de a lényeg, hogy beragadni nem tudunk, így a folyamatos LM 100-ak egy idő után mindenképp eljuttatnak a célhoz.
    • Az ellenfelek nagyon könnyűek, egyetlen dologra kell figyelnünk : a labirintusban van egy szopókő, amit nem szörnyből nyerünk ki, hanem “kincsként” találunk, így mindenképp magunkhoz vesszük. Ez azt jelenti, hogy a tleikon hajadon fixen bűvölni fog távfegyver körben majd elfutunk – állítsunk be rá FTV-ben hálót és nem lesz gond, valamint egy szopókőpusztítást a bejárás végére.
  3. 133-as labirintus : Ellátogatunk egy ősi romvárosba, ahova befészkelte magát egy csomó ronda szörny. Egyszerűnek kinéző labi, sok buktatóval, ne vegyük félvállról.
    • Az ében árnylidérc nem okozhat semmilyen gondot.
    • A fényhozó bár alapesetben kiváló direkt kontaktus alany, gyengébb karakterek számára kihívást jelenthet az 50%-os fizikai sebezhetősége miatt, ez esetben valami méregfelhő varázslatot állítsunk be rá – mindegy melyiket, a legkisebb is megteszi, csak komponensünk legyen rá. Mágia 150%-osan sebzi, de ezen felül 800%-osan érzékeny méregre.
    • A takarító hasonlóan 50% fizikai sebezhetőséggel és 150% mágikus sebezhetőséggel rendelkezik, valami sebző mágia javasolt, életpajzsot húz.
    • Az árnygólem a szúrósok rémálma lesz. Legegyszerűbb a harci ösztönök psziből, ennek hiányában árnyak segítése és jégoszlop vagy jégvihar melegen ajánlott (igen, a jég… melegen, érted :D). A kábító nyilacskákra ne építsünk, elfújja a lövedékeket, cserébe még jól le is ropogtat 80-as erő alatt.
    • A smaragdvámpírt az ütősök/öklösök fogják hasonló okból “szeretni”, harci ösztönök vagy árnyak segítése és jégoszlop/jégvihar javasolt. Mágiatörés (120 taunál már biztosan nem sikerül neki) és félelemsugár is a specialitása. Fokhagyma legyen nálunk, különben harc közben eltűnik.
    • Vágósoknak a tl’urlang vadász lesz a mumusok, aki még ráadásul 50% fizikai sebezhetőséggel (és 250-es védelemmel, nem 200-assal, mint az előző 2) rendelkezik. Ugyanúgy harci ösztönök vagy árnyak segítése jégoszlop/jégvihar mellett azért leverhető vagy egy felező (p.végzet / istenítélet) leviszi az ÉP-jének a 75%-át, ez esetben akár másodlagos fegyverrel is agyonverhetjük.
    • A vágósokat tovább bünteti a játék, az eldüeni vándor sem lesz a kedvencük. Harci öszötnök vagy árnyak segítése és jégoszlop/jégvihar megoldja, azért a tl’urlang vadásznál könnyebb ellenfél. TVP-t is szív, nem baj ha van nálunk védőkristály.
    • A templomos lovag a harmadik a sorban, ami a vágósokat szívatja… amúgy semmi speckója nincs.
    • A fenti, egy-egy fegyvertípus ellen extrém módon védett ellenfelek ellen kíváló megoldást nyújt a harci ösztönök védekező varázslatként beállítható pszi képesség. 60-as pszi-től elérhető, egyetlen hátránya, hogy csak a Sötét Földön tanulható (az érdekes sárkánybarlangban)
    • A baljós árny csak tűzzel ölhető meg, armageddont neki. Annak hiányában tűzgolyót. Tűzmágia, Goachan pipája mindenképp legyen.
    • Rüeumöeu szelleme is 50%-ban sebezhető fizikailag, cserébe 150% mágiaérzékeny. Vagy ne tűz alapú támadó mágiát használjunk, vagy húzzunk elnyelést, mert tűzvédelmet varázsol. A sebző varázslat után hozzávághatunk egy esszenciakristályt is, ilyenkor elveszíti a fizikai rezisztet és teljes sebzést üthetünk bele, bár kár volna rá pazarolni.
    • A labirintusban talált árnykarkötőt és árnyszőttest célszerű lehet megtartani későbbre.
  4. 137-es labirintus : Egy kreiton mágus lakhelye… Ebben a labirintusban minden ajtó csak kulccsal nyílik.
    • A rövid bejáráshoz szükséges :
      • 2 db káoszkulcs
      • 2 db brill azttar kulcs
      • 1 dizen kulcs
      • 1 norgat kulcs
        Ezeket jobb ha hozzuk előre magunkkal, de benn is megszerezhetjük.
    • A labiban található 2 db VP-szívó csapda, random helyeken, ha össze tudjuk hozni a 100-as módosított IQ-t, célszerű felderíteni egy moa kémlelővel, hogy ki tudjuk kerülni (55-ös csapdaészlelés és OV 1 elég)
    • A laborkudarc TVP-t szív, igyekezzünk 1 kör alatt leverni
    • A kísérleti kudarc rikácsol, legalább 15-ös zene kell ellene és immunis a p.végzetre
    • A fokozott burjánzás öregít
    • A gőzölgő fröccsenet immunis a tűzre és 50%-os fizikai sebezhetőséggel rendelkezik
    • A szörnyszülött fióka max.vp-t szív és -5-öt ad minden tulajdonságra.
    • A főszörny, az Ősi asszimiláció immunis a p.végzetre és a halálos érintésre, de a bo’adhun csapás duplán sebzi. E mellett üt, mint a gép, egy 2 körös csatában közel 2000-et. Ha kicsi a maxÉP-nk inkább igyunk meg egy kreiton főzetet.
    • Ha van sok védőkristályunk, akár ledarálhatjuk a teljes labit (ehhez sokkal több kulcs fog kelleni), a laborkudarcok ugyanis TVP-t szívnak. Esetleg alternatíva ha komolyan felöltözünk védelemre (150 körüli), akkor Asyluxal és 9-10 kábító nyilacskával már elég jók vagyunk és nem találnak el.
    • A 2. szinten található még egy kockagyémánt (+50 VP regn, több hatása összeadódik) és 1 db dalebgad kristálykulcs, amit mindenképp hozzunk ki, ha a vonatkozó isteni küldetést még nem tudtuk le.
  5. 138-as labirintus : A Sötét Földre vezet az utunk, ősöreg thargodanokkal teli palotába. Ez lehet egy kiváló alkalom arra, hogy egyben megcsináljuk a borzalom fellegvárához tartozó küldetéseket (vagy legalább a gyémántkoponyát elkezdjük keresni), illetve, ha még nem tettük, a királyi palota küldetéssorozata is a Sötét Földre vezet (a 98-as labi miatt, ami pedig a borzalom fellegvárával függ össze). Ezen felül mostanra már nagyon aktuális lehet megvenni a pszi képességeket 120-ig (ugye nyomattuk aktívan a pszi fejlesztését ?). Esetleg még az invázióügyi minisztériummal összefüggő 101-es labirintust, valamint a tőle pár mezőre található 177-es AK-s labit lehet még útba ejteni. Egyelőre azonban fókuszáljunk a 138-asra:
    • kettő kivételével minden szörny és kincs random ref.ponton található: térképelemzés II használata kötelező.
    • Ezen a ponton egyik ellenfél sem fog különösebb kihívást jelenteni
    • Az ősöreg Notermanthi mágiatöréséhez kell 160+os taumaturgia
    • Az ősöreg taalruherceg tulajdonságszívása ellen csak a faji pajzs véd. Ha az van a kezünkben (FPH), akkor nem kell T parancs rá. A pajzs hiányában is teljesíthető a labi – T parncs a hercegre és dobjuk meg egy esszenciakristállyal, de ha van elég védőkristályunk, még az esszenciakristály sem kell.
    • Ami semmiképp se maradjon a labiban :
    • FONTOS !!! Ennél az útnál már biztosan 49. szint felett leszünk, tehát jönni fognak éjfattyak (49-től jöhetnek, de ha van nálunk tl’urlang kereső, már 48-on is jöhetnek). Tanuljuk meg legalább a 2 alapvető fattyazós varázslatot : az éjfattyak végzetét és a tl’urlang formázást. Legyen nálunk tl’urlang fiola is. A ml’othag szürcsölőből 1 db-ot kell levernünk, utána adjunk ki rá BA parancsot, vagy inkább készüljünk úgy, hogy lelőjjük (nem lehetetlen).
      Amint megvan minden éjfatty származékból 1-1 darab, gyártsuk le a ml’othag abroncsot, hogy az éjfattyak esszenciáját is ki tudjuk nyerni. Ezt lehetőleg még a 138-as labis kitérőnél tegyük meg, mert legközelebb, ha SF-re jövünk (140-es labi), már meg kell, hogy legyen.
      Az éjfattyakról az SF leírásban olvashatsz.
  6. 139-es labirintus : Utunk ezúttal Leah birodalmába vezet, a Halál Síkjára.
    • Belépés csak meghívóval és faji köpenyben lehetséges, odabenn pedig nem is vehetjük le.
    • Mivel a labirintus egy másik létsíkon van, nem működnek a felszínre ugrás és a pörhemór köre varázslatok. Így ha bementünk, csak az 1. szint 1-es ref.pontján jutunk ki – gyalog.
    • A labirintusban – a negtaív létsíknak köszönhetően – a gyógyító varázslatok fele hatékonyságúak, ezzel szemben a gyógyító tárgyak nem veszítenek erejükből, így totembe mindenképp ilyet tegyünk, legjobb a max-ba gyógyító tárgy, mert az nem feleződik. Cserében lépésenként veszítünk 50-100 életerőt.
    • Véletlenszerű helyeken mágiatörő csapdák is várnak minket. A csapda kisülésekor 1 rajtad levő varázslat szűnik meg. Varázsvédő varázs és/vagy a csapdák kikerülése segíthet (ha előtte felderítettük moa kémlelővel).
    • A labirintusban a legtöbb szörny random ref.ponton található, mégsem szükséges elemezni pszivel a labit, ugyanis a kulcsfontosságú dolgok fix pontokon vannak a labirintusban – lényegében el kell jutnunk a 2. szintre, ehhez ki kell először kapcsolni pár teleportot. Utána Leah megadja a 2. szinten a saját kis küldijét (küldi a küldiben), ami a messiások likvidálása jelenti – 5 db árnytündér messiás szívét kell neki visszavinni, majd ha ezzel megvoltunk, távozhatunk.
      Arra figyeljünk, hogy Leah után töröljük a BA parancsokat. Vagy a LEAH által adott BA parancsokat töröljük (ez 2 parancssor), vagy egy üres BA paranccsal az összeset, és másik parancsban visszarakjuk ami volt (pl. ml’othag szürcsölő).
    • A labiban random ponton ücsöröghet (0-1 db van a labiban, azaz vagy van vagy nincs) egy élőholt drakolder – pont olyan, mint a csatamezőkön lévő társa. Ha nem megy “izomból”, állítsunk 80-as szintre esszenciakristályt és dobjuk le (nem ropogtat, nem varázsol).
    • Az ítélethozó csúnya egy dög. Mivel 1 kivételével még 2-3 db random ref.ponton található, nehogy megszívasson. Mivel ítélkezni tud, ha agybénítjuk/hálózzuk, könnyen lehet, hogy az 50%-os fizikai sebezhetősége miatt nem tudjuk közelharcban megölni (főleg, ha épp pont nála nem jön be a többkörös harc). Ha meg sebzőt varázsolunk rá, lehet, hogy pont bejön az ítélkezése. Ne bízzuk a véletlenre, állítsunk esszenciakristályt 49. szintre (1db) és dobjuk meg. Se ítélkezés, se fizikai reziszt. A labiban senki más nem 49. szintű.
    • Az árnytündér messiásra állítsunk sebző varázslatot (istenítélet vagy kiszáradás), mert mágikusan 150% a sebezhetősége, fizikaira meg 50%.
    • A faji nadrág kötelező kellék lesz a belépéshez, a halál csatlósa miatt.
    • Van benn egy hősi babérok varázslat, valamint 1-1 árnykarkötő és árnyszőttes is.
  7. 140-es labirintus : Utunk vissza vezet a Sötét Földre. Pár általános jótanács az éjfattyak ellen :
    – Az éjfattyak végzete kötelező ellenük (100 VP, 3 Thargodan esszencia, ezzel számoljunk) – a Thargodan esszencia helyettesíthető Ouitmlen esszenciával (7-es TK-ból szerezhető).
    tl’urlang fiola nélkül semmilyen éjfatty származékot nem nyerünk ki, mindenképp legyen nálunk. A tl’urlang termelő körönként d3 db-ot termel, szerezzünk be ilyet akár előre (pl. licitről, de ki is üthetjük magunknak)
    tl’urlang formázás nélkül semmilyen éjfattyas tárgyat nem tudunk legyártani. 500 VP, eltérő TVP, lávató is kell hozzá ! FKT működik.
    ősi harcmodor sokat segít (a 138-asból)
    – a mágusok itala 33%-kal növeli az éjfattyak végzetének sebzését is, a 140 és 141-es labikhoz mindenképp igyunk ilyet, hatalmas előny (+1000 sebzés)
    tl’urlang erőkő : +6 támadás éjfattyak ellen, elég ha csak nálad van
    tl’urlang méreg : +5 sebzés éjfattyak ellen, használni kell, kör végéig tart
    – Az éjfattyak végzetének sebzését növelheted különféle mágiasebzést adó tárgyakkal, pl. Sshreakza amulett, inváziós amulett, gh’raiton fókusz, vagy a varázslatsebzés FNO-s képesség is segíthet picit.
    – ha kellően erősek vagyunk az utóbbi dolgok elhagyhatóak

    • mire ide érünk kell, hogy rendelkezzünk egy ml’othag abronccsal, különben az éjfattyak drága (és számunkra most oly fontos) esszenciáját nem tudjuk kinyerni.
    • A labirintusban minden random ref.ponton van, kivéve a 17-es ponton üldögélő boss-t. Ennek ellenére a térképelemzés II fakultatív, 4 db esszenciakristállyal izomból végigmehetünk, akár vakon. Csak VP-nk legyen elég.
    • A labirintusban szerencsére működik a pörhemór köre és a felszínre ugrás, valamint nem kell a faji köpeny a bejutáshoz.
    • A labirintusban minden lépésnél egy-két kis (kb. maximum 20 arany) értékű tárgyad megsemmisül.
    • A mágusok italával megtámogatott éjfattyak végzet 4.000-et sebez, ami a távfegyverrel elég ahhoz, hogy a V1-es éjfattyakat helyből kivégezze. Arra figyeljünk, hogy a távfegyverünk sebzése mágikus legyen (a kábító nyilacska NEM mágikus sebzésű), mert mágikus sebzés hiányában nem fognak meghalni távfegyver körben (a ml’othag miatt lényeges). Mivel a védelmük nem nagy, állíthatunk 50. szintre magas sebzésű távfegyvert (pl. hófehér nyíl/dobónyíl).
    • Az nt’lagod csámcsogó tulajdonságszívó képessége ellen nem véd semmi, csak a faji pajzs, de ha olyan “szerencsések” voltunk, hogy nem tudtuk még összerakni, viszont van elég védőkristályunk, akkor sincs gond, ez esetben T paranccsal bátran nekimenehtünk.
    • A dr’thanox vérivó ellen legyen rajtunk faji gatya.
    • A bn’oxrad szaggató semmi érdemlegeset nem tud.
    • A labirintus egyértelmű főmumusa a zg’umrad facsaró. 33% fizikai sebezhetősége van, és a legtöbb ÉP-vel rendelkezik (8000). Halálos érintés elvisz körönként 1-et (4 van a labiban, bár csak a 17-es ponton lévő likvidálása a célunk, de az Urgol fegyverekhez 2 esszencia kell). Esszenciakristály hatására elveszíti a fizikai rezisztet, ne sajnáljuk rá, nem akarunk ide visszajönni.
    • Arra figyeljünk, hogy nehogy kifogyjunk a VP-ből, mert éjfattyak végezete (100 VP! ) nélkül a V2-es éjfattyak alaphangon is kihívást jelentenek (főleg, ha bal kézben nem fegyver van, hanem ugye a faji pajzs), a facsarót lehet meg se verjük támadó varázslat nélkül, még akkor se, ha rádobunk esszenciakristályt. Legyen VP-nk. Oldjuk meg.
    • Ne maradjon benn a Harcosok Könyve. Az új esszenciákból új tárgyakat gyárthatunk le, amiket először fel is kell találni, ha nem ismerjük. A feltalálások sorrendben jönnek : Urgol lángpallosa -> Urgol lángdárdája -> Urgol lángbuzogánya -> dr’thanox gyűrű -> nt’lagod karkötő -> Urgol lángkesztyűje
    • Amit majd mindenképp gyártsunk le, az a dr’thanox gyűrű.
      • Az elsődleges fegyverszakértelmünknek megfelelő lángfegyver ma már fakultatív, de azért eléggé hasznos.
      • A nt’lagod karkötő is hasznos, de erősen opcionális, mivel jó eséllyel a faji karkötő + Luthius karkötőt használjuk. A max ÉP bónusz miatt mondjuk mindenképp hasznos, de manapság már nem kötelező, tudunk boldogulni nélküle is.
    • A labirintusban van 1 db dimenziókapu, amit a Síkok kulcsával (Zarknodnál tudjuk lekovácsoltatni) zárhatunk be (opcionális). 400.000 TP-t jelent ez nekünk, amit minden TP-növelő hatás növel, szóval simán felkúszik ~730.000 TP / kapuig.
  8. Tye’rukhagn bíra felkeresése, a tükörtornyokban. Pontosan a tizedik, sikeresen kikutatott tükörtoronyban megtaláljuk. Ő adja meg a következő teendőt, nem kell visszamenni az Ónixpiramisba.
  9. 141-es labirintus – Utunk vissza vezet a Sötét Földre, az éjfattyak fővezérének a búvóhelyére. Ha még nem gyártottuk le a fentebb felsorolt 1-3 tárgyat, most mindenképp tegyük meg, odabenn szükségünk lesz/lehet rá.
    • A labirintusban minden random ref.ponton van, kivéve a 2 db Zt’tuzzarxn-t.
    • Mivel a labirintus másik létsíkon van, ezért belépés csak KF-elt faji köpenyben lehetséges és nem működik a pörhemór köre és a felszínre ugrás varázslat. Kijönni az 1-es szint 1-es ref.pontján tudunk.
    • Az Urgol lángfegyver alap sebzése elég csökevényes, azonban a bónusz sebzését a csata elején nézi a program, vagyis egy jó taktika, hogy KF-eljük az Urgol fegyvert, majd FF-be berakjuk a jól sebző fegyverünket (pl. pusztító lándzsa), így bevált a lándzsára, miközben megkapjuk az Urgol fegyver bónuszát, mert az van (volt, az FF-ig) KF-elve. Ez így van azóta, amióta bekerült a fejlesztés, így működik. Az extra sebzést távfegyverre is megkapjuk.
    • A labirintusban nagyságrendileg 12 mágiatörő csapda található, változó helyen és szintenként változó mennyiségben. Észlelésükhöz 200-as csapdaészlelés és OV1 kell. Ha arra van utunk, amerre a csapdák is akkor folyamatosan újítgassuk a varázsvédő varázst, vagy a kezdetiből felpakolt varázslatokat.
    • A térképelemzés II itt kötelező, ugyanis le kell majd gyártanunk pár dolgot, mielőtt a főszörnyhöz mennénk, ezek:
      • Zt’tuzzarxn végzete – e nélkül elég esélytelen lenne a főszörny
      • ud’mroag kulcs – 2 db fog kellelni, ezek nélkül el sem jutunk a főszörnyig
        ezen felül még össze kell raknunk :
      • og’lhobon fülbevaló – egy igen erőteljes mágikus füles, amit KF végéig, a fürkészekig nem fogunk levenni.
    • A két kulcs és a végzet fog kelleni a 141-es teljesítéséhez, a fülbevaló nem létszükséglet hozzá, de hosszú távon persze kelleni fog.
    • A labirintusban összesen 58 szörny található; 2 lény fix helyen és 56 lény változó helyen lelhető fel. A 140-esből már ismerjük az nt’lagod csámcsogót, dr’thanox vérivót és bn’oxrad szaggatót.
    • Van benn 3 db zg’umrad facsaró, amit vagy halálos érintéssel 3 kör alatt lelövünk, vagy ledobjuk esszenciakristállyal, utóbbi esetben viszont sokkal több kristály fog kelleni, ugyanis az új éjfattyak mind 59. szintűek. Erősebb karakterek leverhetik izomból is, ez esetben célszerű lehet kitartást állítani ellene, a mágusok italával megtámogatott éjfattyak végzetével és mondjuk hófehér távfegyverekkel nyitva a maradék ÉP-je 3-4 kör alatt leverhető.
    • Az újak közül az at’htlab rém fantomharca miatt erős mentális védelem (és magas szerencse (80+) ajánlott, vagy egy bűvészpálca.
    • Az en’trauk faló semmit nem tud.
    • Az ud’mroag tépő -6 erőt ad ütésenként, ami mellé még ropogtat is (jól kombózik önmagával), ezen felül is elég sokat sebez, szóval kemény ellenfél lehet, mindenképpen hozzuk egy körösre.
    • Az og’lhobn mészáros sokat varázsol, védőnek húzzunk ellene pszi acéltornyot és KF-eljünk tűztagadót, akkor a sebzése nulla környékére zsugorodik.
    • Összességében azért ma már nem vészes labi, ha felkészülten érkezünk. A mágusok italával megtámogatott éjfattyak végzetével és KF-elt Urgol lángfegyverrel gond nélkül 1 körösre hozhatóak a csaták, még gyengébb karaktereknek is, így pl. az ud’mroag tépők ropogtatását is ki lehet bírni, 1 kör erejéig… növeljük a támadásszámunk (fürgülés / ongólian tombolás , képességfa, ha közel vagyunk benne). KF-eljük az árnyszőttes / árnykarkötőt, igyunk kreiton főzetet, feltámadásunk legyen már itt képességfából. A 2 kulcs és a végzet kötelezően legyártandó, mielőtt komolyan elmélyülünk a labiban. Ehhez kell :
      • 6 db ud’mroag esszencia
      • 4 db og’lhobn esszencia
      • 4 db en’trauk esszencia
        ha ezek megvannak, ki kell jönnünk a labiból és le kell gyártsuk a végzetet és a 2 kulcsot, majd mehetünk vissza
    • Először az 1. szinten lévő Ztraxot kell leverni (gyakran állnak vele azonos  ref.ponton más éjfattyak), felvesszük a kulcsát, majd elsétálunk a 4. szintre és ott is megöljük, csak hogy ne végezzünk fél munkát. Ezután távozhatunk. A 2 Ztrax előtt célszerű 1-1 kreiton italt meginni, mert igen komoly sebzést be tud vinni.
    • A labirintusban van 3 db dimenziókapu, ami a Síkok kulcsával (Zarknodnál tudjuk lekovácsoltatni) zárhatunk be (opcionális). 400.000 TP-t jelent ez nekünk, amit minden TP-növelő hatás növel, szóval simán felkúszik ~730.000 TP / kapuig.
    • A főszörny a végzet nélkül esélytelen. A végzettel a zsebünkben se bízzuk el magunkat, készüljünk fel rendesen. Arra is figyeljünk, hogy a szörnyek random elhelyezkedése miatt más szörnyek is lehetnek vele egy ref.ponton. Ilyenkor mozogjunk rá többször.
  10. Visszatérve Zarknodhoz hatalmas ünnepség közepette átvehetjük az Istenek Talizmánját, ami annyira vacak tárgy, hogy kb sosem vesszük le.

 

Vályogviskó (#739) – 292,21

Egy idő után elérkezhet a késztetés, hogy elhagyjuk a félszigetet és távoli tájak felé nézzünk… ehhez majd meg kell tanulnunk építeni magunknak egy hajót és persze a hajózás tudományát is el kell sajátítani. Egy remete alakváltó lesz a mesterünk.

  1. Az első BE parancs után a mezőn kell táboroznunk. Ekkor, a táborozás alatt (még az ÉP/VP/PP/TU regn. előtt) két ryuku orgyilkos ránk támad. Amit fontos tudni, hogy csoportlények, így 4 körös harcban kell őket legyőzni – ami a handicap rendszerrel is kombózik, 36-os fegyverszakértelemmel akár már leverhetőek, de azért a 44-et javaslom. Puha ütéssel készülve gyógyulósak.
  2. Tartalékolni kell 400 fejlesztési pontot (nem elkölteni). Ha már eleve úgy érkezünk, hogy van szabad 400 fejlesztési pontunk, akkor egy újabb BE paranccsal ezt meg kell erősítenünk (ekkor vonódik le)
  3. 163-as labirintus : Újra megküzdünk régi ismerősünkkel, a gnóm szolgálóval. Ám most nem megkötözve, hanem teljesen harcra készen, minden varázstárgyával feszerelve áll ki ellenünk. A labirintus maga annyira bonyolult, hogy az megérne egy külön cikket, itt most hely hiányában nem is részletezem. Bregtedeviondi, a gnóm szolgáló immunis a halálos érintésre, 80%-osan sebzi a mágia és minden fizikai sebzés. Istenítéletet lő és nagyobb pajzszúzást, valamint kővé változtató pillantása is van. Ha rendelkezünk energiapajzs varázslattal, akkor azt húzzunk, és KF-eljünk tükörpáncélt, egyébként maradjunk a tükörpajzsnál. Ha van gyilkos ösztönök psziből, akkor egy őrjöngéssel megspóroljuk a nagyobb pajzszúzása sebzését. Távfegyver körben dobhatunk rá egy esszenciakristályt, akkor nem változtat kővé, és a rezisztjei is megszűnnek. Visszatérve a vályogviskóba megtanulunk egy új szakértelmet.
  4. Következő feladatunk, hogy felfejlesszük a hajózásunkat 16-ra (1-ről). Ehhez kelleni fog pár kellék:
    • sziklozug comb (1-2 vagy 3 db, attól függően hány körre bontjuk illetve bénázunk-e). A sziklozug raguhoz kell még 8 víz, 1 fűszerkeverék, 2 varányszem is. Ne ezeken bukjunk el.
    • Sok TVP. Egy kör alatt is megoldható, ha van rá kb 900 TVP-nk. Alacsony fordulószámnál az EK 40-el spóroljunk, illetve pár sáfránykő (ehhez előre kell tervezni) és meg tudjuk csinálni.
    • 24 db szuperkötél
    • 4 db ryuku evező
    • 10 db vaspánt
    • 1 db kőkés (megmarad)
    • 1 db fejsze (megmarad)
    • Erdős terep. Gerdraban fa csak a csónakhoz kell.
    • Ha nem ismerjük a hajókat, akkor kérjük el az enc-et, egyébként még fel is kell találnunk őket.
    • Azonos hajót azonos mezőre nem lehet újabbat építeni (el kell mozogni), de különböző hajók mehetnek azonos mezőre.
    • Véletlenül se legyen építkezést segítő állatunk !
    • Az alapanyagok a hajó építésének megkezdésekor vonódnak le, így ha valamit nem fejezünk be (pl. elfogy a TVP), akkor következő körben folytathatjuk ugyanonnan. Feltéve, hogy lesz még sziklozug combunk.
    • Itt találsz leírást a hajózás fejlesztéséről :
    • FONTOS !
      – A felépített és befejezett hajók ott maradnak a mezőn, de a következő alkalommal, amikor bárki rálép a mezőre, elkorhadnak, és eltűnnek.
      – A felépített, de NEM befejezett hajók ott maradnak és NEM tűnnek el maguktól. Eltüntetésük úgy lehetséges, hogy egy segítő karakter – aki képes maga is hasonló hajó építésére – befejezi.
  5. Ha megvan a 16-os hajózás, mehetünk vissza. Ekkor már csak pár random ryuku kacatot fognak kérni tőlünk :
    • 1-1 db (különböző) véletlenszerű ryuku páncéldarab (karvédő, sisak, mellvért, kesztyű, nadrág, csizma, köpeny)
    • 1 db véletlenszerűen választott ryuku fegyver (kopja, szablya, buzogány, kalapács)
    • 1 db véletlenszerűen választott egzotikus ryuku ruhadarab (ökölgyolcs vagy kalózkendő)
      Tipp: ha ezekből mindegyikből előre beszerzünk egyet, akkor nem kell várnunk egy kört
  6. A ryuku tárgyak leadásáért cserébe megkapjuk az Utazók Gyűrűjét. Egy fontos teendőnk maradt még: építeni egy igazi vitorlás hajót. Kellékek hozzá:
    • 10 db bahrot bőr
    • 40 db spiritusz
    • 20 db vaspánt
    • 20 db szuperkötél
    • erdős terep (gerdraban fa nem kell)
    • 600 TVP
      A tárgyak az építés megkezdésének pillanatában vonódnak le, segítő karakterrel operálók ezzel számolhatnak. Építést segítő szörny itt hasznos lehet. Segítő karaktereknek a hordóagyú mamelukot javaslom (100% alap segítség, számoljunk a pár %-kal a szörnyidomítás bónuszból). Külső segítség esetén elég az utolsó pár TVP-t beletenni azzal a karakterrel, akinek ez kelleni fog. Fontos, hogy a segítő karakternek is rendelkeznie kell a 16-os hajózással !
    • Ha elkészült a hajó, el ne felejtsük a H/HH 1274 parancsot, különben ott fog elrohadni a hajó a szárazföldön.
  7. Mehetünk is, szelni a habokat, irány a ryuku szigetek. Ennek a menete a következő: Elkezdünk keleti irányba menni.
    • Mehetünk gyalog
    • Ha van jokonbia águnk (pl. a 173-as labirintusból), akkor repülhetünk is a tengerbe.
    • Jokonbiával a 299-es mezőig repülhetünk, működik tenger mezőn is, de ha területet váltana a karakter a használatával, akkor hibaüzenetet ad, és nem hajtódik végre a mozgás, erre figyeljünk (ugyanez értelemszerűen igaz ha pl ryukuról akarunk vissuafelé jönni)
    • Tiltott teleport / tudatáthelyezéssel csak szárazföldre mehetünk, hiába van hajónk. Csakis a ryuku szigeteken (és KF-en) lehet tengerre teleportálni, 220-on NEM.
    • A 300-as X koordinátára rálépésnél (és csakis lépésre!) “eltévedünk” és 100 TVP levonása után a ryuku szigeteknél találjuk magunkat. A megérkezéskor a 430-as X koordinátán és egy véletlenszerű Y koordinátán találjuk magunkat. Innen majd célszerű lesz tiltott teleporttal tovább állni.
    • A 100 TVP-t mindenképp levonja a program, akár mínuszba is.

 

Toborzóiroda (#765) – 273,30

Az egyes területek (nyugat-kelet-220-ryuku) toborzóirodái egymástól függetlenül megcsinálhatóak, így akár 4 lajstrom medálunk is lehet.

  1. 194-es labirintus  : A VP-szívó és -1 erős csapdát mindenképp kerüljük ki (csapdaészlelés 67+OV1 elég volt), a többi fakultatív. Nem bonyolult labirintus, könnyű ellenfelekkel.
  2. Visszatérve (BE) megkapjuk a jutalmunk, ami egy lajstrom medál.

 

Csatamezők és másznivalók

 

Drakolder csatamező (#966) (dramoan talizmán, 70 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 17,5 (fürkésző szemekkel 15)

Dramoan talizmán nélkül nem merészkedhetünk a drakolder csatamező közelébe.

Lehetséges szörnyek:

  1. szörny : gothag döglidérc vagy elemi pulzátor vagy ro’galhal kísértet vagy  szellemdarázs
  2. szörny : ködmágus vagy kristálynyálka vagy ezeréves lélek vagy rothadó borzalom
  3. szörny : ködmágus vagy kristálynyálka vagy ezeréves lélek vagy rothadó borzalom
  4. szörny : árnytündér csontváz vagy fertőzött drakolderlárva vagy végzetes szójer vagy élőholt drakolder

Az első szörnyek közül a gothag döglidércnek bénító mérge van (méregsemlegesítés ajánlott), az elemi pulzátor TVP-t szív, a másik kettő nem csinál semmit. Kellően készülve ezek el sem találnak.
A második és harmadik szörnyek közül a ködmágus 50% fizikai sebezhetőséggel és 150% mágikus érzékenységgel rendelkezik, de agyatposást húz. Hogy ne bízzuk a véletlenre, használjunk elnyelést és valami jó sebző varázslatot. A kristálynyálka tárgyat dezintegrál és -5 erőt ad körönként, erős sebzővel hozzuk ki 1 körösre. Az ezeréves lélek max VP-t szív és 75% fizikai sebezhetőséggel rendelkezik, viszont 130 körüli pszivel már elég stabilan kontaktálható pszi pontért.  A rothadó borzalmat is hozzuk 1 körösre, mert -5-öt ad minden tulajdonságra, ropogtat, és kritikusan üt.
A negyedik szörnyek közül az árnytündér csontváz ellen fehér glóbusz javasolt, mert erős jégköpete van, és valami erős sebző varázslat, mert 160% mágiaérzékeny, de csak 60% fizikai sebezhetősége van. Ezen felül -6-ot ad minden tulajdonságra kör végéig. A fertőzött drakolder lárva a legkönnyebb ellenfél, amit kaphatunk, őt is kontaktálhatjuk pszire – 150-160 feletti szakértelemmel.  A végzetes szójer szétszedi a tárgyainkat, magas tárgymentő igencsak javasolt. A csatamező abszolút főszörnye az élőholt drakolder. Elnyeléssel indít, hogy a végső enyészet ellen akkor se védekezzünk, ha van életpajzsunk (persze blounther gyűrűje segíthet).  Közelharcban szintet szív, ropogtat (kb 110-es erő alatt) és regenerálódik. Kemény ellenfél, sok ÉP-je is van. Esszenciakristállyal javasolt, főleg ha nincs 110-es erőnk (amit kiválóan csökkentenek pl a rothadó borzalom és a kristálynyálka is). Ekkor nem ropogtat, nem varázsol, nem regenerálódik. Mellé egy p.végzet vagy istenítélet és egy kör alatt a múlté lesz. A drakolder kesztyű csak belőle esik (kb 10% alap eséllyel), igen hasznos holmi, de ha van már ytterium katalizátorunk akkor jó pénzért vehetünk ytterium köveket, amiket beledobálva kaphatunk sáfránykövet, szent kelyhet, zyel katalizátory, vörös zyelt, nagy ritkán a drakolder kesztyűt és persze egy tonna szemetet.

Ryuku hajóroncs (#1163) (35 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 8,75 (fürkésző szemekkel 6,25)

Víz alatti kutatnivaló, csakis vízlégzéssel, vagy gyöngyhalász maszkkal látogatható. Annak idején, amikor a ryukuk megpróbáltak betörni Ghallára, hajóik a déli partoknál mind megfeneklettek és roncsokká lettek, amik mélyén továbbra is kincsek hevernek.

  1. szörny : villámrája vagy vízdémon vagy vízbeölt ryuku kalóz vagy szikrázó manahal
  2. szörny : villámrája vagy vízdémon vagy vízbeölt ryuku kalóz vagy szikrázó manahal
  3. szörny : villámrája vagy vízdémon vagy vízbeölt ryuku kalóz vagy szikrázó manahal
  4. szörny : triton vagy vérkeszeg vagy óriás vízi sün vagy hullámelementál vagy őscápa vagy mélytengeri kráken

Az első három szörnyből a villámrája nem ellenfél, a vízdémon kis mértékben TVP-t szív, a vízbeölt ryuku kalóz ryuku átokvarázst lő, amit jó eséllyel be is kapunk, mert a víz alatt le vagyunk vetkőzve, a szikrázó manahal pedig vp-t szív.

A negyediknek jöhető szörnyek közül a triton a leggyengébb, a vérkeszeg kritikus ütésen kívül mást nem tud, az óriás vizi sün tüskéi nem csak az öklösöket sebzik, a hullámelementál varázslat körben szépen leoldja rólunk a vízlégzést és megfulladunk, kivéve ha gyöngyhalász maszkunk van, vagy előtte használtunk el őscápa fogat. Az őscápa kis eséllyel immunitáskövekkel ajándékoz meg minket halála után illetve fixen az egyik fogával, ami jó a hullámelementál ellen. A mélytengeri kráken legyőzése után kráken gyűrűt dobhat.

Manapság már nem annyira népszerű a hajóroncsok látogatása, ugyanis a víziharcot jobban is lehet fejleszteni (pl. a csatornán, vagy a feneketlen tavakban). Nem javaslom a célzott látogatásukat, kivéve ha nagyon útba esik (133 és 139-es labirintusok) és nagyon kell a víziharc fejlesztés, mert már kissé elavult szerkezetek és a kincs felett is eljárt az idő.

Feneketlen tó (#1702) (20-60 TVP KUT / FKUT)
TVP / szörny = 10 TVP alapköltség + 10 TVP/szörny

Víz alatti kutatnivaló, minimum 20, maximum 60 TVP-ért látogatható.
20 TVP-ért 1 szörny jön és minimum 5-ös úszás kell hozzá
30 TVP-ért 2 szörny jön és minimum 10-es úszás kell hozzá
40 TVP-ért 3 szörny jön és minimum 13-as úszás kell hozzá
50 TVP-ért 4 szörny jön és minimum 17-es úszás kell hozzá
60 TVP-ért 5 szörny jön és minimum 21-es úszás és KF-elt trix amulett kell hozzá

  1. szörny : trosnyogó szakóca vagy hínárevő piranha vagy opati polip vagy elektromos angolna
  2. szörny : villámrája vagy vízdémon vagy trix kölyök vagy trix vadász
  3. szörny : vérkeszeg vagy óriás vízi sün vagy tavi piranha vagy trix mágustanonc
  4. szörny : trix nőstény vagy trix harcos vagy puffadt vízihulla
  5. szörny : trix vízmágus vagy óriás lámpáshal vagy kráken ősanya

Az első szörny sima tavacskás szörny.
A második szörnyek közül a villámrája nem ellenfél, a vízdémon kis mértékben TVP-t szív, a trix kölyök és a trix vadász is könnyű ellenfél.
Harmadiknak jövő közül aa vérkeszeg kritikus ütésen kívül mást nem tud, az óriás vizi sün tüskéi nem csak az öklösöket sebzik, a tavi piranha semmit nem tud, a trix mágustanonc sem komoly kihívás.
A negyediknek jöhető szörnyek egyáltalán nem vészesek, kicsit több az ÉP-jük.
Utolsónak jöhető szörnyek közül a trix vízmágus igen bosszantó tud lenni, mert véletlenszerűen képes eltűnni. Triton szigonnyal van ellene komoly esélyünk, mert a fegyverből lőtt varázslat fixen bemegy akkor is, ha eltűnik. A többkörös harc segíthet még. Az óriás lámpáshalnak a tüskéi elég komolyan sebeznek, e miatt alacsony max ÉP-vel (2000 alatt) nem érdemes látogatni a tavat. A kráken ősanya az ~1800 ÉP-jével komoly kihívást fog jelenteni. Még ha több körös harcban le is vernénk, nagyon komoly visszasebzéssel rendelkezik. Messze a legkomolyabb kihívás a feneketlen tóban. A kincslistája elég jó a feneketlen tavaknak, jó eséllyel találunk kreiton esszenciát, kreiton agyat, immunitásköveket, ytterium kőzetet.

 

ősi rúnatorony (#852) (mászó karperec, 45 TVP, minimum mászás : 20)

TVP / szörny = 15 (minimum 30-as mászással 11,25)

Ez a könnyebb másznivaló (kevesebb TVP, könyebb ellenfelek). Ez sajnos a kincsben is megmutatkozik.

  1. szörny : szellemdarázs vagy elemi pulzátor vagy púpos zsokarg
  2. szörny : kreiton bűvölő vagy  tleikan házőrző vagy sötét ülnök
  3. (és 4.) szörny : tleikan behemót vagy kreiton idéző vagy tleikan hadúr vagy tleikan főbíra

Ha a szokásos taktivál érkezünk (Asylux, magas védelem, kábító nyilacskák), akkor itt semmi nem fog eltalálni minket.
Az első szörnyek közül az elemi pulzátor TVP-t szív, a szellemdarázs és a púpos zsokarg említésre sem méltó.
A másodikra jövő jörnyek közül a kreiton bűvölő büvölési képessége erős, a sötét ülnök pedig ítélkezik, mindkettőre háló javasolt, a tleikan házőrző semmi speckót nem tud.
A harmadik (és esetleg negyedik) szörny listából a a tleikan behemót ropogtat (ha eltalál) a kreiton idézőnek halálkiáltása van, a tleikan hadúr vp-t szív, a tleikan főbíra pedig szintén ítélkezik. A főbíra dobja a kreiton palástot, ha az megvan, akkor kerüljük el az ősi rúnatornyokat (persze ha épp útba esik és nincs más akkor jöhet, de tudatosan inkább kerüljük, illetve inkább a tükörtornyot részesítsük előnyben, ha lehet. Ennek oka, hogy a faji páncélzathoz szükséges kyorg relikviák és árnytünde tekercsek sokkal nagyobb eséllyel esnek a tükörtoronyból, mint innen.

 

tükörtorony (#885) (pókkarmok, 55 TVP, minimum mászás : 23)
TVP / szörny = 18,3 (minimum 35-ös mászással 13,75)

Ez a nehezebb másznivaló (több TVP, keményebb ellenfelek, jobb kincs).

  1. (és 2.) szörny : tüskés totemblarg vagy tleikan amazon vagy tleikan ölőművész vagy algaleioda vagy tleikan hajadon vagy shokara bogár
  2. (és 4.) szörny : kreiton átokmester vagy kreiton jótündér vagy kreiton lich vagy Morghatal A’ton

Ha a szokásos taktivál érkezünk (Asylux, magas védelem, kábító nyilacskák), akkor itt semmi nem fog eltalálni minket.
Az elsőre vagy másodikra jövő  szörnyek közül az tüskés totemblarg ragasztót köp (oldást neki) és tüskés bőre sebzi az ökölharcosokat, a tleikan amazon ropogtat és félelem sugarat lő (amit azért 70 körüli szerencsével le lehet menteni) , a tleikan ölőművésznek kritikus ütése van, az algaleioda mérges gázt lehel, amúgy nem vészes, a tleikan hajadon bűvöl és max VP-t is szív, célszerű felrakni kör elején a mentális pajzsot vagy nagyobb agypajzsot (psziből) a shokara bogár pedig elpárologtatja a vizünk a hősugarával, ha elvétjük a mentődobást.
A harmadik (és esetleg negyedik) szörny listából a kreiton átokmester asylux átkával próbál minket súlytani (legyen nálunk sok áldott kő), valamint -5-öt ad minden tulajdonságunkra minden körben, ha eltalál. A kreiton jótündér kővé változtató pillantással rendelkezik, ami ellen inkább védekezzünk tükörpajzsal. A kreiton lich öregít távfegyver körben, a neves változata, Morghatal A’ton szintén csinál ilyen huncutságot, valamint tőle szerezhetünk kreiton ősgömböt, aminek köszönhetően egyel több övet KF-elhetünk.

quwarg ikerboly (#1740) (mászókarom, 50 TVP, minimum mászás : 28)
TVP / szörny = 16,66 (minimum 42-es mászással 12,5)

Egy alapvetően ryukura tervezett mászóka, ami a 2. quwarg invázióval együtt megjelent az ősi birodalmak területén is. Könnyebb éppen nem lett, szóval komoly kihívást fog jelenteni ennek a látogatása.

  1. szörny : kisebb quwarg isten vagy ősquwarg vagy quwarg őrparancsnok
  2. szörny : quwarg lázhozó vagy quwarg széltáncos vagy quwarg birtokháborító
  3. (és 4.) szörny : quwarg bölcs vagy quwarg ölész vagy quwarg gigász

Az első szörny egy sima keleti quwarg, semmilyen szintű kihívást nem jelenthet.
A második szörny a listából lehet quwarg lázhozó, ami ellen gázpajzsot célszerű húzni, vágósoknak meg jégoszlop/jégvihar javasolt. A quwarg széltáncos TU- és PP szívó képessége csak faji vállvédővel védhető le (vagy védőkristállyal), ráadásul a szúrósok jégoszlop/jégviharral is két körös harcnak néznek elébe. A quwarg birtokháborítónak az ÉP-je elég sok, sebző varázslat javasolt.
A harmadik (és negyedik) ellenfelekből a quwarg bölcs háromszor is megkínál minket hangcsapással, mely ellen faji sisak vagy őselemek köpenye javasolt, különben rövid életűek leszünk ellene (azokkal is komoly sebzés kapunk). Tharr és ChD hívei még az agytaposásban bízhatnak. A quwarg ölész is TU és PP szívó képességgel örvendeztet meg minket, amit csak a faji vállvédő véd le, ezen felül lefejező képessége van, ami ellen semmi nem véd (még az angyalok gyűrűje sem), ha bejön neki akkor nekünk végünk, maximum a kreiton főzet ment meg. A quwarg nyakpánt viselése felezi ezen szörnyképesség esélyét (ryukun majd találkozunk mással is, aki tud ilyet). A quwarg gigász elemi erővel fog minket leropogtatni, 110-es erő alatt ne is reménykedjünk, hogy mi leszünk az erősebbek, de ha már majd ismerjük az agybénítás III-at, akkor állítsuk be ellene.
A quwarg dragnit esik itt, csak egy darab fog kelleni. Az ősi birodalmak területén én amúgy nem javaslom az ikerbolyok látogatását, a kincs nem olyan jó és a végén jövő quwargok elég erősek, főleg ha nem válunk meg a zsákunk mélyén lapuló 5+ quwarg katalizátortól.

nagyobb phua-kúp (#1410) (megfejtés varázslat, 5+15 TVP)
TVP / szörny = 20

5 TVP kikutatni és további 15 TVP bemenni, ha elmondjuk a megfejtés varázslatot. JLK-val is próbálkozhatunk, valamint a TIM paranccsal, csak az kevésbé hatékony. Az ősi birodalmak területén teljesen értelmetlen látogatni szerintem, ugyanis a neves massza (Moa Hatalmasság) ki van véve, ergo mindaz, amiért megérné látogatni, az ki van belőle véve… majd ryukun foglalkozunk vele.

 

Egyéb labirintusok

 

AK-s labik (171, 176,180)

  1. 173-as labirintus – Az árnytündék területén egy sötét erdő mélyén… találjuk a jokonbia ágat, amivel majd repkedni fogunk
    • Legyen nálunk fokhagyma, a vámpírok ellen, akik mellesleg az ütős/öklösöknek komoly ellenfelek – jégoszlop/jégvihar és árnyak segítése segíthet rajtuk vagy a harci ösztönök.
    • a veszett vérfarkasok utolsó rohama kivédhető egy nagy kalap sebzéssel (1 kör alatt megölni őket), vagy izomernyesztéssel.
    • a mutáns trakatoid -4 minden tulajdonságra ütéssel rendelkezik.
    • A fertőzött ent pedig szépen leropogtat a lecsökkent erőnk miatt. 1 körös harcra készüljünk sebző varival és akkor nem lesz gond.
    • A labirintus fő kincse egyértelműen a jokonbia ág, amit azonnal szaporítsunk is. Ha nem ismerjük a varázslatot, akkor szerezzünk (akár licitről) Sheran cserepét és abban. Amint lett pár darab, tegyünk belőle biztonsági okokból párat a bankba is. Gyártsunk vagy vegyünk mellé egy lebernyeg köpenyt, amivel akár 9 mezőt is repülhetünk.
  2. 178-as labirintus – Töltelék labirintus az Esthar birodalom területén.
    Semmi pótolhatatlan dolog nincs a labiban, mégis érdemes lehet végigjárni, van benn egy sáfránykő meg egy ősi esszencia, meg egy változó immunitáskő, amit jó eséllyel elégetünk a labi közben, hacsak nem állunk meg bepakolni 2 sorban a szóba jöhető immunköveket a bankba – mivel nem tudjuk melyik esik. A kisebb napkorong és a lélekkő TK-kban hasznos cucc, azért lehet nélküle élni, de ha benéztünk ide, mindenképp vegyük fel. A telerótt rúnalap alapesetben csak TK-kban hozzáférhető, egy kisebb elementált lehet vele idézni, mely harcolni fog velünk csatákban. Az ellenfelek semmilyen kihívást nem jelenthetnek.
  3. 181-es labirintus – Snafall jégkastélya. Könnyű labi, könnyű ellenfelekkel. Az összes ajtó jégkulccsal nyílik, amiből viszont nincs elég a labiban, szóval vagy beszerzünk 2-3 db-ot extrában, előre, vagy zárnyitással készülünk, minden ajtó zárnyitható. A labi “főkincse” a varázsvédő varázs, ami csak itt tanulható meg, sehol máshol.

 

Varkaudar látógömbös labirintusok

Bár három (négy) területen is átívelnek a varkaudar látógömbös labirintusok (nyugat-kelet-220-SF), azért vettem ide őket, egyrészt, mert a végső (131-es) labirintus az ősi birodalmak területén található, másrészt pedig mert ezen a területen válunk kellően erőssé, hogy végig is csináljuk.

  • Ezek a labirintusok semmilyen küldetéssorhoz nem kapcsolódnak – tulajdonképpen önálló küldetéssor.
  • A labirintusokról térképet a varkaudar látógömbök használatával (H/HH 1107 , mennyiségi paraméter nincs) kapunk. Amelyik térképet megkaptuk azt már nem kapjuk meg újra, így összesen 9 látógömbből megkapjuk az összes térképet.
  • A 131-es labirintus lesz a fő célunk, ehhez azonban speciális kulcsok fognak kelleni:
    2 db kis ónixkulcs és 5 db nagy ónixkulcs
  • A kis ónixkulcsok a nyugati labirintusokból szerezhetőek meg (124,126,134) és átadhatóak, tehát elviekben nem kell nyugatra viszamenni értük – de persze ha valaki visszaúszik, akkor ezt mindenképp érdemes kiszedni. Liciten gyakori tétel szokott lenni.
  • A nagy ónixkulcsok a csatornától keletre lévő labirintusokban (125,127,128,129,130) találhatóak és nem átadhatóak.

Kezdjük a nyugatiakkal:

  1. 124-es labirintus – A jégkorszakos eventből visszamaradt lények egy tanyáját füstöljük ki. Elég hideg van odabenn, minden ref.pont mozgáson veszítünk 15-20 ÉP-t, amit a bundás kabát KF-elése (köpenyként) vagy a jégisten amulett KF-elése (nyakláncként; min szint 30!) semlegesít. Nem muszáj az egész labit bejárni, de a kulcson kívül legalább a fagymágusoknál lévő mágusszelencéket célszerű kihozni, nyugaton ritka cucc.
  2. 126-os labirintus – Egy kicsit szívatós labi, de nem vészes, csak készülni kell. A KAR-okhoz 26-os felderítés kell, vagy igazlátás psziből. Ha ezek teljesülnek, akkor könnyű dolgunk van. Érdemes kör végén érkezni, ugyanis a vp-szívó csapda gyakorlatilag kikerülhetetlen, viszont nincs ellenfél a labiban ami miatt ez lényeges lenne.
  3. 134-es labirintus – Kisebb varkaudarok tanyáznak odabenn, nem komoly labi.

A nyugatiakat tehát nem kötelező végigjárni – ha tudunk szerzni akár licitről 2 kis ónixkulcsot, akkor kihagyhatóak.
A keletiek ezzel szemben kötelezőek, a nagy ónixkulcs ugyanis nem átadható.

  1. 125-ös labirintus – A Sötét Föld északkeleti csücskében lévő labirintusba Őrült Montrix fészkelte be magát mindenféle ocsmánysággal együtt akiket szépen ledarálunk majd, mert jól jön a TP és a fegyverszaki fejlődés. A nagy ónixkulcs mellett van benn egy hősi babérok varázslat is (ami miatt majd KF-ről fogunk ide serényen visszajárni). A labit igencsak célszerű egybe kötni a szomszédban lakó Techiulan lemészárlásával.
  2. 127-es labirintus – A másik, Sötét Földön található varkaudar búvóhely, amit a Sötét Föld lényei laknak. Könnyű labi, nincs mit mondanom róla. Bemegyünk, darálunk, felvesszük a kulcsot, meg a filofaxáció varázslatot és kijövünk.
  3. 128-as labirintus – Hacsak nem nagyon korán jövünk a csirkeólba rendet rakni, akkor itt már csak a másodlagos fegyverszakit fogjuk húzni.
  4. 129-es labirintus – víz alatti labirintus, belépés csak aktív vízlégzéssel vagy gyöngyhalász maszkban. Az ellenfelek nem jelenthetnek problémát, egy, a csatornán frissen átkelt kalandozó is simán leveri őket.
  5. 130-as labirintus – Az ősi birodalmak területén a jégviharos invázió legkomolyabb résztvevői ásták be magukat és ültek rá az ötödik nagy ónixkulcsra. A 124-es labirintus mintájára itt is sebződünk a hidegtől minden ref.pont mozgásnál, amit a bundás kabát KF-elése (köpenyként) vagy a jégisten amulett KF-elése (nyakláncként; min szint 30!) vagy szaké elfogyasztása semlegesít. Nem-tharr hívőknek ez kiváló hely letesztelni az Armageddon sebzését, Tharr hívők tűzgolyót állíthatnak, de izomból is végig lehet menni. Ha az ősöreg hósárkányt le bírjuk verni, a többi sem fog gondot okozni.
  6. 131-es labirintus – A varkaudar erők fő raktára, a célunk eljutni a fő raktárhelyiségbe és megsemmisíteni a készleteket, nehogy újabb inváziót kezdeményezhessenek.
    • Az oldalon található bejárás használata erősen javasolt, ugyanis a labirintus tele van kinyithatatlan ajtókkal, így nem mehetünk akármerre.
    • minden ref.pont mozgáson elpárolog az összes vizünk. Izomernyestéssel és ősi gyógyítással ne számoljunk
    • A tűzmesterek által lőtt lángtenger elleni hatékony védelem a jégmágia, legyen rajtunk ez a vari, különben kemény csatáknak nézünk elébe. Kreitonnal, rezisztenciával is lehet játszani, de jobban járunk, ha felrakjuk.

Eventes labirintusok

  1. 246-os labirntus – A quwarg invázió jutalom labirintusa. Térképet az első alkalommal kapunk, amint rálépünk a mezőre, és egyből be is mehetünk. Akár egybe is köthető a 113 vagy 133 vagy 139-es labirntusokkal.
    • A labirintus első szintjén alap erősségű szörnyek jönnek, akikre hat a DVK és az esetlegesen nálunk lévő quwrag katalizátorok, a másodk szinten kb 20%-kal vannak erősítve (cserébe más erősítés nem hat rájuk), ezzel számoljunk.
    • Legalább 44-es fegyverszakértelem javasolt (és plusz támadásszám fürgüléssel, tombolással, KT-képességfából és/vagy bársony övsállal), de ideálisan 55-ös fegyverszakértelemmel és az ezen a szinten elérhető új fegyverekkel javaslom. Az erősített quwargok komoly ellenfelek lesznek, ha nem ryukuról jövünk vissza, akkor a max ÉP is csücskös lehet.
    • A quwarg széltáncos szúrósoknak lesz komoly kihívás, a védelme is skálázódik, így jégoszlop/jégvihar és árnyak segítése igencsak ajánlott. Valamint KF-elt faji vállvédő, hogy ne szívják le nagyon durván a TU és PP készleteinket (minuszba is szív)
    • A quwarg harcmágus, a quwarg agyfürkész és quwarg bölcs ellen rezisztenciával (és ha van, akkor agytaposással) célszerű menni.
    • A quwarg gigász ropogtat, alacsony erő mellett erős sebző varival vagy agybénítás III-al készüljünk.
    • A quwarg ölész léfejezése ha bejön, akkor nekünk annyi, csak a kreiton menthet meg, vagy a halhatatlanság, ha már ismerjük.
  2. 280-as labirintus – Az élőholt invázió jutalom labirintusa. A szokásos 20%-os erősítésre számíthatunk, a lényegi ellenfél a lidércherceg, ami ryukus szörny, ha őt meg bírjuk ölni, jók vagyunk. Az élőholt pozdorja komoly segítség lehet ebben a labiban és még FTV-vel sem kell bajlódni, simán a TV listából fogjuk használni. Az ősi csillagfókusz amit itt találunk jó kis tápos cucc.

 

Avatárok

 

Az avatárok egy különálló fejlesztés a TF-en, mely nem kapcsolódik semmi máshoz szorosan. Bár több területet átívelően (220+/SF/ryuku) megtalálhatóak, mégis itt fogok róluk írni, mert javarészt az ősi birodalmakhoz köthetőek, és az avatárok legyőzése után teljesítendő Fő labirintus is az ősi birodalmak területén található és mert egy ősi birodalmak területét elvégző karakter számára már teljesíthető. Bár a fő kincs az ősi varázslatok tanulásában (ősteológia/őstauaturgia) fog segíteni minket, egy bizonyos szintű ősmágia ismeret – ha nem is feltétel – de komoly előny lehet az ellenük való harcban. Ha tehetjük, legalább a rezisztenciát és a fizikai pajzs I -et sajátítsuk el minél előbb, és használjuk is (mellé mondjuk őstűzzel), hogy fejlődjenek a vonatkozó szakértelmek.

Lássuk miről is van szó:

A régi idők isteneinek avatárjai bukkantak fel Ghallán, a Sötét Földön és egyet a ryuku szigeteken azonosítottak. Szent feladatunk a regnegát avatárok likvidálása, akik haláluk után egy kulcsot hagynak hátra amit őrizgettek (a kulcs a karakterlapon nem jelenik meg) valamint utalást adnak a következő avatár hollétét illetően, ami ma már nem fontos, hisz itt a leírás 🙂

Általános tudnivalók / szükségletek a likvidálásukat illetően:

  • Az avatároknak egységesen nagyon magas védelme (200-250) sok ÉP-jük (5-7000 körül) van, valamint magas szintűek is (60-70).
  • Ha nincs KT-képesség fából vakmerőség (#526. képesség) akkor kelleni fog ellenük a T parancs a magas szintjük miatt.
  • Az avatárokat tetszőleges sorrendben ölhetjük, kivéve Gotacot, aki a ryuku szigeteken él, tehát át kell hajóznunk, valamint Iniacot, aki egy labirintusban él – hozzá csak akkor juthatunk el, ha megöltük Katrac-ot.
  • Támadásra (és sebzésre) gyúrnunk kell tehát majdnem mindegyik avatárral szemben:
    • pszi őrjöngés (gyilkos ösztönök) minden avatár ellen melegen ajánlott
    • sok támadást adó tárgyak KF-elése (Ovgun nyaklánc, Vlagyimir gyűrűje, szamuráj páncéldarabok (sode, kabuto, haramaki, hakama, tradicionális öv), Élet gyűrűje, dr’thanox gyűrű, og’lhobn fülbevaló, Hatalom karkötője, csodálatos nyaklánc, draklen csizma, halálfejes köpeny, ryuku kalózkalap, Hulcarhud öve, fűzött kagylósor … nézzük meg mit tudunk beszerezni és azokból válogassuk össze a legjobbakat
    • pusztító lándzsa / romboló kalapácsa / lovagi kard / romboló kesztyűje által adott plusz támadás nem jelenik meg a kar.lapon, de beleszámít. A kesztyű fegyvereseknek is adja a plusz támadást!
    • Dragnitok TK-kból:
      • smaragd dragnit +10 támadás – 40-es TK
      • vörös dragnit +5 támadás – 41-es TK
      • rubin dragnit +6 támadás – 39-es TK (ryuku)
    • tűzsárkány ital : +20 sebzés ütésenként
  • A legjobb, általános távfegyver ellenük az esszenciakristály (lövősöknek vortexvessző. 8 avatár van, az 8 db távfegyver). Simán megéri tartalékolni ide. Vámpirizációra ugyan nem immunisak, de sokuknak van bizonyos % fizikai immunitása, amit átütni igen komoly macera. Az esszenciakristály megoldja ezt.
  • Vissza is ütnek, mégpedig tisztességgel. Magas max ÉP (2700-3000 körül) és fizikai reziszt (legalább egy fizikai pajzs I) ajánlott.
  • Kreiton főzet igen hasznos, ha telik rá, mindenképp használjuk. Kiváló alternatíva a kreitonra az ében manakőből felrakott 5000 ÉP-s manapajzs. Zortac ellen 100%, hogy kelleni fog.
  • Az avatárok minden esetben teljes életerőn jönnek a mezőn, nem maradnak a mezőn sérülten.
  • Ha megvan mind a 8 avatár, akkor az utolsó likvidálása után kapjuk meg a végső labirintus térképét, bármelyiket is hagytuk utoljára.
  • Mindegyik avatárnál kis eséllyel találhatunk egy ritka tárgyat, némelyik hasznos is.

Nézzük sorban az avatárokat (nagyjából erősségi sorrendben) :

  1. Virotac, a művész (220+) – a leggyengébb mind közül. Fantomharcal rendelkezik, alacsony szerencse esetén szerezzünk be / kérjünk kölcsön egy bűvészpálcát. Esszenciakristályt hozzávágva elveszíti ezt a képességét. Kevés életerővel rendelkezik és a sebzése sem vészes.
    tárgya: Virotac gyűrűje váltó tárgynak lehet hasznos bizonyos szituációkban.
  2. Katrac, a kegyetlen (220+)– A lángtenger ellen készüljünk jégmágiával, ezen felül mást úgysem tud villantani.
    tárgya: Katrac káoszkönyve – igen hasznos tárgy, de ha nem esne ki, ne búsuljunk, majd beszerezzük a 215-ös labirintusból, amúgy is csak 1x használható.
  3. Iniac, a csábító (kelet)– Katrac legyőzése után kapjuk meg a 182. labirintus térképét. Itt vert tanyát Iniac.
    • A csapdákat kerüljük ki.
    • Iniac távfegyver körben nagyon nagyon erős fantomharc képességgel rendelkezik (mint Virotac, csak sokkal erősebb).
      • ezt a képességet semlegesíti a nálunk lévő bűvészpálca
      • vagy a rá dobott esszenciakristály
      • esetleg sok, ismételt LM parancsban bízhatunk, ugyanis nem mindig ezt a képességet használja távfegyver körben
    • öltözzünk maximálisan kincskeresésre + főzzünk szerencsemasszát, használjunk ryuku amforát.
    • tárgya: Iniac nyaklánca – nagyon hasznos tárgy, a ritka tárgyak találásának esélyét növeli.
  4. Arutac, az öreg (220+)– nem sebez sokat, de nagyon sok életereje van és ami fontosabb – 50% fizikai immunja. Mivel nincs nagy védelme (215), dobjunk rá egy esszenciakristályt, így elveszíti fizikai rezisztjét és könnyen ölhetővé válik.
    tárgya: Arutac mithrilöve – Magas védettséget adó öv, max Olimpián lehet hasznos egy védekező taktikába (az se magas kategóriában).
  5. Baurtac, a hatalmas (SF) – A Sötét Földön tanyázik, csak varázslattal sebez, így mindneképpen ajánlott ellene rezisztencia. KF-elt őselemek köpenye / faji sisak kötelező. Ha van már Istenek talizmánja, az is sokat segít, ha nincs, de van papi varázslatból agytaposás, használjuk. Ha nincs szerencsénk (és a vonatkozó tulajdonságunk is alacsony) akár nagyon sok sebzést is elszenvedhetünk ellene, így a kreiton indokolt lehet. Szerencsére nincs sok ÉP-je, így kis készüléssel 1 kör alatt ölhető.
    tárgya: Baurtac kristálya – +100 VP regn-t ad és 3 db hatása összeadódik.
  6. Gotac, a szikla (ryuku) – A ryuku szigeteken él, hajózás nélkül elérhetetlen. Mindenképpen javasolt ellene a gyilkos ösztönök használata, egyrészt mert magas védelemmel (250-250-205) rendelkezik, másrészt meg mert így nulla környékére redukáljuk a sebzését, ami nagyobb pajzszúzások ismételgetéséből áll. Nem kell aggódni üt is azért még mellé, de így már túlélhető. Magas max ÉP-je van (7000), így 2, akár 3 körös harcra is számíthatunk, de ha bevetettük a gyilkos ösztönöket akkor nem okozhat gondot.
    tárgya: Gotac kősisakja – tűrhető kis sisak, 50. szinten, amíg nincs faji sisakunk.
  7. Lordac, a katona (SF) – Igen kellemetlen ellenfél. Istenítéletet lő, ha van már immunitáskristályunk állítsuk be rá, ha nincs, akkor húzzunk energiapajzsot (ha van). Ha immunkristállyal védtük ki az istenítéletet, akkor ítélkezése ellen húzzunk mentességet. A legjobb azonban, ha hozzávágunk egy esszenciakristályt, mert az nem csak az ítélkezést szünteti meg, hanem a 70%-os fizikai sebezhetőséget is, amivel amúgy is meggyűlne a bajunk, mert sok (6800) ÉP-je van.
    tárgya: Lordac kesztyűje – egy türhetően jó kesztyű.
  8. Zortac, a szörny (220+) – A legkeményebb avatár. Brutálisan sok sebzéssel. Kreiton mindenképpen ajánlott és/vagy ében manakő (5000-es manapajzs), mellé gyilkos ösztönök, tűzsárkány ital és győzni fogunk. Ha netán ismerjük a fekete energiát ÉS van immunkristályunk akkor állítsuk be rá. Ha őt le tudjuk győzni, a többi nem akadály.
    tárgya: Zortac méregfoga – HU.

Ha legyőztük mind a 8 avatárt akkor az utolsó legyőzése után megkapjuk a fő labirintus térképét, a a 183-ast.

  1. 183-as labirintus – Fő feladatunk Cerberus likvidálása lesz és persze az Erdauin gyűrű megszerzése.
    • A közdémon még az 50% fizikai sebezhetőségével sem fog világot megváltani, nem lesz ellenfél számunkra. Kedvenc varázslatainkra azonban immunis, esetleg valami mást bedobhatunk ellene. Opcionálisan.
    • A Lagwart őrszellem gyenge fekete energiákkal próbál mindket csiklandozni, szintén jelentéktelen ellenfél – az avatárok után.
    • A faljáró lesz az, aki miatt a labihoz felvesszük (KF) a mentát koronát, különben akár csúnyán megszívathat random-eltűnő képességével, amit a koronán kívül semmi nem semlegesít. KF-elt mentát korona esetén halott hús.
    • Cerberus , a főszörny magas szintű (70), és sok ÉP-je is van (8000), meg sebez is, körönként kb 2000-et, de Zortacnál azért nem erősebb. Gyilkos ösztönök, kreiton főzet, tűzsárkány ital és a harmadik kör végére holtan esik össze, mi meg elvesszük tőle az Erdauin gyűrűt, mert nem volt méltó az őrzésére.

Többszemélyes kalandok

 

Az a legjobb a többszemélyes kalandokban, hogy egyik sem kötelező eleme a játéknak (vagyis kivétel talán mégis KF-en a 61-es TK a gnóm refrugátor miatt), teljesen mindegy, hogy melyiket csináljuk meg, megcsináljuk-e egyáltalán, és néhány kivételtől eltekintve hogy milyen sorrendben. Egy plusz a játékban. Nézzük át, melyik TK-ban kb mire számíthatunk. A pontos próbákat nem írom le, azt mindenki kinézheti a nagy TK-s táblázatból.

  • 23-as TK : keményebb TK, igényel némi ütőerőt, cserébe az öklösök méltán kedvelt über brutál vámpírkesztyűje lehet a miénk… ööö vagyis valaki random embernek a TK-ban. Hát igen, ezt nem árt előre tisztázni, ugyanis egy nem-öklös számára nem értékes a kesztyű, de ökölharcosoknak 40. szinttől KF-ig a legerősebb társuk lesz, akár még labirintusokban is megéri ezt használni a drakolder kesztyű helyett. Az ereje a speciális vámpirizáció bónuszban rejlik, ugyanis a +25% vámpirizáció lényegében hozzáadódik a meglévő vámpirizációhoz, vagyis 45% vámpirizációt biztosít? Durvának hangzik? Az is. A vámpírvért inkább Olimpiára való taktikai páncél.
  • 24-es TK : könnyű TK, egy keg gombáért, amit akár bónuszból is megvehetünk. Persze ha épp arra járunk, miért ne ? Figyeljünk a méretkorlátra, vagy legyen nálunk alakformáló főzet.
  • 25-ös TK : Csak jóknak egy kis móka és kacagás. Könnyű TK, némi szerepjátékos kincsért cserébe.

 

Ha már nagyjából mindent láttunk és mindent megtettünk amit szerettünk volna, vagy egyszerűen csak elérkezettnek látjuk az időt… akkor tegyük át székhelyünket a ryuku szigetekre.